REAH

geschrieben von Steffen Geisler



  1. In der Wüste
    • In den Gassen der Stadt
    • Im Tempel
    • Wieder in den Gassen
    • Die Oase
  2. Im Dschungel
  3. Die Wasserstadt
    • Die Stadt an der Felsenwand
    • Wasserspiele
    • In der Höhle
  4. Das Zentrum der Energie
    • In den Gängen
    • Im Kern


  5. Kleiner Hinweis

1. In der Wüste

In den Gassen der Stadt

Zu Beginn unserer Geschichte befindet man sich vor den Toren einer unbekannten Stadt.
Um das Stadttor zu öffnen, müssen die Balken in die richtige Position verschoben werden. Einen Hinweis dazu geben drei Sonnenuhren, die sich im Umkreis um die Stadt befinden. Der Schatten zeigt jeweils auf das richtige Zeichen. Das Tiersymbol sagt, welcher Balken gemeint ist. Das letzte Symbol muß durch Probieren herausgefunden werden. Ist alles korrekt, öffnet sich das Tor.

Die Menschen in dieser Stadt sprechen eine seltsame Sprache. Um sie zu verstehen, muß man die sprechenden Gesichter am Brunnen entsprechend einstellen. Dieser dürfte leicht zu finden sein, da die Gasse in einem Kreis durch die ganze Stadt führt, in dessen Mitte sich ein großer Tempel befindet.
Die drei Gesichter am Brunnen müssen folgendermaßen eingestellt werden:
Der Händler nützt uns erst mal noch nichts.
Klopft man an das Tor des Tempels, erscheint ein Geist. Dieser erzählt, sein Körper und Seele seien in diesem Tempel gefangen. Er gibt einen Hinweis darauf, daß immerhin Gasleitungen zum Tempel führen.

Durch ein Gittertor gelangt man in den Innenhof eines Hauses. Auf dem Tisch dort liegt ein Stadtplan. Klopft man unten an die Tür, öffnet eine junge Frau. Sie bittet uns, vom Markt einen Krug für sie zu holen. Dieser steht beim Händler. Sie erlaubt uns nun, ins Haus zu treten.
Man schaut sich im Haus gründlich um. Hinter dem Sofa (dort sitzt eine Mietzekatze drauf) steht ein Korb (nach unten schauen!), in dem eine Lupe liegt. Mit dieser Lupe kann man den Stadtplan besser lesen und Details erkennen.
Man erkennt deutlich den Tempel im Innern der Stadt. An drei Stellen befinden sich Pfeile. Dies sind 3 Gashähne, die sich an den Häuserwänden befinden. Die drei Symbole, die wie Flöten aussehen, zeigen, wie der Gashahn gedreht werden muß, damit er Gas durchläßt. Man muß hierzu auf das Quietschen des Hahnes hören. Man kann ihn nach rechts und links drehen. Wurde der Hahn richtig gedreht, riecht man an dieser Stelle das Gas.
Sind alle drei Gashähne geöffnet, wird der Wagen an der Tempelwand ein Stück geschoben. Die Funken, die die Räder hervorrufen, entzünden das Gas und ein Teil der Tempelwand wird gesprengt.
Durch das Loch kraucht man in den Tempel.

Im Tempel

Man geht durch den Tempel durch zur hinteren Seite. Dort sitzt links unter den Säulen ein Typ, der um einen Schluck Wasser für seine Erlösung bittet. Dieses holt man sich vom Brunnen an der rechten Tempelseite.
Er bedankt sich und verschwindet, worauf er nur seine Krücke zurückläßt.

Im mittleren Teil des Tempels sind einige Säulen umgestürtzt. Dort befinden sich in den 4 Ecken 4 Schilde. Neben einem von ihnen liegt ein Klöppel, mit dem sie sich schlagen lassen.
In der Mitte des Tempels geht eine Treppe nach unten, die vor einer Glastür endet. Diese läßt sich leider nicht öffnen.
Jetzt werden die 4 Schilde reihum mehrmals geschlagen. Bei einem von ihnen hört man den Klang nachhallen und schließlich durch die Resonanzfrequenz der Schallwellen einen zweiten Schild ertönen.
Jetzt sich schnell umdrehen und den Schild suchen, der eben ertönt war. Man erkennt ihn daran, daß er noch leicht schwingt. Jetzt diesen schlagen. Es ertönt ein dritter Schild. Hier wird dasselbe Spiel wiederholt bis zum vierten Schild. Wenn man letzteren geschlagen hat, ist die Glastür dermaßen in Schwingungen versetzt, daß sie sich leicht mit dem Klöppel zerschlagen läßt.

Im unteren Teil des Tempels wird die Krücke in den Fuß der Säule gesteckt und gedreht, worauf ein neues Rätsel sichtbar wird.
Im Quadrat sieht man 8 Figuren. Die 9. Figur, die an die freie Stelle gehört, muß man durch logisches Überlegen rausbekommen und anschließend am Rad dasjenige Symbol raussuchen.
Nebenstend die Lösung.
(P.S. ich bin leider kein Picasso ;-) )
Fehlende Figuren
Man kann nun mit dem Fahrstuhl in den Turm hinauffahren. Die Tür dazu befindet sich im hinteren Teil links.

Hier im Turm muß man wieder einige Rätsel lösen.
Beim Murmelspiel auf dem Tisch mit den beiden Totenköpfen geht es darum, daß von anfänglich 8-12 Murmeln (variiert von Spiel zu Spiel) jeder abwechselnd von links beginnend bis zu 3 Murmeln wegnimmt. Wer die letzte Murmel nehmen kann, hat die Runde gewonnen.
Um zu gewinnen, muß man es so einrichten, daß man dem Gegner exakt 0,4,8 oder 12 Murmeln überläßt. Wenn also z.B. 11 Murmeln liegen, nimmt man 3, so daß 8 liegenbleiben. Nimmt der Gegner nun 2, nimmt man auch zwei, so daß es 4 werden usw.
Hat man 4 Runden gewonnen, erhält man zur Belohnung einen "Stein der Weisen".
Auf dem Tisch liegt weiterhin ein Buch. Der Geist erklärt, er hätte mit dem Fernrohr eine Oase entdeckt und die Einstellungen des Fernrohres hier niedergeschrieben.
Man entdeckt im Buch zwei Symbole, die am Fuß des Fernrohres aktiviert werden müssen. Dies ist in der oberen Reihe der 2.v.l. und untere Reihe der 3.v.l.
Nun einen Schritt zur Seite gehen und am Hebel das Fernrohr nach unten lassen. Ist alles richtig, kann man die Oase erkennen.
Damit man mit dem Fahrstuhl wieder nach unten fahren kann, muß man die Sandsäcke einstellen.
Man stellt sich in den Fahrstuhl und kann von dort die Säcke durch Anklicken nach oben bzw. unten ziehen.
Hier meine Variante: Man numeriert die Säcke von links beginnend mit 1 bis 11.
Nun werden die Säcke in der Reihenfolge 1-3-4-5-10-11 gedrückt. Damit müßten alle grünen Säcke oben und alle roten unten sein
Jetzt ist der Weg nach unten und aus dem Tempel frei.

Wieder in den Gassen

Im Torweg vom Stadttor entdeckt man im Schweinetrog ein Stück Porzellan. Dieses wird beim Händler gegen eines von den Gewichten getauscht.
Jetzt begibt man sich wieder in das Haus von der Frau.
Im Hinterhof des Hauses entdeckt man an den Seitenwänden merkwürdige Rahmen. Studiert man das Buch, was auf dem Tisch liegt, erfährt man auf der letzten Seite, daß eine gewaltige Macht entfesselt werden kann. Das Zauberwort wäre die Zahl 44.
Man entdeckt nun im Buch die Zahlen 1,2,4,8,16 und 32, umgeben von merkwürdig geformten Rahmen. Das Aussehen der Rahmen stimmt mit denen im Hinterhof überein. Es läßt sich somit jedem Rahmen eine Zahl zuordnen.
Von links beginnend sind dies 2, 16, 32, 4, 8 und 1.
Man überlegt nun, wie sich die magische Zahl 44 zusammensetzen läßt. Die einzige Möglichkeit ist 44=32+8+4
Man schaut sich nun die Rahmen 32, 8 und 4 genauer an. Es werden Mauersteine sichtbar.
Auf einigen von ihnen befinden sich Symbole. Die Symbole sind jedoch von Rahmen zu Rahmen verschieden. Nur 2 Symbole sind bei allen Rahmen identisch.
Das richtige Symbol ist das nebenstehende. Dieses muß bei allen 3 Rahmen gleichzeitig aktiviert werden.
Symbol
Wenn alles richtig ist, kann man das Labor in der Mitte vom Platz in Betrieb nehmen und den "Stein der Weisen" zusammen mit dem Gewicht zu einem goldenen Gewicht verschmelzen.
Dieses Gewicht wird beim Händler gegen das Wasser (auf dem Wägetisch) getauscht.
Damit ausgerüstet begibt man sich zum Stadttor hinaus in die Wüste und zur Oase.

Die Oase

Oase Ich will ja nichts sagen, aber ein riesiges Wasserrad an einem kleinen Tümpel in der Wüste zu bauen, das sagt schon alles.
Daß Architekten aus Bayern schon bis in diese Einöde vorgedrungen sind, ist schon erstaunlich ;-)

Jedensfalls muß man hier über den 4 Eingangstüren das jeweils richtige Zeichen einstellen.
Dazu nebenstehende Abbildung.

Wenn alle Zeichen richtig sind, taucht ein magisches Tor aus dem See auf, durch welches man in den Dschungel gelangt.



2. Im Dschungel

Auf der rechten Seite befindet sich eine Fischerhütte. In der Hütte befindet sich eine Schatztruhe mit einem Kombinationsschloß.
Einen Hinweis auf den Code gibt der Typ, der auf dem Bett liegt. Leider kann er nicht mehr reden, aber in seiner Hand hält er ein Stück Stoff mit einem Code.
Diese Zeichen müssen aber noch in die richtige Reihenfolge gebracht werden.
Dazu nebenstehendes Bild.
Es hat sich bewährt, zuerst das 2. Zeichen und anschließend das 4. Zeichen einzustellen.
Im Anschluß daran werden nur durch Drehung des 1. Rades die Positionen 1 und 3 eingestellt.
In der Truhe befindet sich ein Totenschädel, den wir an uns nehmen.
Code für die Schatztruhe

Weiter hinten im Dschungel befindet sich ein Tempel. Im hinteren Teil desselben setzen wir den Totenschädel auf eine Säule, worauf ein Quadrat mit 16 Figuren erscheint.
Durch Drücken sollte man nun gleichartige Felder finden, also wo dasselbe Bild und derselbe Name erscheint. Es kann auch vorkommen, daß es drei gleichartige Felder gibt.
Es müssen insgesamt 3 solche Paare (oder Trios) gefunden werden. Dadurch wird einmal ein Feuer entfacht, einmal kommt ein Windhauch auf und zum dritten entsteht ein Wasserstrahl.
Diese 3 "Elemente" müssen nun in genau dieser Reihenfolge aktiviert werden.

Durch die starke Rauchentwicklung wird die hintere Tempelwand weggesprengt und man gelangt tiefer in den Dschungel hinein.

Wegeplan Dschungel Nebenstehend eine kleine Wegeskizze.
Bei (1) befindet sich eine Brücke, mit der man über den See gelangt. Um sie aus dem Wasser zu heben, muß aber erst noch der Mechanismus in Gang gesetzt werden. Man benötigt dazu eine Kurbel und einen Sperrbolzen.
Eine Kurbel kann man sich bei einem zweiten Apparat bei (2) abmontieren.
Nun werden sich die verschiedenen Symbole angeschaut. Es sind insgesamt 5 Stück und ihre Standorte sind mit (A) bis (E) gekennzeichnet. Das Symbol bei (B) ist die "Zentrale". Das Symbol, was dort bei (B) zu sehen ist, muß nun unter den übrigen 4 Symbolen gesucht und gedrückt werden. Jetzt schnell nach (B) zurücklaufen und schauen, was als nächstes für ein Symbol zu sehen ist. Dies ist das 2. Symbol, was gedrückt werden muß usw.
Wenn man zu langsam war, muß man eben nach (B) wieder zurücklaufen und die "Runde" noch mal von vorn beginnen. Da die Reihenfolge sich nicht geändert hat, kann man diesmal hoffentlich schneller laufen. Die Zwischenstopps bei (B) kann man sich teilweise auch schenken, wenn man das zu drückende Symbol im Vorraus kennt.
Sobald alle Symbole richtig gedrückt wurden und man sich nicht "vertan" hat, verschwindet der große Stein an der Stelle (B) und ein dritter Apparat wird sichtbar, von dem wir uns den Sperrbolzen nehmen.
Beides wird nun an den Apparat bei (1) eingesetzt und man kann über die Brücke durch einen Felsgang in eine Felsenstadt laufen.



3. Die Wasserstadt

Die Stadt an der Felsenwand

Diese seltsame Stadt ist an den Rand einer Felsenwand gebaut und steht im unteren Teil im Wasser. Der Aufzug läßt sich nicht bedienen, da der Korb mit einem Schloß befestigt ist. Das große Eisentor läßt sich ebenfalls nicht öffnen.
Man geht nun die Steinstufen nach oben. Im 2. Obergeschoß begegnet uns ein Mann. Er erzählt, daß es in der Stadt eine Überschwemmung gibt und er bereits an dem Problem arbeitet. Anschließend läßt er uns mit unseren Problemen allein.
Wir bleiben im 2. Obergeschoß und laufen nach links. Hier geht ein Weg weiter zum Nachbarhaus (nach unten gucken). Die Frau dort bittet uns, ein Stück Stoff zum Färber zu bringen. Seine Werkstatt ist unten, wo die Leiter am Fenster lehnt.
Es ist zur Zeit nur der Azubi da, und der ist zu doof zum Feuermachen. Darum muß man sich selber drum kümmern. Man klettert dazu durch das Fenster in die Werkstatt.
Vor dem Ofen steht ein Brennglas. Desweiteren sind viele Spiegel an den Wänden. Komissar 00 Schneider löst dieses Problem, indem der Spiegel links vom Ofen und der mittlere der 3 gegenüberliegenden Spiegel so gedreht werden, wie die Bilder zeigen:

Spiegel 1
Spiegel am Ofen
Spiegel 2
mittlerer Spiegel gegenüber


Eventuell muß das Brennglas noch etwas justiert werden.
Anschließend wird der Stoff auf der Leine zur Seite geschoben, so daß der Sonnenstrahl, abgelenkt durch die Spiegel und verstärkt durch das Brennglas, das Feuer im Ofen entfacht.
Das Stück Stoff wird am Ofen gefärbt.
Weiterhin nimmt man sich noch eine Flasche mit roter Farbe vom Regal mit.
Zurück bei der Frau gibt sie uns zur Belohnung ein Medaillon, das Wasser zu Eis gefrieren lassen kann. Das Stück Stoff hängt sie neben der Tür auf. Man betrachtet sich das Muster genauer und merkt sich die Figuren.

Nun wäre noch die Sache mit dem Aufzug zu klären. Man fragt noch mal den Färber-Lehrling nach dem Schlüssel, dann an allen Türen klopfen, ... Letztendlich hat der Mann, den man zuerst gesehen hat, doch noch einen Schlüssel gefunden und überläßt ihn uns. (siehe dazu den Hinweis)
Leider paßt er nicht an das Schloß. Man fragt den Lehrling nochmal und der erkennt den Schlüssel als den seinen an. Dafür gibt er uns ein Bund mit Dietrichen, mit dem sich das Schloß öffnen läßt.

Oben angekommen findet man 2 Armbrüste. Mit der rechten Armbrust wird nun in Richtung Häuserwand geschossen. Wenn sich nix tut, wird die Armbrust neu justiert und der Schuß wiederholt. Das ganze so lange, bis sich das große Zahnrad entgegen den Uhrzeigersinn gedreht hat. Sobald dies geschehen ist, rüberlaufen zur linken Armbrust und hier dasselbe in grün, bis ein Mechanismus aktiviert wird.
Dann wieder nach rechts und nach bekannter Masche solange schießen, bis die Rechtsdrehung erfolgt.
Dann zum 2. Mal nach links und den Mechanismus zum 2. Mal aktivieren.
Danach sollte das Eisentor offen sein.

Wasserspiele

Wasser über Wasser, wohin man schaut. Eine Frau, die aus dem Badehaus herauskommt, meint, daß dort alles unter Wasser steht. Man müßte das Wasser, das zum Badehaus führt, abdrehen.
Der Schlüssel dazu ist der große Springbrunnen mit den 8 Auffanggefäßen. Um dorthin zu gelangen, muß man mit dem Medaillon das Wasser zum Gefrieren bringen.
Die 8 Gefäße besitzen je ein Absperrventil. Aber nur 4 Ventile kann man gleichzeitig zudrehen. Man muß nun herausfinden, welche 4 der 8 Gefäße zum Badehaus führen. Dazu wird etwas von der roten Farbe in ein Gefäß gegeben und der Wasserstrahl beobachtet, der neben dem Badehaus aus der Hauswand herausströmt. Wenn dieser sich rot färbt, hat man eines der 4 Badehaus-Zuleitungen erwischt.
Den Abfluß kann man direkt vom Brunnen aus sehen.
Sobald alle 4 Gefäße identifiziert sind, werden genau diese am Ventil zugedreht.
Man kann nun in das Badehaus hineingehen.

Auf der linken Seite befindet sich ein Wasserheber und ein Brunnen. Der Wasserheber funktioniert nur, wenn man die richtigen Mühlsteine in den Korb legt, der als Gegengewicht dient. Der Schlüssel ist die Zahl 22, die auf dem Korb steht. Jedes Gewicht ist doppelt so schwer wie das jeweils kleinere: 1,2,4,8,16,32 und 64 kg.
Wenn man 22 kg in den Korb legen will, braucht man also das 16, 4 und 2 kg - Gewicht.
Man kann nun den Korb hochheben und ein paarmal das Wasser schöpfen. Anschließend kraucht man in den Brunnen und gelangt in eine Höhle.

In der Höhle

Rechts bei dem großen Gerippe liegt ein Horn, welches in der Mitte in den Totenschädel gesteckt wird. Es erscheint eine große Wagge.
Hier sollte man sich an die Bilder auf dem gefärbten Tuch erinnern. Die 6 dort abgebildeten Tiere lassen sich in 2 Gruppen unterteilen: Tiere des Wassers und Tiere der Sonne. Diese müssen nun an der Waage eingestellt werden.
Linke Seite (Sonne) Rechte Seite (Wasser)
Eidechse Tintenfisch
Skorpion Fisch
Schlange Flunder



4. Das Zentrum der Energie

In den Gängen

Wegeplan Energiezentrum An dieser Stelle wieder eine kleine Wegeskizze zum besseren Verständnis.
Wenn wir uns erst einmal überall gründlich umschauen, entdecken wir im Raum 818 am Boden einen Schrauberzieher liegen (S). Mit dessen Hilfe gelingt es, im Raum 367 die Metallplatte links an der Wand abzuschrauben, um dahinter in einen weiteren Raum zu gelangen.
Dort sieht man am Boden, wenn man das Blech hochhebt, eine Datendiskette liegen. Diese Diskette funktioniert leider nur am Computer im Raum 818. Dort sollte man als Zieladresse "C367" eingeben. Das "C" ist warscheinlich die Bezeichnung des Sektores. Die Schilder dazu befinden sich in den Gängen.
Nachdem die Übertragung abgeschlossen wurde, begibt man sich wieder zurück in den Raum 367. Dort sollten nun auf dem Bildschirm 3 verschiedene Muster zu sehen sein (ein neues Muster erscheint durch Drücken der roten Taste).
Diese Muster sollte man sich notieren:

0
2 1
0

Muster 1
0
2 3
1

Muster 2
3
0 2
1

Muster 3

Das Muster 1 ist der Code für das Tor T2, Muster 2 ist für T3 und Muster 3 für T1.
Man gibt den Code ein, indem die einzelnen Felder in der entsprechenden Reihenfolge gedrückt werden.
Erst, wenn alle 3 Codes für die 3 Türen hintereinander richtig eingegeben wurden, öffnet sich das Tor zum Kern.

Im Kern

Am Geländer ist eine schmale Wendeltreppe, über die man nach unten gelangt. Hier befinden sich in den Einbuchtungen an der Wand 3 Rätsel.
Jedes Rätsel besteht aus jeweils 3 Einzelspielen, die alle hintereinander richtig gelöst werden müssen. Ein Abspeichern zwischendurch bringt leider nix. Zur Belohnung erhält man jedesmal einen Stab.
Zu den Rätseln im einzelnen:

Verschieberätsel ("Turm von Hanoi")
Hier geht es darum, alle Teile von 2 nach 1 zu bewegen. Es kann immer nur ein Teil bewegt und immer nur ein größeres auf ein kleineres gelegt werden.
Wer es selber versuchen möchte, kann es gern tun. Für alle anderen hier meine Lösung:

Es wird folgendes vereinbart:
Das Feld links oben ist Feld 1.
Das Feld rechts oben ist Feld 2.
Das Feld unten ist Feld 3.

Die einzelnen Bewegungsabläufe wurden meinerseits mit Buchstaben bedacht.
A bis F ist jeweils die Bewegung eines Steines.
Und zwar:
A = von 1 nach 2
B = von 2 nach 1
C = von 1 nach 3
D = von 3 nach 1
E = von 3 nach 2
F = von 2 nach 3

Die Buchstaben G bis L sind Algorithmen, d.h. eine Zusammenfassung mehrerer (häufig wiederkehrender) Bewegungsabläufe.
Es gilt:
G = A-C-F-A-D-E-A
H = B-F-C-B-E-D-B
I = C-A-E-C-B-F-C
J = D-E-A-D-F-B-D
K = F-B-D-F-A-C-F
L = E-D-B-E-C-A-E


(Es kann 2 verschiedene Varianten geben: 3,4,7 Teile oder 2,5,7 Teile)

1. Spiel (2 Teile)
F-B-D

1. Spiel (3 Teile)
H

2. Spiel (4 Teile)
K-B-J

2. Spiel (5 Teile)
H-F-I-B-L-D-H

3. Spiel (7 Teile)
H-F-I-B-L-D-H-F-I-A-L C-H-F-I-B-L-D-H-E-I-A-L -D-H-F-I-B-L-D-H


Zeiger-Rätsel
Hier geht es darum, mittels der 5 Schieber den Zeiger zu bewegen. Dies aber möglichst so, daß der Zeiger in einem Durchlauf jedes Feld nur einmal berührt.

Des Rätsels Lösung lautet wie folgt:
Wir numerieren die 5 Schieber von links nach rechts mit 1 bis 5.

1. Spiel
4-3-3-1-4-2-2-5

2. Spiel
5-2-3-4-1-2-3-4

3. Spiel
2-5-4-4-3-2-1-3


Figuren-Rätsel
Hier gibt leider keine Lösung. Man muß sich die Reihenfolge der Symbole im weißen Kreis schnell merken und diese mittels der Tasten in der vorgespielten Reihenfolge drücken. Von Spiel zu Spiel werden es mehr Figuren.

Nun bliebe noch ein vierter Stab. Dazu sollte man durch die Nachtsichtgeräte oben auf der Balustrade schauen. Man kann so den 4. Stab am Geländer entdecken (Da wo das X auf dem Bild ist) (siehe dazu den Hinweis).
Alle 4 Stäbe werden in den Apparat in der Mitte des Raumes gesteckt. Dann muß man auf der Tastatur das Codewort "START" eingeben und anschließend auf ">>" drücken.

Es folgt der Abspann.


5. Kleiner Hinweis

Es kommt anscheinend mitunter vor, daß manche "Optionen" erst verfügbar sind, nachdem man sich die "Beine abgelaufen" hat.
Der Typ in der "Felsenstadt" rückt erst nach langer Zeit mit dem Schlüssel raus.
Auch der 4. Energiestab am Geländer ist anscheinend erst nach ein paar "Marathonstunden" verfügbar.
Nicht, daß man sich wundert, aber man muß es halt wissen.