The longest Journey

geschrieben von Steffen Geisler






Prolog

Zu Beginn der Reise befindet sich April auf einem hohen Felsen und blickt von oben in eine herrliche Landschaft.
Man sieht ein großes Drachenei, das aus einem Nest auf einem trockenen Baum herausgefallen ist. Rechts vom Baum befindet sich ein Wasserlauf, der durch äußere Einwirkungen seinen Lauf geändert hat.
April sollte sich aus dem Drachennest eine Schuppe nehmen. Am Baum befindet sich ein alter Ast, den man abbrechen kann. Dadurch weckt man den Geist des Baumes, der April einiges erzählt.
April sollte nun den Wasserlauf wieder ändern, um den alten Baum wieder zum Leben zu erwecken. Dazu wird die Schuppe mit dem Ast verbunden und unter den Wasserlauf gestellt.
Nun spricht man noch einmal mit dem Baum und erinnert ihn an das Ei.
Nun erscheint ein weißer Drachen, der sich als ihre Mutter vorstellt.
Kurz danach erscheint noch etwas: ein schwarzer Chaos-Strudel.

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1. Kapitel (Halbschatten)

April wacht aus einem schlimmen Alptraum auf und findet sich in ihrem Zimmer wieder.
Wenn sie sich in ihrem Zimmer umsieht, kann sie sich das Foto, ihr Tagebuch und einen Affen in ihrem Schrank einstecken. Betrachtet man den Affen genauer, kann man sein Auge herausnehmen. Dieses braucht man später an anderer Stelle.
April wohnt im Grenzhaus in der Stadt Venice. Ihre heutige Tagesaufgabe ist es, ihr Bild in der Akademie fertigzumalen. Sie sollte sich also auf den Weg machen.
Unterwegs trifft April gewollt oder ungewollt auf viele Nachbarn und Freunde. Sie sollte sich mit ihnen über möglich viele Details unterhalten. Man erhält auf diese Weise wertvolle Informationen.

In der Akademie angekommen, geht April nach oben und malt dort mit dem Pinsel und der Farbe das Bild weiter. Als sie fertig ist, erscheint Emma, ihre Freundin. Sie überbringt April eine Nachricht von Cortez, daß er sich unbedingt mit ihr treffen wolle. Emma und April verabreden sich im Café "Fringe".
Dies ist auch Aprils nächstes Ziel. An der Bar wartet ihr Freund Charlie. Von ihm erfährt April, Cortez hätte sich das Poster neben der Jukebox interessiert angesehen.
Weiterhin an der Bar sitzt ihr Chef Stanley. Ihn sollte April um ihren Lohn bitten. Stanley sträubt sich, was das Zeug hält und verlangt schließlich nach dem Stundenzettel. Dieser befindet sich in Aprils Tagebuch. Als er sich dann immer noch sträubt, droht April mit Kündigung, worauf er ihr widerwillig ihren Lohn auf die Scheckkarte überweist.
Er fragt sie anschließend, ob sie Lust hätte, heute Abend eine Sonderschicht zu schieben. Man kann zusagen oder auch nicht.
Neben der Jukebox hängt besagtes Plakat. April nimmt sich die Freikarten und darauf steht auch der Veranstaltungsort der Ausstellung: die Galerie "Roma".
Dorthin kommt man nur mit der U-Bahn. Da April noch keinen Fahrschein hat, muß sie ihn erst am DNS-Schalter am U-Bahn-Eingang erwerben. Sie benutzt den DNS-Schalter und wählt eine Wochenkarte. Um zu bezahlen, muß sie ihre Geldkarte vor die Linse halten.
Am Fahrplan im Zug kann sich April raussuchen, wo sie aussteigen will: Die Galerie "Roma".

In der Galerie wartet bereits Cortez auf sie. Beide betrachten sich ein Bild und unterhalten sich über Kunst, Illusion und Wahrheit. Cortez verabschiedet sich dann und verabredet sich mit April für den nächsten Tag.
April fährt wieder nach Hause nach East Venice.
Je nachdem, ob sie nachmittags die Arbeit zugesagt hat oder nicht, meldet sie sich im Café oder sieht im Wohnzimmer mit Fiona fern.
In beiden Fällen erlebt sie einen neuen Alptraum.

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2. Kapitel (Hinter den Spiegeln)

April trifft Emma, wie sie im Wohnzimmer interessiert aus dem Fenster schaut. Sie spricht sie auf Cortez an. Emma sagt, sie hätte ihn heute noch nicht gesehen, aber er sieht sich oft alte Kinofilme an. Zack würde bestimmt ein Kino kennen, was solche alten Filme zeigt.
Widerwärtig muß April bei Zack an die Tür klopfen, sich bei ihm einschleimen und ein Date zusagen, damit er ihr sagt, wo es ein Kino mit alten Filmen gibt. Er verrät, daß es ein solches Kino namens "Mercury-Theater" im Stadtteil "Metro Circle" gibt.

April begibt sich mit der U-Bahn dorthin. Dabei muß sie den Ostausgang benutzen, da der Aufzug von einem Polizisten bewacht wird.
Vor dem Kino fegt ein Mitarbeiter die Straße. Er heißt Freddie Melon. Man müßte ihn irgendwie von seiner Arbeit abbringen. Die Leuchtreklame über dem Kino hat einen Wackelkontakt. Vielleicht könnte man hier noch ein wenig nachhelfen. Da fällt natürlich sofort der Sicherungskasten ins Auge. Leider steht daneben ein "auffälliger Typ", der es scheinbar nicht mag, daß man sich am Sicherungskasten zu schaffen macht.
April fängt mit ihm eine Unterhaltung an und quetscht diesen "Detektiv in Zivil" nach bekannter Masche ordentlich nach allen Informationen aus. Dabei gesteht er, daß er gern Süßigkeiten ißt. Na, das ist doch was! Zum Glück hat April einige Bonbons aus dem Café bei sich.
Er läßt sich jedoch leider nicht bestechen. Also muß April anders vorgehen. Sie schiebt die Mülltonne ein wenig zur Seite und verleiht mit Hilfe der unter der Tonne befindlichen übelriechenden Gylle den Bonbons einen harmonischen Geschmack. Leider waren sie für den Detektiv nicht besonders bekömmlich, da er kurz darauf wimmernd davonläuft und sogar seinen Hut verliert, den April an sich nimmt.

Nun wird der Sicherungskasten näher unter die Lupe genommen. Man braucht einen Schlüssel, um ihn zu öffnen. Einen solchen entdeckt April auf dem U-Bahn-Gleis, als sie sich die Funken etwas näher betrachtet. Er liegt nur dummerweise etwas weit unten, so daß April ihn mit den Fingern nicht greifen kann. Eine behelfsmäßige Angel muß also her.
Unter Aprils Zimmerfenster hängt eine Wäscheleine, die April zunächst nach unten fallen läßt.
Nun läßt sie ein paar Brotkrümel (Brot gibts im Café) auf das Gummientchen fallen. Die Möwe wird sich gleich darüber her machen und dabei ein Loch in die Ente picken, worauf dieses davonschwimmt. April kann nun die Wäscheleine mit der Eisenkette nach oben ziehen.
Das nächste Zubehörteil ist eine Zange. Diese befindet sich an der "Maschine" an der Hauswand vom Grenzhaus. Sie läßt sich aber nicht abmachen, da sie ein Leck vom Rohr abdichtet. Man muß also zuerst den Druck in der Maschine ablassen. Dazu muß als erstes der Draht oben rechts geflickt werden.
An der Pinnwand entdeckt April einen rosa Notizzettel, den sie nicht lesen kann. Sie nimmt ihn deshalb von der Wand. Dabei fällt ihr gleich eine Reiszwecke in die Hand.
Auf dem Zettel heißt es, Emma hätte beim Saubermachen einen Ring gefunden. Dieser gehört April und sie zeigt Emma gleich den Zettel, worauf sie von ihr den Ring bekommt.
Damit läßt sich der Draht an der Maschine notdürftig reparieren (An alle Hobbybastler: Bitte nicht nachmachen!)
Nun muß die Maschine unter Strom gesetzt werden. Dazu muß der Mechanismus unten rechts bedient werden.
Ein Schalter dient dazu, den Stopper zu setzen und der andere, die übrigen drei Stifte zu drehen. Man muß nun ein wenig probieren und fummeln. Letztendlich müssen alle 4 Stifte in einer waagerechten Position sein.
Jetzt wird mit Hilfe des Ventils links an der Gasflasche der Druck abgelassen und das Rad zugedreht. Nun läßt sich die Zange abmachen.
Zange und Wäscheleine reichen aber immer noch nicht aus.
Das arme Gummientchen ist inzwischen abgetrieben und im Kanal vor dem Café hängengeblieben. April nimmt es mit und schaut es sich genauer an. Das Heftpflaster macht sie ab. Am Schlauch kann man es sogar wieder aufpusten.
Das aufgeblasene Gummientchen, kombiniert mit der Zange und der Wäscheleine - eine bessere Angel gibt es nirgendwo.
Mit dem Schlüssel kann man nun endlich den Sicherungskasten öffnen.
Wenn sie sich den Gummihandschuh (aus der Akademie), der mit dem Heftpflaster geflickt wurde, überzieht, kann April den Draht rausziehen.
Freddie Melon wird natürlich laut schimpfen und denken, daß die Sicherung kaputt ist. Er schließt die Tür neben dem Kino auf und verschwindet darin. Sofort schleicht sich April hinterher.

Die Tür vom Notausgang ist nur von innen zu öffnen. April öffnet die Mülltonne und macht mit den Streichhölzern (vom Wohnzimmertisch) ein wenig Feuer. Freddie Melon kommt heraus, schimpft und verschwindet wieder. Man muß also noch etwas zusätzlich vorbereiten.
Neben der Tür befindet sich ein Müllhaufen, der einen gespenstischen Schatten wirft. Der Hut des Detektivs wird obenauf gesetzt und der Affe Guybrush dahinterplaziert.
Jetzt wird die Aktion mit dem Feuer noch mal wiederholt. Freddie Melon sollte diesmal im Angesicht des gespenstischen Schattens der pure Angstschweiß die Arschbacken runterlaufen.
April nutzt die Gunst der Stunde und schleicht sich ins Kino, wo Cortez bereits wartet.
Nach einer kurzen Unterhaltung geht er mit ihr hinters Kino und aktiviert ein Portal, durch den April in eine neue phantastische Welt gelangt.

April geht durch den Tempel weiter nach rechts. Dort arbeitet ein Priester. Leider spricht er einen seltsamen Dialekt. April hört jedoch weiter interessiert zu, bis ihr die Sprache vertrauter erscheint und sie die Worte verstehen kann.
Der Priester, Vestrum Tobias, öffnet ihr den Ausgang des Tempels und für April öffnet sich eine neue Welt.
Sie schaut sich neugierig ein wenig in der Stadt, auf dem Markt und im Hafen um. Schließlich geht sie zurück in den Tempel und spricht noch mal den Prieseter an.
Dieser offenbart ihr die

Geschichte des Gleichgewichts
Es gibt zwei Welten: Stark und Arcadia. Stark ist die Welt, wo sie herkommt. Es ist die der Technik und Wissenschaft. Arcadia, wohin sie jetzt gelangt ist, ist die der Magie und Phantasie.
Sie wurden von 4 Drachen, den Draic-Kin erschaffen und vor langer, langer Zeit voneinander getrennt.
Die Wächter achten seitdem darauf, daß das Gleichgewicht zwischen beiden Welten bestehen bleibt. Sie ernannten einen Hüter, dem die Sicherheit des Gleichgewichts oblag.
Von den Wächtern stammen je 6 aus Arcadia und 6 aus Stark. Die Wächter aus Stark brachen jedoch ihren Bund mit denen aus Arcadia, mit dem Ziel, beide Welten wieder zu vereinen. Sie gaben sich dazu auch einen neuen Namen: Neuerer.
Ihr Ziel versuchen sie zu erreichen, indem sie verhindern, daß ein neuer Hüter den Thron besteigt, der alle 1000 Jahre ausgewechselt wird. Nun sitzt schon seit einiger Zeit kein neuer Hüter mehr auf dem Thron, weil die Neuerer den derzeitigen Hüter gefangen halten. Und wenn diese Stelle nicht möglichst bald wieder besetzt wird, droht das Chaos.

April spricht Vestrum Tobias nochmal auf Brian Westhouse an. Diesen Namen hatte ihr Cortez genannt, bevor sie die alte Welt verließ. Vestrum Tobias erzählt, daß jener Brian Westhouse auch unter dem Namen "Rolling Man" bekannt ist. Warscheinlich wüßte der Landkartenverkäufer auf dem Markt mehr.
April spricht ihn auf diesen Namen an und fragt ihn danach aus. Dieser verweigert alle Informationen. Nach einer ausführlichen Unterhaltung kommt endlich der Botenjunge des Kartenhändlers zurück. Letzterer feuert ihn wegen Unpünklichkeit. April nutzt die Chance und bietet sich als Ersatz an.
Sie erhält den Auftrag, an den Kapitän des "White Dragon" eine Landkarte auszuliefern und sich den Empfang quittieren zu lassen.
Der Kapität sträubt sich aber wegen der Unterschrift. Auf energisches Bohren Aprils willigt er ein, zu unterschreiben, wenn April dazu Musik macht. Sie kauft sich für das Geldstück eine Flöte und der Kapitän unterschreibt auf dem Lieferschein.
Der nächste Botengang geht direkt an Brian Westhouse. April spricht mit ihm über alles und er gibt ihr zum Schluß eine Taschenuhr, die aber leider nicht funktioniert. Mit der Reiszwecke läßt sie sich jedoch aufziehen und es öffnet sich ein zweites Portal, durch welches April wieder zurück nach Stark gelangt.

Sie wird von Cortez empfangen, der sie über weitere Einzelheiten informiert.
Da es mittlerweile schon spät ist, begibt sich April ins Café, wo bald darauf auch Emma erscheint.
Dann wäre aber noch die Verabredung mit Zack... (Hätte der Tag besser enden können?)

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3. Kapitel (Freunde und Feinde)

Aprils heutiger Auftrag ist es, Pater Raul in der Kathedrale in der "Hope Street" zu finden und sich bei ihm nach Warren Hughes zu erkundigen. Er sagt, daß sich dieser häuftig im Haus Nr. 87 aufhält.
Dort angekommen, erklärt er sich bereit, ein paar Infos zu geben, wenn April ins Polizeirevier einbricht, dort seine Akten vernichtet und etwas über seine Familie rausfindet.
Null Problemo! Ab zum Polizeirevier. Der Polizist am Eingang läßt uns aber nicht rein, weil die Türen nicht funktionieren. Lediglich die Müllwagen kommen durch einen seperaten Eingang rein.
Auf der Straße fährt ein solcher Müllwagen, aber er nimmt die Mülltonne nicht mit, weil die Straße durch eine Straßensperre blockiert ist.
Betrachtet sich April die beiden Straßenschilder, bekommt sie die Kennziffern beider Straßen und kann den anderen Code in die Straßensperre eingeben, worauf sich diese auf die andere Straße bewegt. Dadurch verändert sich die Route des Müllwagens.
April versteckt sich in der Mülltonne und wird zum Polizeirevier gefahren.

Der Beamte hinter dem Schalter wird nach Informationen ausgequetscht und er sagt, daß die Türen nicht funktionieren, da die Servicetechniker gerade Pause machen.
Diese sitzen rechts auf der Bank und machen gerade ihre wohlverdiente Mittagspause und nichts und niemand kann ihren Hintern hochbekommen. Auf energisches Drängeln von April gestehen sie ein, daß nur ein bestimmtes Auftragsformular sie dazu bewegen kann, weiterzuarbeiten.
In ihrem Werkzeugkasten liegt ein Muster eines solchen Antrages. Dieser nützt natürlich nichts, aber darauf steht eine Antrags-Nummer, die man benötigt, um ein Blankoformular vom Schalter zu bekommen.
Sie sträuben sich weiter und verlangen dann nach einem Zusatzformular, was sich April auch am Schalter holt.
Letztendlich bewegen sie ihren Hintern.
Jetzt müssen sie von da vorn weggelockt werden. April merkt sich die Telefonnummer des linken Telefons und ruft diese Nummer vom rechten aus an. Wenn es klingelt, ruft sie schnell den dicken Servicetechniker ans Telefon. Den dünnen kann sie dann auch noch weglocken.
April nimmt sich den Schraubenzieher neben dem Werkzeugkasten. Durch Verbinden der beiden Drähte öffnet sich die Tür.
Der Schalterbeamte muß aber vorher abgelenkt werden. April betrachtet das Regal und sucht nach einem Formular, was sehr schlecht zu erreichen ist und verlangt dieses. Wenn der Beamte losgeht, schleicht sich April durch die Tür.

Im Waschraum sitzt einer auf dem Klo und hat ein paar Darmprobleme. Er nennt sich Minelli. April liest sich die Namen auf den Spinden durch, spricht ihn an und gibt sich als "Sergeant Hernandez" aus.
Der Typ im Klo bittet sie um eine Flasche Medizin und gibt ihr seinen Spindschlüssel. April holt ihm die Flasche.
Betrachtet man den Spiegel näher, sitzt eine Glasscherbe lose. Beim Wegnehmen fällt ein Notizzettel ins Auge mit dem Code für das Archiv: den Geburtstag seiner Frau. April stochert mit ein paar Fragen auf seine Frau an und erhält so ihren Geburtstag.
Plötzlich bekommt er einen Niesanfall und ihm fällt laufend das Glasauge runter. April schaltet das Licht aus und tauscht schnell das runtergefallene Glasauge gegen das vom Affen ein. Damit kommt sie nun nebenan ins Archiv.
Am Rechner gibt sie das Paßwort ein. Nun kann sie nach bestimmten Suchbegriffen suchen.
Die Kartei von Warren Hughes wird gelöscht. Seine Schwester ist unter ihrem normalen Namen nicht auffindbar. Sie muß über ihre Ident.-Nummer gesucht werden. Die gelöschte Akte Warrens und die der Schwester wird ausgedruckt.
Bei der Suche nach den Neuerern fällt der Name Jakob McAllen, der "weiße Kardinal". Gibt man seinen Namen ein, erhält man die Mitteilung "Streng geheim" und einen merkwürdigen Strichcode. Diesen Code gibt man an der gegenüberliegenden Maschine ein, die daraufhin aus dem Archiv die gewünschte Akte holt. In dieser befindet sich ein rätselhafter Datenwürfel. Mit ihm und dem Ausdruck verschwindet April aus dem Archiv und dem Polizeirevier.

Den Ausdruck gibt man Warren, worauf er April die Adresse seines Freundes verrät: Er heißt Flipper und wohnt im Hafen. April muß 3x ans Tor klopfen, dann macht er auf.
Er erklärt sich bereit, Informationen zu geben, wenn er genauere Details wüßte. Ihm gibt man den Datenwürfel.
Flipper wertet ihn aus. Das Ergebnis: Die Neuerer sind eine durchorganisierte Bande, die selbst über Leichen gehen würde, um ihre Ziele durchzusetzen. Sie planen eine Revolution und Jabob McAllen ist ihr Anführer. Ihren Hauptsitz haben sie in der Firma MTI.
Um dorthin zu gelangen bräuchte April einen Ausweis. Dieser ist jedoch nicht billig zu haben, aber Flipper erklärt sich bereit, einen zu beschaffen für eine neue Antigrav-Steuerung.
Eine solche befindet sich am abgestürzten Flieger vor dem Polizeipräsidium. Das Wrack ist leider gesichert.
Der Polizist klagt über staubige Luft. Man holt sich deshalb vom Getränkeautomat vor dem Archiv eine Coladose. Diese wird allerdings zuerst noch im Farbschüttler vor Flippers Garage im Hafen etwas auf Hochdruck gebracht. Der Polizist macht sich nun beim Öffnen den Anzug naß und er verschwindet.
Den Laserzaun setzt man mit der Spiegelscherbe außer Gefecht. Mit dem Schraubenzieher von den Servivetechnikern wird die Antigrav-Steuerung abgeschraubt und zu Flipper gebracht.
Der Ausweis wird aber leider heute nicht mehr fertig.

April geht zurück zur Kathedrale, wo sie sich mit Cortez verabredet hat. Sie belauscht ein Gespräch mit dem Priester und Cortez, und kommt dann hervor, um mit Cortez weitere Details zu besprechen.
Sie geht dann nach Hause. Vor ihrer Zimmertür steht Zack und spioniert. Als sie hineingeht, sitzen dort Emma und Fiora. April klärt sie über verschiedene Ereignisse auf und bittet sie, aufzupassen.
April legt sich schlafen und wacht plötzlich in der Nacht auf. Ein seltsames Licht dringt aus dem Schrank: ein neues Portal hat sich aufgetan. Sie geht hinein und findet sich vor einer Gaststätte wieder, in der ein Fest stattfindet.

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4. Kapitel (Monster)

Die Gaststätte heist "The Journey Man". April spricht mit der Wirtin. Sie erzählt, es handele sich hier um ein "Fest des Gleichgewichts".
Danach tritt ein merkwürdiges Wesen auf April zu und lädt sie in sein Haus am nächsten Tag ein. April sagt zu.
Da es aber heute schon ziemlich spät ist, macht es sich April im Sessel in der Ecke bequem und schläft ein.
Am nächsten Morgen wird sie von der Wirtin geweckt. Sie bekommt von ihr neue Kleidung und etwas Geld, wenn sie sich bereiterklärt, ein wenig zu arbeiten.

Als nächstes macht sie sich auf den Weg zu ihrer Verabredung, mit Abnaxus.
Sein Volk, die Venar, leben außerhalb der Zeit. Für sie ist Vergangenheit gleich der Zukunft.
Er erklärt April einiges über die Drachen, die Draic-Kin, über die Scheibe, die den Schlüssel zum Reich des Hüters bildet. Den Eingang bildet ein Spalt, von dem niemand recht weiß, wo er sich befindet. Er spricht weiterhin von einem "Gott, der vom Himmel ins Meer fiel".
Bei Vestrum Tobias erfährt April weitere Details. Sie bekommt den Tip, mal in der Bibliothek, der Enklave, nachzusehen.
Dort vertieft sich April in die Lektüre und erfährt weitere Einzelheiten.
Vom alten Mann im Hafen erfährt April einiges über den "Gott, der ins Wasser fiel". Er wird von den Meermännern im "Meer der Lieder" angebetet, wie April später aus der Bibliothek erfährt.
Von Brian Westhouse bekommt April einen weiteren Hinweis über ein "Fliegendes Volk", das viele Geschichten und Sagen kennt. In der Bibliothek erfährt sie, daß sich diese "Alatier" nennen und auf der Insel Alais zu finden sind.
Na, dann nix wie hin. Schiffe liegen ja genug im Hafen.
Denkste - der Kapitän vom "White Dragon" weigert sich, April mitzunehmen, weil er 1. grundsätzlich was gegen Frauen hat (so ein Macho!), 2. weil kein Wind weht und 3. weil er keinen Navigator besitzt.
Das erste Problem könnte der alte Mann lösen. Der Kapitän schuldet ihm einen Gefallen, und wenn April ihm seinen Vogel vom Hütchenspieler zurückgewinnt, hilft er ihr in diesem Punkt.
Der Hütchenspieler muß ausgetrickst werden: mit dem magnetischen Schraubenzieher läßt sich das richtige Hütchen erkennen. Der Hütchenspieler meckert natürlich wie verrückt und speist April mit einem Trostpreis, einem Taschenrechner, ab.
April verspricht, nicht wieder zu schummeln und gibt ihm zum Beweis ihren Schraubenzieher, aber nur, wenn sie sich einen Preis aussuchen kann. Sie wählt den Vogel und bringt ihn zum alten Mann.
Jetzt kann sie beim Kapitän den Gefallen einfordern.
Nun wäre noch der zweite Punkt zu erledigen: ins Nordland ziehen zu einem Zauberer, der den Wind gefangen hat.

Unterwegs trifft April wieder auf den Vogel, der sich vom alten Mann befreit hat, als der ihn wieder verspielen wollte. Sie einigen sich, daß er kommen soll, wenn April auf der Flöte spielt.
Ein Stück weiter im Wald trifft April auf einen Banda, der seinen Bruder sucht. April verspricht, ihm zu helfen.
Als nächstes trifft April eine alte Frau, die sich angeblich ihren Fuß eingeklemmt hat und sie bittet, sie nach Hause zu begleiten. Obwohl April das Märchen von Hänsel und Gretel kennt, läuft sie mit.
Im Haus angekommen, geht die Frau noch mal raus, weil sie noch was holen will.
April schaut sich im Zimmer um. Mit dem Besen läßt sich der alte Schrank umwerfen und der gefangene Bruder des Banda kommt heraus. Nun wird das Fenster mit dem Totenschädel eingeworfen und der Banda aus dem Fenster befreit.
Plötzlich kommt die alte Frau zurück. Sie ist in Wirklichkeit ein Gribbler, der nun April zum Abendessen verspeisen will. April läuft hinter den Tisch und zieht an der losen Latte unter dem Tisch, worauf die Decke einstürzt und der Gribbler selbst gebraten wird.
Draußen trifft April ihren Freund, den Banda wieder, der ihr verrät, wo sich ihr Dorf befindet.
April verbringt den Abend im Banda-Dorf und schläft in der "Höhle der Geister".

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5. Kapitel (Hin und zurück)

Am nächsten Morgen spricht April noch einmal mit dem Dorfältesten und erhält von ihm einen Stein: den ersten Teil der Scheibe.
Nun macht sie sich auf den Weg durch die Sümpfe zum Schloß des Alchemisten Roper Klacks.

Sie sollte zuerst dem versteinerten Mann helfen. Sie reibt aus den lila Blumen und den Beeren eine Paste, die sie ihm verabreicht. Um an die Beeren zu kommen, muß sie die Krähe rufen, die sie ihr holt.
Im Schloß sollte sie sich gleich rechts die Figur ansehen und ihr eine Münze geben. Sie macht eine Umdrehung und April muß die Feuer ausblasen. Nun das Ganze noch einmal, worauf sie einen Salz- und Pfefferstreuer erhält.
Jetzt die Sanduhr umdrehen und im Eilschritt (Doppelklick) den neuen Gang einschlagen.
Hinter einer Tür ist eine zweite Sanduhr, die einen zweiten Gang freilegt. Durch die verschlossene Tür gelangt man mit dem Pfeffer.
Als April in den Turm gehen will, erscheint der Magier. Nach einem heftigen Wortwechsel einigen sich beide auf einen fairen Wettbewerb. April benutzt den Taschenrechner und schlägt einen Rechenwettbewerb vor. Der Magier unterliegt und verlangt von April den Taschenrechner. Technik und Magie verschlingen sich nun im Chaos und der Magier ist besiegt.
Im Labor findet April nach einer gründlichen Suche 4 Amphoren und ein Zauberbuch mit leider nur einem Zauberspruch. Durch Riechen, Fühlen, und Hören erkennt man die Eigenschaften einer jeden Amphore.
Die Bilder im Zauberbuch verraten nun, in welcher Reihenfolge die Amphoren in den Kessel gegeben werden müssen, um den "Unsichtbarkeitstrank" zu bekommen.
Mit diesem Trank kann sich April dem Spiegel nähern, um sich das Pergament zu holen: die herausgerissene Seite des Zauberbuches. Darin stehen nun die Reihenfolgen der anderen Zaubertränke.
Um die rote Amphore von der Decke zu holen, muß April einen Schluck des "Federleicht-Trankes" nehmen.
Die Reihenfolgen der einzelnen Tränke lauten wie folgt:
Unsichtbarkeitstrank = weiß - grün - blau
Federleichttrank = gelb - weiß - blau
Windtrank = weiß - rot - blau
Explosionstrank = rot - rot - blau
Magie-Bindetrank = grün - gelb - blau
Um den Kristall zu zerstören, muß man den Magie-Bindetrank und Explosionstrank benutzen.
Um den Wind zu befreien, muß April die Krähe rufen und sie bitten, mit dem Windtrank in die Wolken zu fliegen.

Zurück am Hafen hat sich der Kapitän immer noch ein wenig spießig. April verabreicht ihm jedoch eine Portion aus dem Windtrank, so daß er vernünftig wird.
Nun bliebe aber noch der fehlende Navigator. Da fällt April ein, daß ja auf der Lieferliste vom Landkartenhändler noch ein Kunde offen ist. Es ist Tun Luiec und ist im "Journey Man" zu finden. So ein Zufall aber auch: er ist Navigator und auf Arbeitssuche. April schickt ihn zum Schiff.
Bevor sich April auch zum Schiff begibt, sollte sie noch mal bei Vester Tobias vorbeischauen. Er befindet sich im hinteren Teil des Tempels. Er vertraut April an, daß ausgerechnet sie der auserwählte 13. Hüter sei und vertraut ihr ein magisches Amulett an.
Nun endlich kann sie sich einschiffen.

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6. Kapitel (Der Sturm des Chaos)

April geht aufs Hinterdeck und plaudert ein wenig mit dem Kapitän und Tun Luiec.
Als sie wieder aufs Deck läuft, zieht plötzlich ein Sturm auf. Der Kapitän fürchtet um sein Schiff und ändert den Kurs Richtung Ge'en. Na, das paßt April aber gar nicht. Schließlich will sie nach Alais. Man müßte unbemerkt den Kurs ändern.
Aus der Apfeltonne holt sie sich einen Apfel. Im Laderaum steht ein Mehlsack, der ein Loch hat, aus dem ab und zu ein Mehlwurm kommt. April lutscht einen der Bonbons und klebt dann das ausgelutschte Stück unter das Loch, um den Wurm zu fangen. Diesen steckt sie in den Apfel und zeigt sie dem Kapitän. Dieser fürchtet um seine Äpfel und macht sich auf den Weg.
Nun wird Tun Luiec überredet, das Steuer abzugeben. Allein auf der Kommandobrücke legt sie das magische Amulett unter den Kompaß, worauf die Nadel entsprechend abgelenkt wird. Sie ruft Tun Luiec zurück und macht sie auf die Veränderung aufmerksam, so daß sie den Kurs ändert.
Die Verwunderung ist groß, als der Sturm plötzlich wieder näher kommt. April sieht ihren Fehler ein und nimmt das Amulett wieder weg. Dabei wird sie vom Kapitän erwischt, der ihr das Amulett wegnimmt und in die Truhe im Laderaum einschließt.
Das müssen wir uns natürlich wiederholen! Vor dem Mehlsack steht eine Axt. Mit ihr versucht April, die Truhe zu öffnen, aber anstatt das Schloß zu treffen ...
Naja, der Kapitän hatte schon recht, als er sich weigerte, Frauen an Bord zu nehmen.

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7. Kapitel (Ein tiefblauer Spiegel)

April findet sich als Treibgut auf dem Ozean wieder. Sie schickt die Krähe los, um nach Land zu suchen.
Plötzlich sieht sie rechts neben sich einen Kopf auftauchen. Er versteht nicht, was sie spricht, aber als sie versucht, ihn zu streicheln, packt er sie und schleppt sie in eine unterirdische Stadt.
Sie findet sich in einer Luftblase wieder. An der Wand befinden sich Zeichnungen. Sie zeigen, wie man unter Wasser atmen und sich mit den Meermännern verständigen kann.
Betrachtet man sich die Wand, stellt man, fest, daß sie aus Polypen besteht. Man nimmt sich einen davon und verspeist ihn. Nun kann man wenigstens schon einen Unterwasserausflug machen.
Jetzt besorgt man sich die zweiten Zutaten: eine Perle aus der Muschel, und "grünes Zeug". Um Blut zu bekommen, muß sie sich mit der Reiszwecke in den Finger stechen. Mischt man alles zusammen, erhält man eine goldene Perle. Wird sie gegessen, kann sich April endlich mit dem Wassermann unterhalten.
Sie erfährt einiges über ihr Schicksal. Sie soll als Tanyem-Sammler ausgebildet werden. Auf das Wrack angesprochen, erfährt sie, daß es sich gleich neben ihrer Behausung befindet. Leider lauert einer der gefürchteten Beißer darin.
Neben dem Wassermann befindet sich ein Kristall. April zeigt ihn dem Wassermann , worauf sie erfährt, daß er im Seetang gefunden wurde. Sie untersucht den Tang genauer und findet einen weitern Kristall sowie einen Höhleneingang. In der Höhle liegen zwei weitere Kristalle.
Nun wird der Altar genauer betrachtet. Die 4 Ringe lassen sich (bis auf einen) drehen. Durch Probieren bekommt man schließlich die korrekte Position raus:
Den Topfring in Richtung Harpune drehen.
Den Feuerring in Richtung Wasser drehen.
Den Vogelring in Richtung Fisch drehen.
Den Maerumring in Richtung Pyramide drehen.
Nun müssen die 4 Kristalle in die 4 Ecken plaziert werden. Dabei muß natürlich der richtige Kristall in der richtigen Ecke stehen und korrekt ausgerichtet sein. Logo.
Betrachtet man sich die Diamanten, so stellt man fest, daß jeder 3 Seiten hat, auf denen je 3 Symbole abgebildet sind (Fisch, Wasser, Harpune oder Pyramide). Wenn nun ein Kristall auf einer Position steht, so müssen die beiden mittleren Seiten, so ausgerichtet werden, daß das jeweilige Symbol zur jeweiligen Nachbarecke weist.
Dazu müssen die Diamanten in folgenden Ecken stehen:
Roter Kristall in der Ecke Wasser.
Gelber Kristall in der Ecke Fisch.
Brauner Kristall in der Ecke Pyramide.
Grüner Kristall in der Ecke Harpune.
Nun noch, wie gesagt, die Seitenflächen der Kristalle zur jeweiligen Nachbarecke ausrichten.
Ist alles richtig, öffnet sich der Stein in der Mitte und ein Diamant erleuchtet das Innere der Höhle. Es werden Wandbilder sichtbar, die eine Geschichte erzählen:
Die Meermänner (Maerum) und die Flugdämonen (Alatier) waren ursprünglich ein Volk und haben diesselbe Abstammung. Beide lebten in Frieden zusammen, die Maerum im Meer und die Alatier in der Luft.
Doch dann stritten sie sich und Krieg brach aus. Irgendwann soll nun ein Auserwählter kommen und beide Völker wieder vereinen.
Diese Entdeckung wird dem Maerum gemeldet. Er vermutet nun, daß April jene Auserwählte, der sogenannte "Wasserzähmer" sei. Doch um 100%ige Klarheit zu bekommen, muß sie noch weitere Prüfungen bestehen.
Dies ist als erstes, mit der Harpune den Beißer töten (einen Zahn als Beweis mitnehmen), sich das magische Amulett aus dem Wrack holen und mit diesem in die Höhle schwimmen.
Dort befindet sich ein rundes Symbol an der Wand, welches mit dem magischen Amulett zusammenpaßt. Man erhält einen weiteren (leider nur halben) Stein.
Alle drei Dinge werden dem Maerum gezeigt. Er ist nun überzeugt, daß April der Wasserzähmer ist und bittet sie, nach Alais zu den Alatiern zu reisen und um ein Vermittlungsgespräch zu bitten.

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8. Kapitel (Wiedervereinigung)

Man findet sich am Strand der Insel Alais wieder. April ruft die Krähe und bittet sie, die Insel zu erkunden.
April kann nun zum Vulkan im Innern der Insel laufen. Am Felsen ist ein großer Steinkopf. In den Mund kann man hineinschauen. Man entdeckt ein Teleskop und einen merkwürdigen Ring.
Vor dem Vulkan steht ein großer Baum. In seiner Krone entdeckt April ein merkwürdiges Etwas.
Sie geht zurück zum Dschungel und von dort zum großen Baum. Wenn sie sich im Baumhaus bewegt, scheucht sie 3 Zweigleute auf: Woody, Wick und Willow. Von ihnen bekommt sie genauere Details über die Insel und diese merkwürdigen "Apparate".
Dieses sind eine Art "Telefonzellen", mit denen man sich auf der Insel unterhalten kann. Aber sie funktionieren nicht mehr richtig und keiner kennt sich so richtig mit dem System aus.
Dieses Grollen und Donnern stammt von einem Riesen namens Q'aman, der irgendwo im Dschungel vor so einer "Telefonzelle" liegt und mit seinem Schnarchen die ganze Insel erschüttert.
Er hat früher bei den Krabben, den Orlowol, gelebt, aber wurde später von ihnen fortgejagt.
April steigt im Baumhaus weiter den Baum hoch. Dort entdeckt sie eine Armbrust. Sie spricht Woody darauf an und er meint, dies soll später einmal eine Mondrakete werden. Wegen des lauten Schnarchens jedoch haben sie die Arbeit eingestellt.
April geht zurück zum Strand und sucht rechts den Krabben-Strand. Die große Krabbe hat Schmerzen wegen ihres zu klein geratenen Panzers. Er ist aber zu schwer und ohne fremde Hilfe kann April ihn nicht abstreifen.
Oben auf den Klippen befindet sich ein weiterer Sprechapparat, genau wie in der Ruinenstadt links vom Strand.
In der Ruinenstadt entdeckt man ein Loch im Boden, welches unten zu einer Höhle führt. Man bindet das Seil, welches am Strand liegt, am Baum fest und klettert hinab. In dem Schutt entdeckt man einen Schlüssel, welcher in die Sprechapparate paßt.
Mit Hilfe dieses Schlüssels und Teleskopes läßt sich im Felsen-Mund herausfinden, zu welchem Sprechapparat welches Symbol gehört. Es sind insgesamt 9 Symbole.
Diese Symbole befinden sich auch auf den Ringen am Fuß der Sprechapparate. Mit Hilfe des Schlüssels lassen sich beide Ringe drehen. Alle Ringe sind an verschiedenen Stellen zerstört, so daß man die Symbole darauf nicht mehr erkennen kann.
Da jedoch die Symbole und deren Reihenfolge an allen Apparaten und Ringen identisch sind, kann man sich das Symbol denken, welches an der jeweiligen Stelle gestanden hat.
Der einzige Apparat, in dem man etwas sprechen kann ist der im Baum. Die Ringe sind eine Art "Wählscheibe" und man kann mit ihnen einstellen, wo man etwas hören will und wohin man sprechen will.
Da man mit dem Felsen-Mund nicht direkt sprechen kann, muß man das Gespräch über andere Apparate umleiten.
Der erste anzurufende Apparat wäre der auf dem Krabbenfelsen. Dazu wird im Baum der untere Ring auf das Symbol mit dem Baum gestellt und am oberen Ring auf das des Krabbenfelsens.
Nun kann man zwar hören, aber der Apparat am Krabbenfelsen muß erst noch auf "Empfang" gestellt werden.
Dazu wird dort der untere Ring auf das Symbol des Baumes gestellt und, um die Umleitung aufzubauen, der obere Ring auf das Symbol der Ruinenstadt.
Jetzt wird der Apparat in der Ruinenstadt auf den Felsen-Mund umgeleitet. Dazu wird in der Ruinenstadt der untere Ring auf "Krabbenfelsen" gestellt und der obere auf "Felsen-Mund".
Nun läßt sich im Baum mit dem Felsen-Mund und damit mit der ganzen Insel sprechen.
Der schlafende Q'aman wird geweckt. Man bietet ihm Hilfe an und er verrät seinen Schlafplatz.
Dort angekommen, bittet man ihn, der Krabbe zu helfen, worauf die Orlowol ihm verzeihen und er oben am Felsen wieder angeln darf. Leider beißen die Fische nicht besonders gut, aber wenn er einen guten Köder hätte ...
Man bietet ihm das Bonbonpapier an und damit geht es viel besser.
Nun wird aber erst mal wieder zu den Zweigleuten geschaut. Sie werden hochgescheucht, denn schließlich hat das Schnarchen aufgehört und die Mondrakete wird nicht von allein fertig.
Q'aman hat inzwischen schon einige Fische gefangen, so daß man sich die Angelschnur und ein paar Fischgräten mitnehmen kann.
Das Seil, mit dem April in die Höhle geklettert ist, wird wieder mitgenommen und daran die hakenförmige Fischgräte befestigt. Den Zweigleuten bietet man die Angelschnur an, die sie gleich verarbeiten.
Nach ein paar Minuten ist die Mondrakete für den ersten Probeschuß bereit. Das Seil mit dem Haken wird zum Bergpfad geschossen und April klettert über das Seil zum Bergpfad, von wo sie zum Alatier-Dorf weiterläuft.

Über den Abgrund kommt man, wenn man einen Schluck des Federleicht-Trankes zu sich nimmt und den Wind mit dem Windtrank noch etwas verstärkt.
Der Wachmann am Turm läßt uns nicht rein, nicht ehe man die Antworten auf 4 Geschichten kennt. Diese werden sich von den 4 Alatiern im Dorf eingeholt.
Man spricht mit der Geschichtenerzählerin im Turm und bittet sie um ein Treffen mit den Maerum.
Dieses findet in der Höhle statt und man erhält den zweiten, wieder zusammengefügten Stein.

Jetzt wird man zum schlafenden Gott der Maerum gebracht. Dies ist einer der 4 Draic-Kin. Von ihm erhält man einen blauen Diamanten. Anschließend bringt er April zum dunklen Volk.
Dort erhält man den dritten Stein und eine Landkarte, wo das Reich des Hüters liegt.

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9. Kapitel (Schatten)

Das dunkle Volk bringt April mit dem Schiff zurück nach Marcuria. Dort begegnet ihr wieder der dunkle Chaos-Strudel. Durch wie ein Wunder öffnet sich im letzten Augenblick ein Portal.
April findet sich in der Kathedrale bei Pater Raul wieder. Dieser erzählt ihr, er wäre ein Minstrum der Wächter. Er vermutet, Cortez sei von den Neuerern gefangen wurden, da er sich schon lange nicht mehr hat blicken lassen.

Zurück zu Hause wird sie ihm Wohnzimmer von einigen ungebetenen Gästen empfangen.
Die Neuerer scheinen sich sehr für April zu interessieren, da sie sie durch die Tyren schon einige Zeit beschattet haben.
Um ihre Macht zu demonstrieren, schießen sie Emma nieder. April gelingt die Flucht nach oben in ihr Zimmer. Dort springt sie aus dem Fenster und findet sich neben der Eingangstür (vor der "Maschine") wieder.
Sie nimmt einen Schluck vom Unsichtbarkeitstrank, um an dem Typen vorbeizukommen.
Sie läuft zum Café und wird dort von einigen der Typen abgefangen und umzingelt.
Plötzlich öffnet sich die geheimnisvolle Tür und sie flieht durch ein weiteres Portal.
Sie findet sich in einem Zimmer wieder. Die alte Frau, sie heißt Lady Alvane, erzählt ihr wieder einiges über das Gleichgewicht.
Sie gibt ihr den Rat, wenn sie ein Portal öffnen will, das zu tun, was sie am besten kann: malen.
Dann verschwindet April wieder durch die Tür nach Marcuria.

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10. Kapitel (Wiedergeburt)

Der Tempel ist leider verschlossen. Wie man später durch Minstrum Yerin erfährt, wurde Vester Tobias ermordet.
Von Brian Westhouse verabschiedet man sich auch noch.
Von Abnaxus erhält man den vierten und letzten Stein.
Nun muß die Scheibe wieder zusammengefügt werden. Dieses geschieht auf der Plattform von der Enklave.
Die 4 Steine werden in die 4 Einbuchtungen gelegt. Aber leider funktioniert es noch nicht so ganz perfekt.
Da fällt der Blick auf den Drachen daneben. Irgendetwas ist mit ihm los. Man ruft die Krähe und diese stellt fest, daß der Drachenkopf voller Taubensch... ist und pickt sie weg.
Der Drache schmilzt nun die 4 Teile zu einer Scheibe zusammen, die unten in das Becken fällt. Man bittet Minstrum Yerin, das Wasser abzulassen. Dieser löst eine Blockade und dann kann man am Rad das Wasser ablassen und die Scheibe nehmen.
Aus der Enklave entkommen, hört April die Tyren kommen und in ihrer Angst öffnet sie ein Portal und findet sich in der Akademie wieder.


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11. Kapitel (Blutsverwandte)

Sie erinnert sich, daß sie ein Portal öffnen kann, wenn sie das tut, was sie besonders gut kann: malen.
Dies sollte sie tun um ins Land des weißen Drachen zu kommen. Dieser stellt sich als ihre Mutter vor und gibt ihr den zweiten Diamanten. Sie stirbt und im selben Augenblick schlüpft das Drachenjunge.

Durchs Portal zurück muß April jetzt den fertigen Ausweis von Flipper abholen. Bei der Gelegenheit gibt sie ihm die Sternenkarte mit der Bitte, sie zu entziffern. Dies dauert aber eine Weile und so macht sich April auf zur Grendel Avenue. Diese erreicht man, wenn man den Aufzug in Metro Circle benutzt.
In der Boutique holt sie sich erst mal neue Klamotten. Sie nimmt sich die Pizzaschachtel und benutzt den Shuttle.
An der Rezeption gibt sie sich als Pizzabote aus und fährt ins Büro von Jakob McAllen. Auf dem Tisch liegen einige Schriftstücke, die sie sich näher betrachtet. Dabei wird sie von McAllen überrascht.
Er verlangt nach der Scheibe und den beiden Diamanten. Den Ort des Eingangs zum Reich des Hüters weiß sie allerdings noch nicht, was ihr McAllen nicht glaubt.
Er nimmt sie mit in sein Labor und schließt die Sachen in eine Isolationskammer ein. Dann verschwindet er.
Plötzlich befreit sich einer dieser selbstgezüchteten Kreaturen und bedrängt April. Diese läuft zum Computer und öffnet mit diesem den Ausgang. Er führt zu einer Freifläche. Leider ist der Typ immer noch hinter ihr her. Rechts unten befindet sich ein leichter Absatz. Dort fällt der Typ über April weg und in die Tiefe.
Plötzlich entdeckt sie Cortez, der sich befreit hat. Sie stellt ihm einige wichtige Fragen, bis beide von McAllen überrascht werden. Im anschließenden Disput erfährt April, daß McAllen und Cortez die beiden Draic-Kin hier in Stark sind. In ihrem heftigen Gefecht stürzen beide vom Dach in die Tiefe.
April läuft zurück ins Labor und öffnet mit dem Computer die Isolationskammer, wo sie die Scheibe mit den 4 Diamanten wieder an sich nimmt.
Nun zurück zu Flipper.
Leider kommt April einen Augenblick zu spät. Die Neuerer waren schon vor ihr da und haben Flipper die Karte abgenommen. Zum Glück hat er eine Kopie gemacht: der Eingang befindet sich unmittelbar in der Nähe der Raumstation "Morgenstern".
April muß sich nun als Kolonist eintragen lassen. Die Anmeldestelle befindet sich neben der großen Halle, wo sie die Pizza aufgelesen hat.

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12. Kapitel (Traumland)

Man findet sich im Aufenthaltsraum der Kolonisten auf der Raumstation wieder.
Alle Türen sind, bis auf die Herrentoilette, verschlossen. Man schiebt den Mülleimer zur Seite, öffnet mit der Münze das Gitter und kann in einen Kanal klettern.
Am Bildschirm kann man 2 Ausgänge erkennen. Der eine ist der Kontrollraum. An dem anderen hängt eine Überwachungskamera.
Nun holt man sich ein paar Potenz-Pillen von dem Automaten auf der Toilette. Dann zieht man das Kabel an der Überwachungskamera raus. Der Soldat wird sofort aufmerksam und kommt näher.
Jetzt wieder in den Gang verschwinden und in den Kontrollraum kriechen. Dort werden die Potenzpillen in die Kaffeetasse getan und schnell wieder verschwunden. Man beobachtet nun, wie der Polizist den Kaffee trinkt und plötzlich ungeahnte Veränderungen an sich entdeckt. Er verschwindet in Richtung Krankenstation.
Man sieht sich im Kontrollraum um. Am Computer erfährt man die Zellennummer des Hüters: Zelle 5.
Man untersucht den Mantel und entdeckt einen Schlüssel.
Jetzt schaut man sich den Lageplan des Überwachungssystems an. An den 3 wichtigen Stellen (Frachtraum, Zellenblock und Luftschleuse) befinden sich Wachen. Man kann jeweils eine Wache in die Mittagspause schicken und dann den jeweiligen Sektor betreten. Will man woanders hin, holt man die Wache aus dem Ruhebereich wieder zurück und schickt die nächste in die Pause.
Als erstes sollte man die Wache vom Zellenblock wegschicken. Mit dem Schlüssel schließt man am Schloß die Zellentür auf und befreit Adrian, den derzeitigen Hüter.
Nun wieder zurück und die Wache an der Luftschleuse wegschicken. In der Luftschleuse betätigt man den Knopf auf dem Pult und die Wartungskapsel öffnet sich. Tastet man die Kapsel genauer ab, entdeckt man das Bedienfeld und erkennt, daß dort ein Filter fehlt. Dieser wird sich aus dem Frachtraum besorgt. Am Terminal kann man nach der Nummer der Kiste suchen, in der solch ein Filter zu finden ist.
Dieser wird nun am Bedienfeld der Kapsel eingesetzt.
Adrian benutzt nun diese Kapsel und April nimmt die nächste.
Beim Flug ins Wurmloch werden sie allerdings von einer dritten Kapsel verfolgt. Wer wird dies wohl sein?

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13. Kapitel (Die längste Reise)

Man macht sich auf den Weg zum Turm.
Man begegnet als erstes wieder dem Chaos Strudel. Er wird mit dem magischen Amulett, kombiniert mit dem magischen Trank, vernichtet.
April trifft als nächstes in Kindheitserinnerungen ihren Vater wieder. Sie verzeiht ihm seine Schläge, indem sie ihm den Ring gibt.
Man erreicht nun einen Abgrund, der den Turm umgibt. Hier wird die Krähe gerufen. Man bittet sie, unter den Nebel in der Schlucht zu fliegen, um zu sehen, was darunter ist. Sie berichtet, daß dort nichts ist.
Als nächstes wird sie zum Turm geschickt, um sich dort umzusehen. Sie berichtet von einem "Brunnen der Schöpfung". Man bittet sie, von dort etwas Wasser im Schnabel zu holen.
Als sie wieder zurückkommt, soll sie in den Nebel fliegen und das Wasser dort fallenlassen. Es entsteht jetzt eine Brücke über den Abgrund.
Man betrachtet sich den Brunnen genauer und benutzt dort die magische Scheibe. Es entsteht eine leuchtende Hand, die man berührt. Es passiert aber nichts.
Plötzlich taucht Adrian wieder auf und auch er weiß nicht, warum es nicht funktioniert. Plötzlich fliegt man aber doch nach oben, so als ob jemand anderes die leuchtende Hand berührt hat.
Im Turm schafft es April wieder nicht, das Eingangstor, eine große Scheibe zu öffnen.
Doch da taucht plötzlich der ominöse dritte Man auf. Es ist Gordon Halloway. Er beansprucht den Posten des neuen Hüters. Adrian wehrt ihn ab und es kommt zu einer Schlägerei.
Man benutzt jetzt das magische Amulett auf Gordon. Plötzlich kommt er wieder zu sich und zur Vernunft. Er ist der wahre neue Hüter. Seine Seele wurde aber gespalten und er war nicht mehr er selbst. Nun jedoch ist seine Seele wieder im Gleichgewicht vereint.
April nimmt Abschied und kann nun endlich die Heimreise antreten.

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