S C H I Z M |
Die vorliegende Lösung bezieht sich auf die CD-Version von Schizm. |
mit Sam beginnen |
mit Hannah beginnen |
Es geht nun runter auf die mittlere Ebene und man fährt mit der Gondel rüber
zur Nachbarinsel. Dort kann man die Laterne auf die kleine Säule stellen,
worauf man sie drehen kann. Was es damit für eine Bewandtnis hat, merkt man, wenn man oben drauf drückt. Dann werden nämlich immer 3 benachbarte Drachenzähne ihre Stellung ändern. Welche Zähne man gern geändert haben möchte, kann man durch Drehung festlegen. Man numeriere die Skalenstriche von links nach rechts mit 1 bis 14. (ich habe aus Platzgründen in meiner Skizze nur die Anfangs- und Endzahl geschrieben). Nun aktiviert man die Drachenzähne in folgender Reihenfolge: 13-12-11-10-8-5-4-2-3 |
Erster Durchgang | |
Linke Scheibe |
Rechte Scheibe |
Zweiter Durchgang | |
Linke Scheibe |
Rechte Scheibe |
1. Säule | 2. Säule | 3. Säule | 4. Säule | 5. Säule | 6. Säule | 7. Säule | 8. Säule |
weiß | schwarz | grün |
Man kann nun über die Zugbrücke ins Dorf laufen. Dort stehen 5 Häuser. Wenn man in
verschiedene Häuser hineingeht, wird man schon bald feststellen, daß man aus anderen
Häusern wieder herauskommt. Einzig das Haus im Zentrum ist die "Zentrale". Versucht man,
hier hineinzugehen, wird man von einem hellen Licht zurückgehalten.
Man kann aber aber durchaus aus diesem zentralen Haus herauskommen.
Nur so ist es zu verstehen, daß man zweimal in ein Haus gehen, aber nur einmal
herauskommen kann. In welcher Reihenfolge man nun in die Häuser gehen muß, muß man jetzt herausknobeln. Man geht am besten nach folgendem Prinzip vor: Man pickt sich zunächst eines von den vier Häusern heraus und beginnt, immer wieder in dieses Haus hineinzugehen und schaut, in welcher Reihenfolge man aus welchen Häusern wieder herauskommt. Nach 8x eintreten ist der "Zauber" vorbei und man kommt immer wieder aus derselben Tür wieder raus. Um den "Zauber" wieder neu zu aktivieren und/oder zurückzusetzen, muß man kurz das "zentrale" Haus aufmachen und den Lichtschein aktivieren. |
Haus 1 | Haus 2 | Haus 3 | Haus 4 | |
1. Besuch | 1 - 1 | 2 - 5 | 3 - 4 | 4 - 2 |
2. Besuch | 1 - 3 | 2 - 2 | 3 - 1 | 4 - 1 |
3. Besuch | 1 - 5 | 2 - 5 | 3 - 3 | 4 - 2 |
4. Besuch | 1 - 3 | 2 - 1 | 3 - 4 | 4 - 4 |
5. Besuch | 1 - 5 | 2 - 4 | 3 - 5 | 4 - 3 |
6. Besuch | 1 - 1 | 2 - 2 | 3 - 2 | 4 - 3 |
7. Besuch | 1 - 2 | 2 - 1 | 3 - 3 | 4 - 4 |
8. Besuch | 1 - 4 | 2 - 5 | 3 - 1 | 4 - 3 |
Geht man draußen ein wenig herum, trifft man plötzlich wieder auf ein
Phantombild - eine Frau. Diese spricht wieder einige merkwürdige Sätze.
Es fällt allerdings auf, daß sie auffallend nach oben geschaut hat. Sobald sie weg ist, sollten wir auch einmal einen Blick nach oben riskieren. Was sehen wir? Eine Häuserreihe, ähnlich den 12 Zapfen auf der Rechenmaschine. Man notiert sich die Anordnung und kann anschließend wieder ins zentrale Haus zurückgehen, um wieder in die "normale Welt" zu gelangen. |
Jetzt notiert man sich die Stellung der 4 Schieber (es gibt für jeden Schieber 5 verschiedene Positionen). Jetzt die Platte gegen die der verschlossenen Tür eintauschen und die Schieber an genau die gleiche Position schieben, wie sie vorhin waren. Damit kann man den Code für die verschlossene Tür ablesen. |
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Nun sollten wir die Meßstation aufsuchen, die sich außerhalb des
Tempels in einem "Storchennest" befindet. Wenn man Platz nimmt und am Hebel den Kasten öffnet, erhalten wir eine tolle Apparatur, die wir erst einmal etwas näher untersuchen sollten. Oben haben wir eine ausziehbare Linse. Mit ihr kann man die Höhen der einzelnen Säulen ermitteln (der rote Strich in der Linse muß am obersten Punkt der Säule sein). Weiter unten befindet sich eine Meßskale, die uns anzeigt, wie weit die Säule entfernt ist. Dazu zuerst auf den Minus-Knopf drücken, um den Zeiger auf Null zu setzen. Anschließend auf den Plus-Knopf drücken, worauf die Entfernung zur jeweiligen Säule angezeigt wird. |
Längeneinheiten (b) | Höheneinheiten (c) | |
1. Säule | 45 | 4 |
2. Säule | 16 | 5 |
3. Säule | 20 | 7 |
4. Säule | 25 | 4 |
5. Säule | 35 | 6 |
Tafel 1 Scheibe 1 alte Koordinaten |
Tafel 1 Scheibe 2 alte Koordinaten |
Tafel 2 Scheibe 1 alte Koordinaten |
Tafel 2 Scheibe 2 alte Koordinaten |
Tafel 1 Scheibe 1 neue Koordinaten |
Tafel 1 Scheibe 2 neue Koordinaten |
Tafel 2 Scheibe 1 neue Koordinaten |
Tafel 2 Scheibe 2 neue Koordinaten |
Filter Scheibe 1 alte Koordinaten |
Filter Scheibe 2 alte Koordinaten |
Filter Scheibe 1 neue Koordinaten |
Filter Scheibe 2 neue Koordinaten |
Wer ein gutes Erinnerungsgedächtnis hat, wird sich vielleicht noch daran erinnern, wo man diese Wörter schon mal gehört hat. Richtig - auf dem runden Apparat auf dem Flugballon mit den 8 Hebeln, der die 9 blauen Perlen rausgespuckt hat. Man fliegt dorthin und versucht herauszufinden, welche beiden Tasten die gesuchten sind. |
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