S C H I Z M    

Komplettlösung



geschrieben von Steffen Geisler
 


HINWEIS

Die vorliegende Lösung bezieht sich auf die CD-Version von Schizm.
In der DVD-Version gibt es einige zusätzliche Rätsel, die hier nicht angesprochen werden.



Vorgeschichte

Im Jahre 2083 landeten die ersten Menschen auf Argilus. Ein fremder, neuer Planet. Das Ungewöhnliche an diesem Planeten war jedoch, daß es kein lebendes Wesen auf diesem Planeten gab, obwohl es eine faszinierende, hochentwickelte Technologie auf diesem Planeten gab.
Die Erde entsandte drei Forschungsteams auf Argilus, um dieses seltsame Phämonen zu untersuchen. Doch plötzlich brach die Verbindung zwischen der Erde und dem Transportschiff ab, und es bestand keine Möglichkeit mehr, mit ihnen oder den bereits auf Argilus gelandeten Wissenschaftlern Kontakt aufzunehmen.
Vier Monate sind seitdem vergangen, als sich das erste planmäßige Versorgungsschiff dem Planeten näherte. An Bord: 2 erfahrene Raumfahrer: Sam Mainey und Hannah Grant.
Als diese versuchen, Verbindung mit Argilus herzustellen, versagen plötzlich alle Systeme und das Raumschiff stürzt immer tiefer und droht in der Athmosphäre zu verglühen. Beiden gelingt es noch, mit je einer Notkapsel zu entkommen. Getrennt voneinander sausen sie auf Argolis hinab.
Sie finden sich an zwei unterschiedlichen Orten auf dem Planeten wieder. Ihr erstes vorrangiges Ziel sollte es sein, wieder zueinander zu finden. Sie haben sich die Basis 1 als Treffpunkt ausgemacht.



Mit wem man nun als erstes beginnt, zu spielen, sollte eigentlich egal sein. Man kann jederzeit zwischen beiden Personen wechseln.
Sam

mit Sam beginnen
Hannah

mit Hannah beginnen



Dracheninseln

Hannah beginnt ihre Entdeckungstour in einer mekwürdigen Inselwelt. Diese schwimmenden Inseln ähneln sehr den Körpern von Drachen, mit ihren vielen Schuppen und Stacheln.
Man läuft den Steg nach oben. Ein Phantombild begegenet uns und gibt Hannah einen Hinweis: man solle die Tafeln finden, die irgendwo verstreut liegen. Dabei solle man beachten, daß die alten Koordinaten nicht mehr gültig sind, sondern es jetzt neue gibt.
Man schaut sich oben weiter in Ruhe um und kann einen Fahrstuhl entdecken. Man fährt eine Etage weiter hoch und befindet sich auf der mittleren Ebene.
Von dieser mittleren Ebene gibt es zwei Möglichkeiten, weiterzukommen. Man kann mit dem zweiten Fahrstuhl noch weiter nach oben fahren oder man benutzt die Seilbahn. Dazu muß man auf den Knopf drücken, der sich auf diesem runden Pult befindet, um die Gondel zu rufen.
Man sollte allerdings lieber zunächst den anderen Lift benutzen und weiter nach oben fahren. Hier, auf dem ersten Obergeschoß kann man eine Art Laterne mitnehmen.
Nun läuft man auf dem schmalen Steg noch zwei weitere Etagen nach oben. Man kann dort 7 Blumenkelche entdecken, die alle in einer Reihe angeordnet sind. In den ersten kann man hineinschauen.
Dies brauchen wir nachher.
Man läuft nun die Treppe noch weiter nach oben, bis es nicht mehr weitergeht. Dort am Boden sehen wir die erste Tafel liegen. Es befinden sich 2 Datensätze darauf, wobei der obere Satz rot durchgestrichen ist. Dies sind wohl die alten, nicht mehr gültigen Koordinaten. Uns interessieren zunächst nur die unteren.
Man merkt sich die ganzen Symbole, die dort abgebildet sind.
Wir sind nun, als wir zur Tafel hochgelaufen sind, an 5 Knöpfen vorbeigelaufen. Mit Hilfe dieser Knöpfe können die Blumenkelche aktiviert werden, worauf sie einen Gegenstand von Blüte zu Blüte werfen (es handelt sich hierbei um die zweite gesuchte Tafel).
Jeder Knopf schleudert die Tafel unterschiedlich weit - entweder 3 Blüten, 2 Blüten oder nur eine Blüte.
Ob die Tafel hoch- oder runtergeschleudert wird, hängt von der Blüte ab. Manche Blüten schleudern sie grundsätzlich nach unten, andere wieder grundsätzlich nach oben. Einige wenige machen es mal so und mal so.
Wie dem auch sei, um die Tafel in die unterste Blüte zu schleudern, sollte man die Knöpfe in der Reihenfolge 3-1-4-2-5 betätigen.
Nun geht man runter und kann sich in der Blüte die 2. Tafel anschauen und sich auch hier die Symbole merken.

Es geht nun runter auf die mittlere Ebene und man fährt mit der Gondel rüber zur Nachbarinsel. Dort kann man die Laterne auf die kleine Säule stellen, worauf man sie drehen kann.
Was es damit für eine Bewandtnis hat, merkt man, wenn man oben drauf drückt. Dann werden nämlich immer 3 benachbarte Drachenzähne ihre Stellung ändern. Welche Zähne man gern geändert haben möchte, kann man durch Drehung festlegen.
Man numeriere die Skalenstriche von links nach rechts mit 1 bis 14. (ich habe aus Platzgründen in meiner Skizze nur die Anfangs- und Endzahl geschrieben). Nun aktiviert man die Drachenzähne in folgender Reihenfolge:
13-12-11-10-8-5-4-2-3
Aktivierung der Drachenzähne

Über die Drachenzähne kann man nun rüberlaufen und gelangt zu einem Sessellift. Man muß draufklicken, damit er sich ausklappt. Man fährt rüber auf eine dritte (fahrbare) Insel.

Hier werden nun an den beiden Scheiben die Koordinaten eingegeben, die man auf den beiden Tafeln abgelesen hat.
Man nimmt zuerst nur die Tafel 1 und gibt die auf ihr befindlichen Koordinaten auf beiden Scheiben ein. Die erste Koordinate ist für den äußeren Ring, die zweite für den mittleren Ring usw. Zum Schluß drückt man auf die "Hand" in der Mitte, worauf die Eingaben gespeichert werden.
Jetzt wiederholt man den ganzen Vorgang unter Benutzung der zweiten Tafel und drückt auch hier im Anschluß daran auf die "Hand".
Für alle, die jetzt nicht so ganz mitgekommen sind, hier noch mal die einzustellenden Koordinaten grafisch dargestellt. Nach jedem Durchgang wird am Handscanner die Eingabe bestätigt.

Erster Durchgang

Linke Scheibe

Rechte Scheibe
Zweiter Durchgang

Linke Scheibe

Rechte Scheibe

Nach korrekter Eingabe geht die Fahrt los - Richtung "Basis 1", dem Treffpunkt mit Sam.


Kellergewölbe

Sobald die Insel an einer neuen Küste angelegt hat, fährt man mit dem Sessellift rüber und schaut sich dort um.
Man gelangt in einen seltsamen Komplex, wie in einer Maschinenfabrik, mit vielen Röhren und Leitungen. Vorn kann man eine seltsame Statue erkennen, die einen runden Lichtkegel wirft.
Wenn man weiter nach hinten läuft, erscheint wieder ein Phantombild und gibt Hannah eine seltsame Scheibe in die Hand.
Man kann weiterhin eine merkwürdige Rechenmaschine entdecken. Man kann ein wenig daran herumspielen und sich die Anordnung der Knöpfe u.a. merken.
Oben befinden sich 12 Zapfen, die man hineinschieben oder herausziehen kann. Durch Druck auf eine der 8 Tasten wird ein bestimmter Rechenalgorithmus ausgeführt und das (digitale) Ergebnis unten an den 16 Jumpern ausgegeben.
Mehr braucht man von dieser Maschine eigentlich nicht zu wissen.
Ich habe den dummen Fehler begangen, als ich nicht mehr weiterwußte, versucht, den Rechenalgorithmus dieser Maschine rauszuknobeln, also die Bedeutung der 8 Tasten. Nach stundenlanger Schweißarbeit, dutzenden Schmierzetteln und mindesten 5 Pötten Kaffee bin ich tatsächlich dem Prinzip auf die Spur gekommen, wie das Ding rechnet. Ich will euch aber damit nicht langweilen. Wem's interessiert, der kann sich ja bei mir melden :o)
So, da wir hier anscheinend nicht mehr weiterkommen, sollte man sich stattdessen Sam zuwenden. Er wird nachher die Geheimtür öffnen und Hannah hier raus befreien.
Hier geht es mit Sam los


Flugballons

Hier beginnt nun also Sams Abenteuer. Man befindet sich auf einem von vielen riesigen Ballons hoch in den Wolken. Unweit unserer Startposition befindet sich ein großes Rad mit 8 Hebeln. Jeder von ihnen zeigt ein merkwürdiges Symbol, und bei jedem Drücken ertönen merkwürdige Laute.
Die Symbole und die Laute sollte man sich ein wenig genauer anhören bzw. -schauen.
Um zu wissen, in welcher Reihenfolge die Tasten gedrückt werden müssen, sollte man sich die Kompasse anschauen, die alle 10 Meter angeordnet sind. Insgesamt sind es 5 Stück. Notiert man sich von allen 5 Kompassen der Reihe nach, auf welchem Symbol der jeweilige Pfeil steht, kann man diese Symbole nun der Reihe nach auf der Scheibe anklicken und man erhält 9 blaue Perlen.
So, nun gehts zum Nachbarballon. Die Gondel sollte nicht lange unbenutzt bleiben.

Auf dem zweiten Ballon angekommen, geht man den Gang hinein ins Zentrum des Ballons.
Hier findet man 2 Gaskollektoren. Jeder Kollektor besitzt 10 Hebel. Wenn man auf einen Hebel drückt, wird eine Druckeinheit Gas in den jeweiligen Speicher gepumpt. Durch Drücken auf den zentralen Knopf wird das Gas vom Speicher in das Manometer geleitet und man kann den Druck ablesen. Dabei zeigt der äußere Hebel die 12er Schritte an und der innere Hebel die 1er Schritte.
Numerierung am Gaskollektor Manometer
Soweit so gut. Der Sinn dieses Rätsels besteht nun darin, herauszufinden, hinter welchem der 10 Hebel sich das Gas mit dem doppelten Druck versteckt. Diesen Hebel muß man jeweils bei beiden Kollektoren herausfinden und nacheinander drücken. Der Trick besteht nun darin, den Hebel herauszufinden, ohne ihn zu betätigen. Wie macht man das?
Man geht nach folgendem Schema vor: Man sucht sich eine der beiden Apparaturen raus und numeriert gedanklich die Hebel mit 1 bis 10 (siehe Abb.). Nun drückt man den Hebel 1 einmal, anschließend den Hebel 2 zweimal, den Hebel 3 dreimal usw. bis zur 10. Nun hat man insgesamt 55x auf die Hebel gedrückt (1+2+3+...+10=55). Jetzt betätigt man zum Schluß den zentralen Knopf, worauf rechts im Manometer der gesamte Druck angezeigt wird. Theoretisch müßten dort 55 Druckeinheiten angezeigt werden. Tuts aber nicht, da ja ein Gas unter einem der 10 Hebel den doppelten Druckwert besitzt. Da jeder Hebel unterschiedlich oft gedrückt wurde, kann man nun aus der Differenz des angezeigten Wertes zum theoretischen Druckwert von 55 den gesuchten Hebel errechnen, indem man einfach vom angezeigten Druckwert 55 abzieht. Wird also z.B. 62 angezeigt, ist Hebel Nr. 7 der gesuchte (62-55=7). Diesen Hebel nun aber bitte NICHT drücken, sondern sich nur die Nummer merken.
Jetzt läuft man rüber zur anderen Apparatur und wiederholt dort diesselbe Prozedur, also den ersten Hebel 1x drücken, den zweiten 2x usw. Anschließend auch hier die Differenz zu 55 errechnen und den richtigen Hebel ermitteln.
Nun, da man beide Hebel kennt, kann man diese nacheinander drücken, zuerst am ersten Kollektor, und anschließend am zweiten Kollektor. Damit sollte sich der Flugdrachen um zwei Positionen gehoben haben, so daß man einsteigen kann.

Auf einem der beiden Pilotenplätze sieht man eine CD liegen. Diese nimmt man sich mit. Nun läuft man durch den Flugballon wieder zurück Richtung Gondel. Dort steht in unmittelbarer Nähe ein Apparat mit vielen seltsamen Symbolen. Hier kann man die CD in der Mitte einsetzen.
Nun schaut man sich die Scheibe genauer an. Rechts unten befinden sich 3 Symbole, die man anklicken kann. Durch Klicken auf je eines der 3 Symbole werden 2 weitere Symbole hervorgehoben, eines in der oberen und eines in der unteren Reihe. Diese werden sich jeweils notiert.
Man sollte also zum Schluß 9 Symbole besitzen, von denen jeweils 3 Stück zusammengehören.
CD-Lesegerät Cockpit Flugdrache
Damit gewappnet begibt man sich wieder zum Flugdrachen und steigt ins Cockpit. Man kann im rechten Sitzplatz Platz nehmen und schaut sich nun den Steuerungsmechanismus an.
Es befinden sich links und rechts je eine Kurbel. Oben befindet sich ein Zeiger und in der Mitte, zwischen den beiden Kurbeln ein großer Knopf. Die kleinen Knöpfe ganz links unten lassen wir vorerst außer acht.
Mittels der beiden Hebel und dem Zeiger werdern nun alle 3 Symbolsätze der Reihe nach eingegeben und nach jeder Eingabe drückt man auf den großen Speicher-Knopf in der Mitte.
Die Farben auf der Skizze sollen deutlich machen, welche Symbole auf welcher Skale eingegeben werden.
Ist alles korrekt eingegeben wurden, sollte nach dem dritten Speicher-Vorgang der Flugdrache automatisch losfliegen.
Zum Schluß noch ein Wort zu den kleinen Knöpfen unten links: Diese sind Kurzwahl-Tasten. Sobald, wie jetzt eben, eine neue Koordinate korrekt eingegeben wurde, leuchtet ein weiterer Knopf unten auf. Durch kurzes Betätigen eines der Tasten und anschließendem Bestätigen auf dem großen Knopf kann man die einzelnen Stationen des Flugdrachen anfahren. Probiert's einfach selber mal aus.


Tempelanlage

Mit dem Flugdrachen landet man zwischen einigen hohen Felsen.
Man steigt aus, fährt mit dem Fahrstuhl nach unten und läuft auf dem Steg bis zur Felsenwand. An der Wand sollte man ein verschlossenes Tor erblicken. Es sieht aus wie ein Panzer mit 3 Platten, umrahmt von einem Metalldraht. Gleich rechts daneben befindet sich ein kleiner Knopf. Das Tor öffnet sich und man kann hindurchgehen und gelangt zu einem riesigen Tempelkomplex.

Alle diejenigen, die bis jetzt noch nicht mit Hannah gespielt haben, sollten jetzt auf Hannah wechseln. Man sollte versuchen, mit ihr bis ins Kellergewölbe zu gelangen.
Falls sie schon dort ist, ist alles klar. Wenn nicht, sollte man hier mit Hannah beginnen zu spielen.


So, es geht nun also weiter - an die Erforschung des Tempelkomplexes. Wir beginnen unsere Entdeckungsreise mit der Lore. An einer der Säulen ist der Rufknopf. Man gelangt in einen Saal, in dem 8 große, goldene, drehbare Säulen stehen. Unter jeder der Säulen kann man eine von 8 Farben einstellen. Klickt man auf eine der Säulen, so hört man jedesmal zwei Wörter. Das erste Wort ist der "Name" der Säule und das zweite Wort der "Name" der Farbe. Man sollte sich die einzelnen Wörter - für jede Säule und jede Farbe - notieren. Desweiteren sollte man sich die Form und Rundungen der Säulen merken. Sie sehen zwar auf den ersten Blick alle gleich aus, aber eben nicht ganz.
Wir verlassen nun erst mal wieder diesen Raum und fahren mit der Lore zurück. Man geht nun in die große Höhle hinein und gelangt ins Innere des Tempels. Das Zentrum des Tempels bildet ein großes Wasserbassin. An einer der Stirnseiten sieht man eine große Statue. Man folgt dem Gang - immer am Wasser entlang. Man sieht ab und an in einer der Nischen 8 von diesen goldenen Säulen stehen. Da man aber momentan noch keine Anhaltspunkte hat, sollte man sie erst einmal ignorieren.
Man findet unterwegs einen Gebetsraum, mit einem Altar und Bildern an den Wänden. Diesen Raum sollte man sich etwas gründlicher ansehen.
Den Gang geht es anschließend weiter, bis man irgendwann zu dieser großen Statue gelangt. Vor ihr führt ein schmaler Steg über das Wasser. Wenn man in der Mitte des Steges steht, erscheint plötzlich ein Phantombild hinter der Statue.
(Hinweis: Das Phantombild erscheint nur, wenn sich Hannah unten im Kellergewölbe befindet, direkt vor der Rechenmaschine!)
Dieser Mann spricht einige seltsame Worte und verschwindet durch eine Geheimtür. Wenn man genau hinhört, dann waren diese Worte, die er gesprochen hat diejenigen, die man vorhin bei den goldenen Säulen gehört hat.
Jetzt hat man endlich einen Anhaltspunkt! Er spricht 6 Worte. Davon sind 3 Worte die "Namen" von Säulen und 3 Worte die "Namen" von Farben - immer im Wechsel.
Man erinnert sich, daß vorhin bei den 8 Säulen auch jedesmal, wenn man draufgeklickt hat, zuerst der Säulenname und dann der Farbenname genannt wurde. Die 6 Worte des Mannes bedeuten demnach, man muß auf 3 Säulen klicken, wo die jeweils passende Farbe darunter eingestellt ist.
Man benutzt am besten die 8 Säulen rechts der Statue (wo der Gang weitergeht zum Rücken der Statue). Nun muß man die Farben so drehen, daß an der 3., 6. und 8. Säule die Farben weiß, schwarz und grün sind:

1. Säule 2. Säule 3. Säule 4. Säule 5. Säule 6. Säule 7. Säule 8. Säule
weiß schwarz grün


Die andere Säulen spielen keine Rolle. Jetzt die Säulen in der Reihenfolge 6-3-8 anklicken.
Damit ist der Geheimgang offen.
(Sollte sich nichts tun, hat man vielleicht die falsche Säulengruppe erwischt und man probiert halt sein Glück bei der nächsten)


Zusammenkunft

Sam steigt hinab und gelangt ins Kellergewölbe. Er kann sich zwar mit Hannah unterhalten, sie allerdings nicht sehen. Das sollte uns allerdings nicht weiter stören. Auf jeden Fall ist jetzt der Kreis geschlossen und man kann sich mit beiden Personen überall hin bewegen.



Perlentausch

Dies sollte man nun auch tun und mit Sam auf der schwimmenden Dracheninsel zurückfahren (dort, von woher Hannah gekommen war). Auf einer der vielen Etagen steht ein größerer Behälter, der die Form einer Birne hat. Dorthin sollte man gehen. Aus der Tür daneben sieht man plötzlich einen Mann kommen. Er sagt, man könne das Öl gegen Perlen tauschen. Man geht nun zu der Maschine und kann die 9 blauen Perlen eintauschen. Das Öl wird abgefüllt und man kann sich rechts die Kanne nehmen.
(Übrigens, der Mann erscheint nur, wenn man sich vorher mit Sam im Tempel den Raum mit dem Altar gründlich angesehen hat.)
Das Öl wird in den Tempel gebracht, in den Raum mit dem Altar. Dort angekommen, erscheint wieder ein Phantombild. Der Mann dort macht ein seltsames Zeichen und verweigert die Annahme des Öls. Na, dann gehts eben wieder zurück. Der Mann am Ölautomaten erscheint wieder und erklärt, daß eine Perle im Fahrstuhl eingeklemmt ist. Man untersucht die Sache genauer - tatsächlich, da liegt eine Perle eingekeilt. An dieser Stelle arbeitet man am besten mit Sam und Hannah zusammen. Der eine fährt hoch und der andere nimmt sich die Perle.
Das Öl wird mit dieser Perle neu abgefüllt und ab gehts wieder in den Tempel. Diesmal ist der Geist zufrieden und gibt uns zur Belohnung eine CD.
Hatten wir nicht schon mal so eine CD? Ja, damit haben wir die Koordinaten des Flugdrachen bestimmt. Na dann, nichts wie hin. Mit dem Drachen fliegt man zurück zum Ballon und kann dort am Apparat die neue CD einsetzen und die neuen Flugkoordinaten bestimmen.
Diese werden wieder nach altbekannter Methode im Flugdrachen eingegeben und schon fliegt man davon in ein neues Abenteuer.


"Metallene" Insel

Man landet wieder auf einer seltsamen Insel. Alles scheint hier aus Metall zu sein: Wege, Häuser, Türen, ...
Mit dem Lift kann man in mehreren Etagen Halt machen. Man fährt zunächst bis ganz runter. Die Höhle dort ist mit Wasser überschwemmt. Weiter hinten kann man jedoch hinter einem Gitter einen Gefangenen sehen. Endlich mal jemand, mit dem man sich unterhalten kann! Doch um dorthin zu gelangen, stört nur das viele Wasser. Es muß doch irgendwie abzustellen sein! Man sieht rechts an der Wand ein Rohr, aus dem permanent Wasser läuft. Dieses Rohr wird zurückverfolgt - aus der Höhle raus und man findet schon bald den zugehörigen Wasserhahn dazu. Es ist das Rand ganz rechts, etwas abseits von den anderen beiden. Hier arbeitet man am besten wieder mit Sam und Hannah zusammen. Der eine dreht draußen am Hahn (nur Sam kann das Rad drehen!) und der andere beobachtet den Wasserstand. Irgendwann verschwindet das Wasser und man kann bis hinter ans Gitter gehen.
Der Gefangene erzählt einige wundersame Dinge. Unter anderem solle man "den Wanderer wecken", indem man in jedes Haus zweimal reingeht, aber nur einmal rauskommt.
Na, mal sehen, was es damit für eine Bewandtnis hat.


Die 5 Häuser

Als nächstes wird die Zugbrücke runtergelassen. Die Brücke will aber immer nur bis zur Hälfte zugehen. Um sie ganz zu schließen, sollte man sich der übrigen beiden Räder bedienen. Auch hier hat es sich als praktisch erwiesen, wenn einer an den Rädern dreht und der andere immer kontrolliert, ob die Zugbrücke schließt. Sollte eigentlich nicht allzu schwer sein.
Man kann nun über die Zugbrücke ins Dorf laufen. Dort stehen 5 Häuser. Wenn man in verschiedene Häuser hineingeht, wird man schon bald feststellen, daß man aus anderen Häusern wieder herauskommt. Einzig das Haus im Zentrum ist die "Zentrale". Versucht man, hier hineinzugehen, wird man von einem hellen Licht zurückgehalten. Man kann aber aber durchaus aus diesem zentralen Haus herauskommen. Nur so ist es zu verstehen, daß man zweimal in ein Haus gehen, aber nur einmal herauskommen kann.
In welcher Reihenfolge man nun in die Häuser gehen muß, muß man jetzt herausknobeln.
Man geht am besten nach folgendem Prinzip vor: Man pickt sich zunächst eines von den vier Häusern heraus und beginnt, immer wieder in dieses Haus hineinzugehen und schaut, in welcher Reihenfolge man aus welchen Häusern wieder herauskommt.
Nach 8x eintreten ist der "Zauber" vorbei und man kommt immer wieder aus derselben Tür wieder raus. Um den "Zauber" wieder neu zu aktivieren und/oder zurückzusetzen, muß man kurz das "zentrale" Haus aufmachen und den Lichtschein aktivieren.
Plan der 5 Häuser
Auf diese Weise kriegt man nach und nach für alle 4 Häuser die entsprechenden Reihenfolgen raus:

Haus 1 Haus 2 Haus 3 Haus 4
1. Besuch 1 - 1 2 - 5 3 - 4 4 - 2
2. Besuch 1 - 3 2 - 2 3 - 1 4 - 1
3. Besuch 1 - 5 2 - 5 3 - 3 4 - 2
4. Besuch 1 - 3 2 - 1 3 - 4 4 - 4
5. Besuch 1 - 5 2 - 4 3 - 5 4 - 3
6. Besuch 1 - 1 2 - 2 3 - 2 4 - 3
7. Besuch 1 - 2 2 - 1 3 - 3 4 - 4
8. Besuch 1 - 4 2 - 5 3 - 1 4 - 3

Nun muß man die richtige Reihenfolge rausklamüsern. Da man jedes Haus nur 1x verlassen darf, muß man also genau 4mal aus dem zentralen Haus (5) rauskommen. Man sollte sich also zuerst diejenigen Felder markieren, wo man aus Haus 5 rauskommt. Diese stehen also fest und nun muß man nur noch aus den restlichen Feldern durch Probieren eine passende Reihenfolge rausfinden.
Die markierten Felder sind meine Variante. Ich kann allerdings nicht versprechen, ob die ganze Sache nicht per Zufallsprinzip bei jedem Spiel unterschiedlich ist. Muß man probieren.
So, nachdem man nun durch alle Türen durch ist, ist plötzlich draußen Nacht geworden. Es muß irgendeine Verschiebung in Zeit und Dimension gegeben haben. Auch der Funkkontakt ist abgebrochen.
Geht man draußen ein wenig herum, trifft man plötzlich wieder auf ein Phantombild - eine Frau. Diese spricht wieder einige merkwürdige Sätze. Es fällt allerdings auf, daß sie auffallend nach oben geschaut hat.
Sobald sie weg ist, sollten wir auch einmal einen Blick nach oben riskieren. Was sehen wir? Eine Häuserreihe, ähnlich den 12 Zapfen auf der Rechenmaschine.
Man notiert sich die Anordnung und kann anschließend wieder ins zentrale Haus zurückgehen, um wieder in die "normale Welt" zu gelangen.
12 Zapfen


Die Codes der beiden Türen / Brücken-Spiel

Wenn man einigemale durch die Häuser marschiert ist, sollte man irgendwann auf einen Man treffen, der uns eine zweite rechteckige Platte in die Hand drückt, ähnlich der, die Hannah bereits besitzt, allerdings mit einem anderen Symbol.
(Er erscheint, wenn man aus dem Haus 2 herauskommt und sich dem Haus 5 nähert)
Mit Hilfe dieser Platte sollten wir versuchen, den Code für die Tür oben am Felsen rauszubekommen. Ich sagte extra eine Tür, denn der Code für die rechte Tür ist bereits eingegeben, und man kann direkt schon den OK-Knopf drücken, um einzutreten.
Aber immer eins nach dem anderen - zuerst wird der Code der verschlossenen Tür rausgeknobelt.
Betrachtet man sich die Türen, so sieht man oben ein rotes Symbol in einem Kreis, ähnlich einem T. Diese Symbole findet man auch auf den beiden Platten, die sich in unserem Inventar befinden.
Diese beiden Symbole werden sich notiert, genauso wie der eingegebene Code auf der offenen Tür.
Nun schaut man sich den Apparat an, der sich in der Höhle befindet, wo der Gefangene ist. Dort kann man oben jeweils eine der beiden Platten einstecken, worauf jedesmal ein anderer Code sichtbar wird. Man steckt zuerst die Platte mit dem Symbol der offenen Tür hinein und stellt an den 4 Schiebern den Code ein, den man an der Tür abgelesen hat.
Jetzt notiert man sich die Stellung der 4 Schieber (es gibt für jeden Schieber 5 verschiedene Positionen). Jetzt die Platte gegen die der verschlossenen Tür eintauschen und die Schieber an genau die gleiche Position schieben, wie sie vorhin waren. Damit kann man den Code für die verschlossene Tür ablesen.
Code 1
linke Tür
Code 2
rechte Tür

Jetzt gehen wir in die beiden Türen hinein - am besten zuerst in die rechte. Dort erwartet uns ein kleines Knobelspiel. Die Spielregeln sind eigentlich relativ einfach: man sollte versuchen, eine geschlossene Verbindung von der linken zur rechten Seite herzustellen.
Eine ultimative Lösung kann ich leider nicht anbieten. Hier ist wieder der Scharfsinn und logische Kombinationsgabe gefragt. Man sollte versuchen, in der Mitte zu beginnen und den Brückenverlauf offen zu gestalten und versuchen, sich mehrere Verbindungsoptionen offenzuhalten. Probierts einfach selber aus und versucht den Dreh rauszubekommen.
Man sollte auf jeden Fall versuchen, zwei Runden hintereinander zu gewinnen, damit sich das erste Brückenteil 2x hebt. (ein Speichern nach dem ersten erfolgreichen Spiel war, soviel ich mitgekriegt habe, leider nicht möglich).
Hinter der zweiten Tür erwartet uns das gleiche Spiel nochmal, allerdings um einen Zacken komplizierter: diesmal liegt der Computer mit dem ersten Zug vorn. Auch hier muß man alle grauen Zellen strapazieren und mit einer gehörigen Portion Glück kriegt man zwei Partien hintereinander gewonnen. Damit ist die Brücke vollständig geschlossen.
Weiter hat man hier erst mal nichts zu tun und man kann wieder verschwinden. Aber wohin? Gibt es denn noch ein Rätsel, was wir noch nicht gelöst haben?


Die Höhe der Säulen

Im Tempel wartet noch ein nettes Rätsel auf uns. Dort befindet sich nämlich im Obergeschoß ein kleiner Raum mit einem Pult, an dem man die Höhen von 5 Säulen einstellen kann. An der Wand befindet sich ein Bild, was uns näher erklärt, was es damit für eine Bewandtnis hat.
Hier eine von mir angefertigte Skizze, die das Prinzip vielleicht etwas besser darstellt. Die einzelnen Streckenabschnitte wurden außerdem des besseren Verständnisses wegen von meiner Seite aus mit den Buchstaben a bis d bedacht.

Prinzipskizze Strahlensatz


Nun sollten wir die Meßstation aufsuchen, die sich außerhalb des Tempels in einem "Storchennest" befindet.
Wenn man Platz nimmt und am Hebel den Kasten öffnet, erhalten wir eine tolle Apparatur, die wir erst einmal etwas näher untersuchen sollten.
Oben haben wir eine ausziehbare Linse. Mit ihr kann man die Höhen der einzelnen Säulen ermitteln (der rote Strich in der Linse muß am obersten Punkt der Säule sein). Weiter unten befindet sich eine Meßskale, die uns anzeigt, wie weit die Säule entfernt ist. Dazu zuerst auf den Minus-Knopf drücken, um den Zeiger auf Null zu setzen. Anschließend auf den Plus-Knopf drücken, worauf die Entfernung zur jeweiligen Säule angezeigt wird.
Beobachtungsstation
Wenn der Apparat auf keine Säule gerichtet ist, wird beim Druck auf die Plus-Taste keine Entfernung angezeigt. Warum auch? Da ist ja nichts.
Die Entfernung vom Auge des Beobachters zur Linse ist mit 10 Längeneinheiten vorgegeben, wie man aus dem Bild entnehmen kann, welches oberhalb der Meßskale abgebildet ist.
Man nimmt sich nun eine Säule nach der anderen vor und ermittelt jeweils die relative Höhe und den Abstand.
Die Meßergebnisse werden sich notiert:

Längeneinheiten (b) Höheneinheiten (c)
1. Säule 45 4
2. Säule 16 5
3. Säule 20 7
4. Säule 25 4
5. Säule 35 6

So, jetzt den Taschenrechner gezückt und die absoluten Höhen aller Säulen ausgerechnet. Man bedient sich einfach des Strahlensatzes. Alle Maße sind gegeben, mit Außnahme des gesuchten Maßes "d".
Die Formel dazu lautet: d=(a+b)*c/a
wobei a=10,
b und c sind für jede Säule verschieden (siehe Tabelle oben)
Nach Adam Ries kriegt man folgende absolute Höheneinheiten raus:
1. Säule: 22
2. Säule: 13
3. Säule: 21
4. Säule: 14
5. Säule: 27
Diese Maße gibt man nun oben in dem kleinen Raum an den Schiebern ein. Sobald alles korrekt ist, sollte sich eine Schublade öffnen, aus der man sich einen optischen Filter nehmen kann.

P.S. Ich weiß, daß ich jetzt bestimmt von vielen Lesern gesteinigt werde.
Wenn ich den Abstand vom Auge zur Linse mit 10 Längeneinheiten annehme und der Abstand zur nächsten Säule (wie soeben ausgerechnet), nur 16 Längeneinheiten sein soll, das haut doch hinten und vorne nicht hin.
Über diesen Knackpunkt habe ich auch lange nachgedacht. Rein optisch gesehen, kann es nicht stimmen, aber von der mathematischen Logik her kann die Strecke a nur der Abstand zur Linse sein!
Ich kann mir das ganze nur so erklären, daß es sich hierbei um zwei verschiedene Größeneinheiten handelt. Während unten auf der Meßskale meinetwegen ein Strich eine Entfernung von "10 Meter" bedeutet, sind beim Abstand der Linse 1 Strich = 10cm.
Da die Skalen alle ohne Maßeinheiten sind, ist dies alles natürlich nur reine Spekulation.



Die neuen Koordinaten

So, wohin mit dem Filter? Ganz einfach: unten im Kellergewölbe befindet sich eine merkwürdige Statue, aus der ein Lichtstrahl auf einen Stein fällt. Hier oben kann man den Filter einsetzen, worauf man unten ein paar neue Koordinaten für die schwimmende Insel bekommt.
Wie man jedoch zu allem Leidwesen feststellen muß, haut dieser Code nicht hin. Was ist denn nun wieder kaputt?
Wenn man sich genau erinnert, waren auf den Tafeln, von denen man die ersten Koordinaten genommen hat, ja ein Koordinatensatz rot durchgestrichen gewesen. Warum bloß? Weil dies alte Koordinaten waren, die nicht mehr gültig sind. Jetzt gelten neue Koordinaten. Möglicherweise sind diese Koordinaten, die wir eben erhalten waren, auch alte Koordinaten, aus denen wir erst neue Koordinaten herleiten müssen.

Na dann mal los. Die Koordinaten auf dem Filter lassen wir erst mal außer acht. Wir sehen uns zunächst nur die Koordinaten auf den beiden Tafeln an - einmal die alten (durchgestrichenen) und dann die neuen:
Der besseren Übersicht halber habe ich die Punkte mit unterschiedlichen Farben dargestellt


Tafel 1
Scheibe 1
alte Koordinaten

Tafel 1
Scheibe 2
alte Koordinaten

Tafel 2
Scheibe 1
alte Koordinaten

Tafel 2
Scheibe 2
alte Koordinaten


Tafel 1
Scheibe 1
neue Koordinaten

Tafel 1
Scheibe 2
neue Koordinaten

Tafel 2
Scheibe 1
neue Koordinaten

Tafel 2
Scheibe 2
neue Koordinaten

Jetzt vergleicht man jeweils die alten und die neuen Koordinaten. Was stellt man fest?

Bei der Scheibe 1:
Bei der Scheibe 2:

Nun wendet man diese "Gesetzmäßigkeit" auf die Koordinaten an, die man mit dem Filter abgelesen hat:


Filter
Scheibe 1
alte Koordinaten

Filter
Scheibe 2
alte Koordinaten

Aus diesen "alten" Koordinaten leitet man nun nach oben festgestellter Gesetzmäßigkeit die neuen Koordinaten her:


Filter
Scheibe 1
neue Koordinaten

Filter
Scheibe 2
neue Koordinaten


'Moment mal!' werden jetzt sicher einige sagen, der mittlere (grüne) Punkt kann ja wohl nicht stimmen. Wieso ist der beidemale um einen Schritt mehr verschoben, als er eigentlich soll?
Dies ist wieder so eine Gemeinheit, die sich die Schöpfer von "Schizm" ausgedacht haben, um uns zu ärgern.
Vermutlich, weil der innere (blaue) Punkt beidemale die obere Linie durchlaufen hat, ist der mittlere Punkt um eins weitergerückt. Ähnlich wie beim Minutenzeiger, der jedesmal um eins weiterrückt, wenn der Sekundenzeiger einmal rum ist.
Wie dem auch sei, die o.g. Koordinaten sind die richtigen, die man nun auf der schwimmenden Insel eingeben sollte.


Wieder auf der "metallenen Insel"

Man gelangt wieder zur metallenen Insel, allerdings an einer anderen Seite.
Eine kleine Lore wartet darauf, von uns in Besitz genommen zu werden. Am Regler kann man vier verschiedene Symbole eingeben. Eins hat keine Bedeutung, die anderen drei Symbole sind für die 3 Haltepunkte. Am rechten Knopf wird die Wahl bestätigt und man saust los.
Der erste Haltepunkt sollte uns bekannt vorkommen. Es ist der mit den beiden Code-Türen. Man fährt noch eine Station weiter und gelangt an ein großes, überdimensionales eiförmiges Gebilde.
Der Knopf daneben ist dazu da, es zu öffnen. Aber anscheinend will es noch nicht so richtig.
Nun denn, sieht man sich weiter um und entdeckt rechts und links an den Häusern jeweils 8 Jumper. Kommt uns das nicht bekannt vor? Ja, die Rechenmaschine im Keller hatte auch 2x 8 Jumper.
Was haben wir jetzt? Die Stellung der 12 Zapfen oben auf der Rechenmaschine kennen wir. Was wir brauchen, ist die Stellung der 2x 8 Jumper. Um die zu bekommen, muß man auf der Rechenmaschine die richtigen Tasten drücken. Aber welche?
Vielleicht kann uns der Gefangene weiterhelfen. Tatsächlich: er verrät uns 2 Wörter: "Ossa" und "Dissa".
Wer ein gutes Erinnerungsgedächtnis hat, wird sich vielleicht noch daran erinnern, wo man diese Wörter schon mal gehört hat. Richtig - auf dem runden Apparat auf dem Flugballon mit den 8 Hebeln, der die 9 blauen Perlen rausgespuckt hat. Man fliegt dorthin und versucht herauszufinden, welche beiden Tasten die gesuchten sind.
Ossa
OSSA
Dissa
DISSA
Nun geht man zur Rechenmaschine. Wir haben nun endlich alle erforderlichen Informationen.
Die 12 Zapfen oben werden in die richtige Stellung gebracht:



Nun hintereinander die beiden Tasten für "Ossa" und "Dissa" drücken, worauf unten das Ergebnis erscheint:



Die Stellung der Jumper wird sich notiert und zu beiden Seiten des großen Ei eingegeben. Anschließend den Start-Knopf drücken, worauf sich das Ei öffnet und der "Wanderer" befreit wird.

Man braucht nun als nächstes neue Flugdrachen-Koordinaten. Falls noch nicht getan, sollte man sich einen Schlüssel besorgen. An der Anlegestelle des Flugdrachen, also wenn man mit dem Lift ganz nach oben gefahren ist, befindet sich ein kleines Schränkchen. Man muß sich 1x im Kreis drehen, dann sieht man es schon. Links am Schlüssel kann man es öffnen, worauf die Koordinaten für diese Anlegestelle zu sehen sind (die haben wir ja schon). Beim Schließen des Schränkchens wandert der Schlüssel automatisch in unseren Besitz.
Mit Hilfe dieses Schlüssels ist es möglich, das andere Schränkchen zu öffnen, welches sich genau unter dem großen Ei befindet.
Die Koordinaten gibt man in den Flugdrachen ein, worauf dieser losfliegt und sich aus dem Ei eine große Kugel angelt. Diese schafft er auf die schwimmende Insel und fliegt anschließend wieder zurück.
Achtung, das klappt natürlich nur, wenn sich die schwimmende Insel auch an der Anlegestelle der Insel befindet!
Nun besucht man wieder den Gefangenen, der sich bedankt, daß man ihn befreit hat, worauf er auf Nimmerwiedersehen verschwindet.
Allerdings hat er uns noch einen wichtigen Hinweis gegeben: nämlich, man solle unbedingt zusammenbleiben.
Gemeinsam geht es jetzt zur schwimmenden Insel. Dabei ist zu beachten, daß man immer zusammenbleibt, also immer abwechselnd laufen und höchstens gerade einen Schritt dem anderen voraus.
Wenn man nach dieser Methode vorgeht und beim Steuerpult (den 2 Scheiben) der schwimmenden Insel angelangt ist, erscheint ein Geist, der neben sich einen sternförmigen Knopf aktiviert.
Dieser wird gedrückt, worauf sich die Insel in eine Rakete verwandelt und mit Sam und Hannah die Heimreise antritt.