PILGRIM


geschrieben von Steffen Geisler

  1. Die Bibliothek
  2. Die Brücke
  3. Vor dem Stadttor von Toulouse
  4. Die Händler
  5. Der letzte Wille Bernards
  6. In der Abtei von Saint Sernin
  7. Die Theatervorführung
  8. Die erste Prüfung
  9. Das Schwert "Durandale"
  10. Kampf gegen Hades
  11. Das Spukhaus
  12. Die verlassene Kirche
  13. Die Ritterburg
  14. Das Haus von Belibaste
  15. Die vier Statuen
  16. Vorhölle
  17. Die Abschlußprüfung

1. Die Bibliothek

Unser Held in dieser Geschichte ist Simon. Sein Vater, Adalard de Lacrois, hat von einem Freund ein wertvolles Manuskript erhalten. Doch plötzlich wird er schwerkrank und in seinen letzten Worten bittet er seinen Sohn Simon, das Manuskript zu seinem Freund Petrus in Toulouse zu bringen.
Das Manuskript wäre in einem geheimen Raum versteckt. "Die Tür ist im Bücherschrank, das Fries ist der Schlüssel".

Man schaut sich in der Bibliothek um. Aus der Truhe neben der Tür kann man sich ein Notizbuch nehmen. Nun betrachtet man den Bücherschrank. Oben kann man ein goldenes Fries betrachten.
Nun schaut man sich im Schrank die verschiedenen Schriftrollen an. Die meisten von ihnen sind "leere Rollen", aber eine von ihnen trägt die Aufschrift "Salome". Diese Rolle muß man ganz rechts in das kleine Fach legen. Dann öffnet sich die Geheimtür.
Die Kerze kann man zunächst anzünden, um etwas Licht zu bekommen. Dann kann man den Brief des Vaters durchlesen und das Manuskript nehmen. Mit diesem in der Hand kann man aus der Bibliothek verschwinden.


2. Die Brücke

Man spricht zuerst mit dem Händler auf der Brücke. Sein Karren war zu schwer und so ist er steckengeblieben, hat ein Rad verloren und eine Kiste ist obendrein ins Wasser gefallen. Zum Glück konnte er sie wenigstens mit einem Seil sichern.
Man untersucht den Karren etwas genauer und läßt einen Trog mitgehen. Jetzt läuft man rechts an der Brücke nach unten, in Richtung der Kühe. Auf halber Höhe kann man ein paar Steine entdecken. Davon packt man sich einen in den Trog. Dieser Trog mit Stein wird anschließend am Seil befestigt, worauf die Truhe wieder gesichert wird.
Um den Karren aber von der Brücke runterzubekommen, braucht der Händler seinen schwarzen Ochsen. Mit dem Joch, das er uns gibt, kann man ihn einfangen.
Der Händler bedankt sich, aber um weiterzukommen, bräuchte er ein neues Rad. Man betrachtet sich den Wagen der Gaukler und kann an seiner hinteren Seite ein Ersatzrad entdecken. Man spricht den Händler darauf an, worauf er mit Potronus zu feilschen beginnt und er ihm schließlich das Rad verkauft.
Da Potronus so eine tolle Waage besitzt, beschließt der Händler sofort, auch gleich seine große Kiste zu wiegen. Doch dazu ist Potronus' Waage leider zu klein. Hierfür benutzen wir am besten das Boot. Es gehört diesem Einsiedler (man läuft links an der Brücke nach unten). Der Einsiedler willigt ein, doch nur unter der Bedingung, daß seine Maus fliegt.
Man redet mit Potronus. Man spricht ihn auf die Maus an und danach auf seine tolle Maschine. Er erklärt, dies wäre eine Dampfmaschine und er erklärt das Prinzip. Man spricht ihn solange auf die Dampfmaschine an, bis man nichts neues mehr erfährt. Man betrachtet sich nun die Dampfmaschine etwas genauer. Oben auf der Maschine liegt eine seidene Geldbörse. Man spricht Potronus auf die Geldbörse an, und er meint, daß die Maus tatsächlich fliegen könne, wenn man sie an der Geldbörse befestigt und mit heißer Luft füllt. Er gibt uns die Geldbörse und damit läßt man sogleich die Maus fliegen.
Doch der Einsiedler jammert rum und bittet uns, die Maus wieder runterzuholen. Schnell läuft man zu Pablo und bittet ihn, die Maus vom Himmel zu schießen, was er auch tut.
Man redet nochmal mit Potronus und er erlaubt uns, in seinem Wagen die Gewichte und Farbe zu nehmen. Man nimmt sich zuerst nur die Farbe. Jetzt packt man die Kiste auf das Boot und malt mit der Farbe einen Strich ans Boot. Die Truhe wird wieder runtergenommen und am Ufer abgesetzt. Jetzt holt man sich die Gewichte und packt diese auf das Boot. Man erhält so das Gewicht.
Der Händler bedankt sich, überläßt uns die Geldbörse und nennt uns einen Namen: Bernard, ein reicher Tuchhändler. Ihn solle man in Toulouse aufsuchen. Anschließend verschwindet er.
Nun gilt es, die Brücke zu überqueren. Man spricht mit Potronus. Zuerst spricht man ihn auf die Brücke an, dann auf die Träger an seinem Wagen. Nun spricht man auf die Ochsen an, dann auf das Seil und anschließend auf die Seiltänzerin.
Man geht nun in den Wagen hinein und schnappt sich das Seil. Damit läuft man zu Isabeau, der Seiltänzerin. Diese spricht man auf die Brücke an und drückt ihr anschließend das Seil in die Hand. Nun bittet man sie, das Seil um den Baum zu binden.
Der Wagen kann nun die Brücke überqueren.


3. Vor dem Stadttor von Toulouse

Wir befinden uns nun also vor den Stadttoren von Toulouse.
Man spricht zuerst mit allen Personen.
Der Ritter, der beim Schmied steht, vermißt ein Schwert, und der Schmied wird wohl noch einige Tage brauchen, bis er eins fertig hat.
Der Wächter am Tor verlangt einen Sou für den Eintritt. Doch leider haben wir kein Geld. Da fällt uns natürlich sofort das Schwert ins Auge, was neben ihm steht. Doch leider sieht er uns, wenn wir es nehmen würden.
Man spricht mit der Kundin am Parfümstand, spricht sie auf den Wärter an und bietet die Geldbörse als Gegenleistung an, wenn sie den Wärter für einige Zeit ablenkt. Sie willigt ein, und wir können uns das Schwert stibitzen.
Dieses wird dem Ritter überreicht und er gibt uns dafür einen Sou sowie eine Goldmünze.
Mit dem Sou wird der Wärter bezahlt und man gelangt zum Stadttor hinein.


4. Die Händler

Man schaut sich zunächst auf dem Markt um. Der Wahrsager, der an der Straßenecke sitzt, verlangt einen Sou für jede Auskunft. Erstens haben wir momentan noch keinen Sou und zweitens nützen uns seine Ratschläge sowieso nichts.
Die Wärter einige Straßen weiter lassen niemanden durch - auf höchsten Befehl.
Man schaut sich stattdessen auf den Markständen um und spricht zunächst mit allen Händlern. Man spricht mit ihnen über alle anderen Personen und Dinge, um so die Probleme und Beziehungen untereinander herauszufinden.
Da ist zunächst der Schuster, der dringend ein Paar Schuhe fertig machen muß, jedoch fehlt ihm ein seidenes Band. Der Seidenspinner will es nicht rausrücken, da er Zoff mit dem Schuster hat.
Der Konditor braucht dringend neue Kleider, aber der Schneider will Kohle sehen.
Der Instrumentenbauer möchte seine Tochter verkuppeln, aber bis jetzt hat sich noch kein Freier gefunden.
Der Messerschleifer stellt auf stur und ist auf nichts zu sprechen.
Nun, wir beginnen am besten beim Geldwechsler. Man bietet ihm die Goldmünze an, und er erklärt sich bereit, diese gegen 3 Sou zu tauschen, wenn wir ein kleines Quiz machen. Man bekommt 8 Geldsäckchen vorgesetzt. In 7 von ihnen befinden sich 3 Münzen, in einem jedoch nur 2. Nur mit 2 Wägungen solle man das 2er Geldsäckchen herausfinden.
Man legt zunächst auf jede Schale 3 Säckchen. Zweie bleiben liegen. (Den Wägevorgang startet man, indem man auf den Körper des Geldwechslers klickt). Sollte die Waage Gleichstand anzeigen, befindet sich der gesuchte Sack unter den beiden nichtgewogenen. Zeigt sie jedoch Ungleichgewicht an, so befindet sich das gesuchte Säckchen unter den 3 leichteren Säckchen. Diese 3 Säckchen werden nun im zweiten Durchgang gewogen, indem man je eines auf die Waagschale legt. Eins bleibt wieder liegen. Zeigt die Waage Gleichstand, ist das liegengebliebene Säckchen das gesuchte, anderenfalls das auf der leichteren Waagschale.
Man zeigt dem Geldwechsler das gesuchte Säckchen und er gibt uns zur Belohnung 2 Sou. Moment mal! Waren nicht ursprünglich von 3 Sou die Rede? Wir bemängeln dies und der Geldwechsler rückt widerwillig die noch fehlende Münze raus.
Nun muß man sich ein wenig als Heiratsvermittler betätigen und versuchen, die Tochter vom Geigenbauer an den Seidenspinner zu verkuppeln. Hier muß man ein wenig reden und geschickt das Gespräch führen, um so das Interesse zu wecken. Immer abwechselnd mit dem Geigenbauer und Seidenspinner quatschen (auf die Tochter, das "Gesetz" oder den Schuster ansprechen). Der Seidenspinner ist zum Schluß derart glücklich, daß er gar nicht weiß, wie er uns danken soll. Hier muß man schnell auf den Schuster ansprechen, worauf er das gewünschte Band rausrückt. Auch der Geigenbauer ist zum Schluß so glücklich über seinen zukünftigen Schwiegersohn, daß er uns ein paar Gedichte und Geldstücke überläßt.
Das Band wird dem Schuster gegeben, der uns seinerseits auch ein paar Geldstücke überläßt.
Für 5 Sou kauft man sich vom Schneider ein Gewand, was sogleich dem Konditor übergeben wird. Er lädt uns daraufhin heute abend zum Essen ein.


5. Der letzte Wille Bernards

Vom Schneider haben wir die Adresse von Bernard erhalten. Er nennt sich Paul und wohnt in dem Haus mit der grünen Laterne. Man läuft die Straße im Kreis herum ab und wird hoffentlich schon bald die gesuchte Haustür gefunden haben.
Man klopft an, worauf eine Dienerin öffnet. Man fragt nach Paul und sie läßt uns ein. Allerdings bittet sie uns, vorerst im Vorraum zu warten. Man hört ein Gespräch mit - zwischen Bernard und einem Katharer. Bernard versucht, den Katharer von seinem Glauben abzubringen und lieber IHM, Bernard, zu helfen. Doch dieser lehnt ab.
Man wird anschließend hereingebeten.
Man sieht Paul, der sterbenskrank auf seinem Bett liegt. Man spricht ihn an, lenkt das Gespräch auf den Händler an der Brücke und fragt anschließend nach Petrus. Paul scheint sich irgendwie zu erinnern. Er bittet uns allerdings um etwas: und zwar sucht er jemanden, der einen Pfandbrief einer lombardischen Familie einlösen würde, da er dem Messerschleifer Geld schuldet.
Man erinnert sich, daß der Geigenbauer ja davon gesprochen hat, daß er gern in die Lombardei fahren würde. Sofort sprechen wir ihn auf den Geigenbauer an, worauf er uns den besagten Brief übergibt.
Dieser wird dem Geigenbauer überbracht, und dieser gibt uns ein Säckchen Geld. Dieses wiederum geben wir dem Messerschleifer. Als man jedoch wiederum bei Paul vorsprechen will, erfährt man, daß er für immer eingeschlafen ist.
Die Dienerin überreicht uns einen Pelzmantel und einen Brief. Den Pelzmantel solle man dem Abt Arnault überbringen. Er würde uns in Bezug auf Petrus weiterhelfen.
Man zeigt den Pelzmantel dem Wachposten, worauf er einwilligt, uns durchzulassen, allerdings würde er sich glücklich schätzen, wenn er für seine Mühe nicht leer ausgehen würde. Hier gibt man ihm die letzten noch verbliebenen Sou und er läßt uns passieren.


6. In der Abtei von Saint Sernin

Man klopft an die Tür und ein Mönch läßt uns ein. Man geht den Säulengang bis ganz nach hinten. Dort angekommen, wird man vom Mönch in das Zimmer des Abtes gebeten. Ihn spricht man auf den Pelzmantel an. Doch plötzlich wird er vom Mönch herausgerufen.
Allein im Zimmer, nutzt man die Gelegenheit, einen Blick auf das Schriftstück zu werfen.
Man erfährt, daß der Papst, Innozenz III, einen Gesandten geschickt hat - Diego d'Osma. Sein Auftrag ist es, das Manuskript zu finden. Man vermutet es in den Händen von Marc, einem Tempelritter. Er wird bereits gefangengehalten und verhört. (Zum Glück weiß niemand, daß wir das Manuskript besitzt. Man sollte also gefälligst seine Klappe halten und den Abt nichts über das Manuskript erzählen.)
Sobald man das Schriftstück ausgelesen hat, kommt der Abt zurück. Man spricht ihn auf Petrus an. Doch da wird man plötzlich in eine Fallgrube fallengelassen.

Man spricht mit dem Gefangenen und wendet sich anschließend der gegenüberliegenden Wand zu. Dort liegen 3 Würfel, die in der richtigen Reihenfolge in die Wand gesteckt werden müssen. Die Reihenfolge ist von Spiel zu Spiel verschieden. Man muß halt einfach alle Varianten durchprobieren. Es gibt eigentlich nur 6 verschiedene Möglichkeiten. Nach ein wenig Probieren kriegt man es schon raus.
Dadurch wird die Verriegelung der Tür gelöst. Aber der Gefangene hat dies scheinbar gar nicht mitgekriegt, da er zwischenzeitlich schon den Löffel abgegeben hat.
Man nimmt sich seine Schüssel und verschwindet durch die Tür. Mit der Schüssel nimmt man sich etwas Wasser und füllt dies in die Röhre, worauf das Gitter geöffnet wird und wir in einen zweiten Raum gelangen, mit einer großen Waage.
Diese Waage sollte uns nicht interessieren. Man wendet sich stattdessen nach rechts den Gang hinunter. Dort befindet sich eine Art Schaukel, die auch als Lift dient. Damit man nicht aufgespießt wird, muß man die richtige Anzahl Kugeln in den Behälter legen. Auch dies scheint von Spiel zu Spiel unterschiedlich zu sein. Einfach alle Varianten durchprobieren. Man zieht zum Schluß am Hebel und der Lift saust nach unten.
Man kommt in einen weiteren Raum. Gleich links steht eine Gondel, wo man sich reinsetzen kann. Am Pult hat man drei Hebel. Die beiden äußeren sind da, um sich nach rechts und links zu drehen, und mit dem mittleren kann man je ein Bild aktivieren.
Welche Bilder man in welcher Reihenfolge aktivieren muß, kriegt man raus, wenn man sich zunächst die ganzen Bilder einmal anschaut und überlegt, was sie bedeuten.
Es sind insgesamt 20 Bilder. Davon stellen 10 Bilder die 10 Plagen dar, die Moses über Ägypten geschickt hat und die anderen die 10 Gebote.
Die nicht ganz bibelfesten (zu denen leider auch ich gehöre) können in der "Enzyklopädie" nachschlagen. Hier die richtige Reihenfolge:

blutiges Wasser Froschplage Stechfliegen Ungeziefer Viehseuche
Geschwüre Hagelschauer Heuschreckenplage Finsternis Pest (Tod der Erstgeborenen)

du sollst keine anderen Götter haben du sollst kein Ebenbild machen du sollst den Namen Gottes nicht mißbrauchen du sollst den Sabbat heiligen du sollst Vater und Mutter ehren
du sollst nicht töten du sollst nicht ehebrechen du sollst nichts stehlen du sollst nicht schlecht über andere reden du sollst nicht nach dem Besitz anderer greifen

Nach beiden Durchläufen dreht man mal kurz am Rad und man ist wieder in Freiheit.


7. Die Theatervorführung

Auf der Feier, zu der uns der Konditor auf dem Marktplatz verholfen hat, treffen wir die Gaukler wieder. Isabeau klärt uns darüber auf, daß Potronus leider krank ist, und nun hat sie niemanden, der die Dampfmaschine bedienen kann. Natürlich springen wir sofort ein.
Die Einzelteile stehen rechts hinter dem Vorhang. Man setzt sie am besten folgendermaßen zusammen:

Dampfmaschine-Einzelteile
  1. Zylinder 3 unten in die Mitte stellen
  2. Zylinder 2 drauf stellen
  3. Zylinder 1 ganz oben drauf
  4. Tiegel 5 in den Einschub rein
  5. Auspuff 7 oben links befestigen
  6. Trichter 4 links an der Seite befestigen
  7. Blasebalg 6 links an der Seite befestigen

Nun holt man sich die restlichen Utensilien: aus der Truhe rechts an der Wand nimmt man sich das Herz, die Mineralien, das Drachenkostüm und das Seil.
Mit dem Tuch kann man sich von links etwas glühende Kohlen nehmen. Vom Tisch nimmt man sich außerdem eine Flasche Wasser.
Die glühenden Kohlen legt man ganz unter die Maschine, die Mineralien packt man in den Einschub und das Wasser füllt man in den Trichter. Jetzt das Drachenkostüm über die Maschine drüber, auf den Blasebalg drücken - voila!
Jetzt drückt man Isabeau das Herz und das Seil in die Hand und die Vorstellung kann beginnen. Man muß nur noch Pablo die letzten Instruktionen geben.
Nach dieser tollen Vorführung möchte der Kanzler gern ein Gedicht hören, für eine Dame. Hier bietet sich am besten das Gedicht "Weite Liebe" an.
Nachdem auch hier der Kanzler zufriedengestellt ist, bittet er, einen Wunsch zu nennen, worauf man nach Petrus fragt. Dabei stellt sich heraus, daß der Kanzler und Petrus ein und diesselbe Person sind.
Anschließend kann man ihm unter 4 Augen einige Fragen stellen. Man sollte ihn nach allen Personen abfragen, worauf er irgendwann die "erste Reifeprüfung" beginnt.


8. Die erste Prüfung

auf dem Berghang Simon und Petrus befinden sich auf einem schneebedeckten Berghang. Nach einer langen und ausführlichen Erklärung bittet uns Petrus, die Augen zu schließen und sich zu erinnern, wo Petrus wäre.
Nun muß man mit der Maus auf die entsprechende Stelle im Bild klicken (der Mauszeiger verändert sich nicht! Also einfach drauflosklicken.)
Dann soll man ihm die Stelle des Kreuzes, des Felsens und schließlich Simon zeigen.
Nun soll Simon den Arm heben, worauf man auf den Arm klickt. Man läßt Simon anschließend wachsen, dann stark werden und schließlich träumen.


9. Das Schwert "Durandale"

Man geht ins Haus. Dort trifft man auf Pedro und Petrus. Aus dem Gespräch erfährt man, daß eine "Bestie" namens Hades auf dem Weg hierher ist. Nur Simon könne sie besiegen.
Während Petrus versuchen will, William zu finden, soll Simon hierbleiben und sich als sein Sohn ausgeben.
Im Anschluß daran tritt ein Mann mit großem Hut auf uns zu, der sich als Diego vorstellt. Er ist jener Diego d'Osma, von dem im Brief in der Abtei die Rede war. Er will versuchen, Simon nach Informationen auszuquetschen. Man muß deshalb das Gespräch geschickt führen.
  1. "Wer seid ihr?" - Sohn von Adalard
  2. "Kommst du aus Laguedoc?" - Ja
  3. "Kommst du auch aus Toulouse?" - Ja
  4. "Wird Toulouse von einem weisen Grafen regiert?" - Ja
  5. "Bist du Katharer?" - Nein
  6. "Sind die Katharer harmlos?" - Nein
Diego wird anschließend von Petrus zurechtgewiesen und er verschwindet.
Nun wird man von Petrus beauftragt, das Schwert "Durandale" zu finden. Dazu sollte man einen Boten des Himmels befragen.
Man geht aus dem Haus und läuft weiter nach links. In einem alten eingestürzten Tempel befindet sich ein Altarstein, wo man sich niederkniet, und nach dem Boten ruft, worauf ein Engel erscheint. Ihn kann man nach einigen Informationen ausquetschen. Zuletzt fragt man nach dem Schwert, worauf man in einen Geheimgang gelassen wird.
An der Maschine muß man jetzt durch Drehen der beiden Räder folgende beiden Symbole an den Pfeilen einstellen:
Nun wird die Bodenplatte hochgehoben, worauf an der Wand der Mechanismus näher untersucht wird.
Symbol 1 Symbol 2
Man nimmt sich den Wachsblock und tauscht ihn gegen den Holzblock ein. Jetzt nimmt man sich eine der Fackeln und stellt diese unter den Wachsblock. Damit wird die Bodenplatte langsam gesenkt und man kann so in einen Geheimgang kommen.
Man gelangt in eine Höhle. Dort wartet ein Schwert auf seinen neuen Besitzer. Es ist leider noch nicht "Durandale". Mit diesem Schwert gehen wir die Treppe nach oben und kommen wieder am Ausgangspunkt an.
Bodenplatten-Rätsel Man geht jetzt in den Raum, wo die Statue eines Mannes steht. Diesem gibt man das Schwert in die Hand, worauf man zusätzlich einen Stab erhält. Dieser sowie das Schwert werden wieder mitgenommen.
Nun geht man in den Raum mit den vielen Bodenplatten. Das Schwert wird in den Klotz im Zentrum des Raumes gesteckt. Der Stab muß in eine der 36 Bodenplatten gesteckt werden. Nach langem Herumprobieren kriegt man irgendwann die richtige raus (siehe Skizze).
Es öffnet sich ein Geheimfach in der Wand und man kann sich eine Muschel nehmen. Mit ihr geht man nach draußen. Dort findet man, fast zugeschneit und eingefroren ein im Schnee steckendes Schwert.
Sobald man die Muschel dort einsetzt, schmilzt es und man besitzt Durandale.



10. Kampf gegen Hades

Lord William kommt zurück. Er berichtet von seinen Erlebnissen, doch leider waren sie nicht so gut. Seine Seele ist durch den Anblick des vielen Blutes schon gestorben, so daß er sich eigentlich nur die seelige Ruhe wünscht.
Selbstmörderisch wendet er sich deshalb Hades zu.
Dieser macht jedoch kurzen Prozeß und nun ist die Reihe an uns, sich Hades zu stellen.
Man klickt zunächst auf die kleine Wasserfläche links neben Petrus. Man sieht ein Schwert im Wasser liegen.
Nun geht man auf Hades zu. Er fordert Simon auf, das Schwert freiwillig rauszurücken. Man tut dies natürlich nicht, sondern geht zum Brückengeländer und wirft das Schwert in den Fluß. Hades springt hinterher - und weg isser.
In seinem Zelt sitzt eine Gefangene - Isabeau. Wir befreien sie.


11. Das Spukhaus

Die beiden Dorfbewohner beschweren sich, daß es in ihrem Haus spukt. Wir versprechen, dem ein Ende zu setzen.
Man geht ins Haus. Schon nach einigen Schritten hört man den Geist reden. Er bittet uns zum Schluß, hinter dem Tisch Platz zu nehmen. Klickt man auf die Gabel, erzählt der Geist seine Geschichte. Sie war früher eine Frau, die als Ketzerin verbrannt worden war.
Man versucht nun zuerst, die Flammen mit dem Wasser zu löschen, doch der Geist will nicht, es sei denn, man könne ihm einen guten Grund nennen.
Man nimmt nun das geschmolzene Wachs, was den Geist darstellt und plaziert ihn rechts, außerhalb des Kreises hin.
Man erklärt, daß dies der einzige Weg wäre, aus diesem Haus befreit und erlöst zu werden. Der Geist ist einverstanden und verschwindet.
Wieder draußen, stellen wir die Dorfbewohner zur Rede.
Diese beichten nun, daß bei einem Fest eine Menge Männer, auch aus anderen Dörfern, diese Frau gepoppt hätten. Als dies jedoch rauskam, wollten die Männer alle Schuld von sich weisen und bezeichneten dies Frau als ein billiges Flittchen, was sie nur verführt hätte. Ein Sündenbock war gefunden und sie wurde verbrannt.
Man spricht nun Petrus nochmal auf den Geist an.


12. Die verlassene Kirche

Rechts aus dem Schrank kann man sich erst mal einige Utensilien nehmen: einen Strick, Hammer & Nägel, eine Schale und ein Messer.
Hinten links in der kleinen Kammer liegt ein Brief auf dem Pult. Das Gemälde kann man mitnehmen. Letzteres wird an die Wand hinter dem Altar gehängt. Hier kann man es genauer betrachten. Man kann deutlich zwei Buchstaben erkennen: T und H.
Man geht nun die Treppe nach oben zu dem runden Fenster. Mittels des Stabes kann man es drehen. Man stellt zunächst durch Drehen einen der beiden Buchstaben ein. Jetzt läuft man wieder runter zum Gemälde. Ein Lichtstrahl, der durchs Fenster fällt, bildet auf dem Gemälde einen deutlich erkennbaren Lichtpunkt. An diese Stelle wird ein Nagel reingeschlagen. Nun wird der andere Buchstabe eingestellt, worauf der Lichtpunkt an einer anderen Stelle erscheint. Auch hier wird die Stelle mit einem Nagel markiert. Beide Nägel werden nun mit der Strippe verbunden.
Schaut man sich die Verbindungslinie genau an, kann man den Namen einer Stadt lesen, die genau auf der Linie liegt: "AGAPE". Dieser Name wird oben am runden Fenster eingegeben, indem man die Buchstaben des Wortes hintereinander anklickt. Das Fenster fällt nun raus und öffnet im Boden eine Geheimtür.
Das Glockenseil wird am Deckel befestigt und nun kräftig am Seil gezogen. Der Deckel schwingt nun auf und ab. Jetzt muß man schnell sein und in den Gang huschen. An seinem Ende steht eine Statue mit einem Amulett um den Hals. Dieses Amulett wird sich gegriffen und anschließend sofort wieder umdrehen und zurücklaufen, noch ehe der Deckel sich für immer schließt.


13. Die Ritterburg

Man geht durchs Tor und klopft dort an die Tür. Drinnen hört man Stimmen: Diego d'Osma und Marc sind dort drinnen gefangen. Man erklärt sich bereit, sie zu befreien.
Rechts im Schutt findet man ein Brecheisen. Das Burgtor wird an der Kette hochgezogen und mit dem Bolzen, den man oben dazwischenklemmt, wird es arretiert.
Nun kann man die Kette nehmen und am Balken befestigen, der die Tür versperrt. Nun den Hebel wieder lösen. Das herunterfallende Tor reißt den Balken weg und man kann eintreten.
Drinnen sitzen beide vor einer Schachpartie. Um Marc aus den Gittern zu befreien, wird ein Schlüssel benötigt. Man greift sich die Armbrust und Axt aus dem Wandschrank und geht raus, dort wo der Typ am Galgen hängt.
Der Balken vor ihm wird mit der Axt umgelegt. Man geht zu ihm hin und kann an seinem Hosenbund den gesuchten Schlüssel sehen. Er hängt aber leider zu hoch. Man geht deshalb wieder ein Stück zurück und mit der Armbrust wird sein Seil durchgeschossen. Er fällt nach unten und der Schlüssel gehört uns.
Am Schloß kann man das Gittertor öffnen und Marc ist frei.


14. Das Haus von Belibaste

Man trifft auf einen Mann namens Belibaste. Nach einigem Wortwechsel zaubert er ein Haus oben auf der Klippe herbei. Man begibt sich dorthin und tritt ein.
Man läuft durch den Swimmingpool. Am anderen Ende auf dem Podest steht ein großer Würfel und eine Flasche. Wenn man auf die Flasche klickt, gelangt man in ein Labyrinth.

Plan des Labyrinths

Wenn man sich nach meiner Wegeskizze richtet, sollte man sich hoffentlich nicht verlaufen. Am Ziel gelangt man in einen Raum und kann sich dort das Stückchen Käse nehmen.
Man kommt wieder aus dem Labyrinth heraus und läuft durch den Swimmingpool wieder zurück. Kurz vor der Tür sollte man nach unten blicken. Dort klickt man im Wasser auf das Spiegelbild der Tür.


15. Die vier Statuen

Jetzt kommt man in einen Hinterraum. Dort wartet bereits Belibaste. Aber vorerst müssen wir noch weitere Rätsel lösen. Man sollte deshalb durch die Tür wieder hinausgehen.
Man gelangt zu 4 großen Statuen (Weiß, Grün, Schwarz und Rot). Diese werden sich zuerst einmal von allen Seiten betrachtet.
An der weißen Statue befindet sich ein geheimer Gang. Dazu muß man sich der Statue von hinten nähern und dann auf den unteren Teil der Statue klicken.
Man steigt in der Statue nach oben und kann durch die Augen hindurchsehen. Man erblickt 3 Wächter vor 3 Toren. Einen von ihnen kann man mit dem Bogen wegschießen. Welchen man nimmt, ist eigentlich egal.
Nun begibt man sich nach und nach in alle 3 Gänge hinein. Die übrigen beiden Wächter werden halt solange bequatscht, bis sie uns freiwillig durchlassen.
Man erhält jedesmal eine Waffe. Mit diesen Waffen kann man sich die 6 Gaben besorgen.
Wissen Glaube Kraft
Grüner Wächter Weißer Wächter Roter Wächter
man erhält Schwert man erhält Stab man erhält Axt
Fortschritt
Ruhm
Liebe
Erlösung
Friede
Macht
Sobald man alle 3 Waffen und 6 Gaben besitzt, werden die verbliebenen beiden Wächter gelyncht. Man gibt ihnen jeweils eine der Gaben, worauf sie sich vor uns verneigen. In diesem Moment muß man eine der 3 Waffen zücken und ihnen damit eins auf den Schädel geben.
Jeder Wächter verlangt nach einer anderen Gabe und muß mit einer anderen Waffe besiegt werden:
drei Schieber Sobald dieses Problem aus der Welt geschafft ist, kann man durch den Gang, durch den man gekommen ist, wieder verschwinden.
Man wendet sich nun der roten Statue zu. Man plaziert die Gabe "Friede" an den rechten Schieber. Nun kann man alle 3 Schieber hoch und runterbewegen.
Man sollte die Schieber wie nebenstehend einstellen und zum Schluß auf den kleinen Hebel rechts unten klicken.

Nun kann man sich den kleinen Krug nehmen.
Die nächste Statue, der man sich zuwenden sollte, ist die schwarze.
Man sollte hier auf das dreieckige Mal auf der Stirn klicken, worauf ein heller Lichtstrahl erscheint. Man plaziert nun die Gabe "Fortschritt" auf die Stirn. Nun schaut man auf den Boden, wo der Lichtstrahl hingefallen ist. Dort kann man sich den Schatten in dem Krug einfangen.
Nun kommt zu guter letzt die grüne Statue an die Reihe. Neben ihr am Boden befindet sich ein kleiner viereckiger Kasten. Hier muß man hineinklicken.


16. Vorhölle

Man befindet sich in der Vorhölle und steht sich schon wieder Hades gegenüber. Man muß ihn solange bequatschen, bis er sich auf ein Spielchen einläßt. Und zwar wird er uns eine Schachstellung vorsetzen, wo man ihn in 2 Zügen matt setzen muß.

Schachrätsel Die Zugfolge lautet wie folgt:
  • Bauer g7 - g8
    Tausch gegen einen Turm (2.v.l.)
  • König a1 - a2
  • Turm g8 - a8
    - matt

Hades verschwindet und man muß nun selber zusehen, wie man hier wieder rauskommt. Dazu sollte man sich die einzelnen Skulpturen anschauen und "Jakob" suchen. Ihm muß man den gefangenen Schatten geben.


17. Die Abschlußprüfung

Man gelangt wieder in das Haus von Belibaste zurück und muß sich nun den Prüfungsfragen von Marc, Petrus und Belibaste stellen. Zum Schluß bekommt man die alles entscheidende Frage gestellt, ob man der "Tradition" beitreten möchte oder nicht.
Hier hat man die Wahl, mit "Ja" oder "Nein" zu antworten.
Je nachdem, wie man sich entscheidet wird man in die Tradition eingeführt und wird ein Leben voller Heldentaten führen, oder aber ein friedliches und glückliches Leben mit Isabeau führen und viele Kinder haben ...

E N D E