Odyssee - Auf der Suche nach Odysseus

geschrieben von Steffen Geisler



Die einzelnen Etappen der Reise:
  1. Im Militärlager vor Troja
  2. Der Tempel des Äolus
  3. In der Stadt der Lotophagen
  4. Auf der Zyklopeninsel
  5. Im Palast des Poseidon
  6. Bei den Lästrygonen
  7. Bei der Zauberin Kirke
  8. Im Hades


Im Militärlager vor Troja

Zu Beginn befindet man sich am Strand. Um die Treppe hoch ins Lager zu gelangen, muß man es dem Arbeiter nachmachen und ein Stück Holz vom Stapel nehmen. Damit kann man sich an den Wachen vorbeimogeln.
In der Mitte des Lagers befindet sich ein größeres Haus. Hier sollte man als erstes bei Nathos, dem Befehlshaber dieses Lagers, vorstellig werden (mit der Leertaste vorher die Tür aufmachen!).
Leider ist derzeit schon ein anderer Bote aus Ithaka da. Er heißt Merops. Er kann aber auch keine Neuigkeiten aus Ithaka oder von Odysseus liefern. So wird Heritias auf später vertröstet.
Heritias geht wieder aus dem Haus und sieht sich ein wenig um. In einer Straßenecke sitzen 2 Wachen und spielen "Mensch ärgere dich nicht". Heritias willigt ein, eine Runde mitzuspielen. Nach der dritten Revanche bekommt Heritias wegen angeblichen Falschspiels eins auf die Mütze. Als er wieder zu sich kommt, sind einige Stunden vergangen und Nathos kann ihn nun empfangen.
Von Nathos bekommt man einen Passierschein und den Hinweis, sich nach Mikis, einem ehemaligen achäischen Krieger, zu erkundigen.
Mit dem Passierschein gelangt man durch die hintere Wache ins Ruinenfeld.
Hält man sich immer an der rechten Felswand, gelangt man an ein Lagerfeuer. Dort sitzt Plakäster, der Schmied. Als man ihn auf Mikis anspricht, kommt dieser gerade um die Ecke.
Er berichtet, Odysseus würde tatsächlich noch leben und gelegentlich hierher zurückkehren, um von seinen Ruhmestaten zu erzählen. Er erklärt sich bereit, Heritias zu ihm zu führen. Man solle sich mit ihm an der Statue des Apollon treffen, wenn der Mond aufgegangen ist.
Als sich Heritias vom Lagerfeuer entfernt, wird er von hinten umgestoßen. Man findet sich auf den Stufen zum Tempel des Apollon wieder. Vor Heritias liegt Mikis - tot.
Jetzt heißt es, wieder den Ausgang des Ruinenfeldes zu finden. An der hinteren Felswand lauern ein paar Hunde. Diesen sollte man den Rücken kehren und in die entgegengesetzte Richtung gehen. Dabei sollte man sich etwas mehr rechts halten. Nach einigen Kurven und Abzweigungen gelangt man irgendwann wieder am Ausgang an. Mit dem Passierschein kommt man an der Wache wieder ins Lager hinein.
Im Haus von Nathos wird Heritias bereits empfangen und des Mordes an Mikis verdächtigt. Heritias wirft zwar alle Schuld von sich, aber er kann es nicht verhindern, daß er ins Gefängnis geworfen wird.
Drinnen sitzt ein Typ, der sich als Koppeas vorstellt. Er verplappert sich aber und läßt durchblicken, daß der ganze Mord geplant gewesen wäre. Er verspricht, Heritias zu helfen, und zu Hakeus, einem Seher zu führen, wenn er ihm zur Flucht verhilft.
Um seine Fesseln zu lösen, muß sich Heritias sich nun mit dem Rücken zum Korb drehen, der an der Wand hängt und ihn runterwerfen. Nun kann er sich die Fesseln an dem Nagel in der Wand aufreiben. Nun heißt es, durch das Loch in der Decke krauchen. Dazu muß sich Heritias in eine bestimmte Position an die gegenüberliegende Wand stellen (Dann Leertaste drücken!) Man gelangt aufs Dach des Gefängnisses. Der Rest ist ein Kinderspiel: Steinchen nehmen und fallenlassen. Nun die Tür von außen öffnen und auch Koppeas ist frei.
Die nächste Station ist wieder Nathos' Hütte. Dort liegt eine Uniform, die man sich drüberzieht. Nun mit Koppeas durch den Hintereingang des Lagers rausgehen.

Koppeas bringt Heritias zu Hakeus und verabschiedet sich dort.
Hakeus sieht mit Heritias in die Zukunft, nachdem er mit ihm einen Trank eingenommen hat. Nach der Prophezeihung gibt Hakeus seinen Geist auf. Man nimmt sich nun den Diamanten und begibt sich zum Tempel des Äolus hinter dem Haus.



Der Tempel des Äolus

Auf dem Weg zum Tempel sammelt man einige von den herabfallenden Blütenblättern auf.
In den Seitengängen des Tempels findet man 12 Scheiben:
  1. Boreas (Nordwind)
  2. Notus (Südwind)
  3. Euros (Ostwind)
  4. Zephir (Westwind)
  5. Kalais (heißer Wind)
  6. Zetes (feuchter Wind)

  7. Insel des Äolus
  8. Kahn des Äolus
  9. Sonne
  10. Mond
  11. Styx
  12. Äolus
Die 6 Winde (Nr. 1-6) müssen am Windtor angebracht werden. Bei mir hat es mit folgender Reihenfolge funktioniert:
  1. Rechts oben: Zetes
  2. Mitte unten: Kalais
  3. Mitte oben: Notos
  4. Links oben: Zephir
  5. Rechts unten: Euros
  6. Links unten: Boreas
Ich nehme aber an, daß dies mit Sicherheit nicht die einzige Variante ist.
Nun kann man in den hinteren Teil des Tempels gelangen. Vorher aber werden die Blütenblätter bei den wehenden Bändern benutzt. Es erscheinen so 6 Statuen, die man an sich nimmt.
Die Statue des Nordwindes wird auf den Altar im hinteren Teil des Tempels gesetzt, worauf sich ein Tor öffnet. Jetzt die Statue wieder runternehmen und an deren Statt die Statue des Aufwindes draufsetzen und schnell durch das sich wieder schließende Tor rennen.
Nach einer Zwischensequenz findet man sich in der Stadt der Lotophagen wieder.



In der Stadt der Lotophagen

Im Tempel in der Mitte der Stadt steht eine Inschrift, wie der Lotos-Trank zubereitet werden muß:

"Reisender, wenn auch du in die wirkliche Welt vordringen willst, dann mußt du der Zeremonie folgen:
Nimm die magische Schale und fülle sie mit Lebensflüssigkeit, aber gib gut acht, denn das Reine ist nicht das seltenste.
Finde den geweihten Filter, mit dem du alles Unreine aus der Gabe des Osiris entnehmen kannst.
Besorge dir die Lotosernte, um daraus den reinen Extrakt zu gewinnen, den göttlichen Trank.
Dann begib dich zu der Maschine, die unser Gott uns anvertraut hat. Es ist wichtig, daß du das, was dich zur Glückseligkeit bringen wird, in der richtigen Reihenfolge darbietest.
Und wenn du bei diesem Schritt angelangt bist, brauche ich dich nicht darüber zu informieren, denn Osiris, der dich geführt hat, wird deine Entscheidungen lenken.
Dann betätige die verschiedenen Mechanismen und ernte den göttlichen Samen.
Alsbald wirst du wie wir die Welt in einem völlig anderen Licht erblicken.


Man nimmt sich nun einen der herumliegenden Filter (es müßte eigentlich mit jedem klappen) und einen Krug (auch hier funktioniert es mit jedem). Diesen füllt man mit Meerwasser (!!!). Dann benötigt man noch Lotossamen, den man im Brunnen mit dem verseuchten Wasser findet.
Den Topf mit dem Wasser stellt man nun in die Halterung über dem Feuer. Nun geht man nach links um das Feuer herum und kann mit einem Hebel die Halterung mit dem Topf auf das Feuer herablassen.
Jetzt kommt der zweite Teil: Rechts neben dem Feuer befindet sich eine Auffangwanne. Dorthinein legt man den Lotossamen sowie den Filter. Nun wieder nach links und mit besagtem Hebel die Halterung mit dem Topf wieder anheben, um ihn anschließend in die Auffangwanne auszugießen. Jetzt den leeren Topf nehmen und das fertige Getränk aus der Auffangwanne schöpfen.
Jetzt davon einen kräftigen Schluck nehmen. Man wird für einen Moment blind, aber das gibt sich wieder.
Man sieht jetzt die Stadt in einem anderen Licht. Alles scheint verändert.
Neben dem Tempel befindet sich ein anderes größeres Gebäude. Es besitzt an seiner Rückseite eine Treppe, die an der Hauswand hochführt, aber leider vor einer verschlossenen Tür endet.
Wenn man dieses Gebäude von hinten herum versucht zu umrunden, sieht man plötzlich einen merkwürdigen Typen, der winkend die Straße entlangläuft. Jetzt heißt es, die Beine in die Hand zu nehmen und ihm so schnell es geht, hinterherrennen. Die Route führt durch die schmale Gasse zwischen den beiden Häusern durch und anschließend nach rechts. Jetzt über den Graben. Man wird nun wieder vorübergehend blind, aber man darf sich davon nicht ablenken lassen, sondern muß weiterrennen.
Wenn man schnell genug war und ihn erreicht hat, fällt man erschöpft zu Boden. Nun kann man sich mit ihm unterhalten.
Er heißt Krisis. Er erzählt Heritias einiges über den Lotos und dessen Wirkung. Er erklärt dann, daß sich Heritias von dessen Wirkung nur im Wald des Vergessens heilen könne.

In diesem Wald geht es nicht geheuer zu. Überall begegnen einem Phantombilder und Alpträume. Diese haben aber nichts zu sagen.
Man sieht schon bald eine Eule über sich hinwegfliegen. Ihr sollte man folgen und sie führt Heritias zu Athene. Sie gibt Heritias einen Schild. Irgendwann fliegt die Eule zum zweiten Mal über den Weg. Auch diesmal läuft man ihr nach. Die Eule biegt anschließend nach rechts ab und man bleibt hinter ihr.
Man gelangt zu einer schattigen Lichtung. An dieser hält man sich links, am alten Baum vorbei und den schmalen Weg weiter. Auf diese Weise gelangt man zur Höhle der Gorgone.
Das Viech zu besiegen ist gar nicht so schwer, wie es aussieht. Man stellt den Schild an einen der Bäume oder Felsblöcke. Dann zieht man das Schwert und klopft dagegen, daß es schön scheppert. Und wenn sie ankommt, immer schön mit den Schwert um dich hauen. Irgendwann macht es ratsch und der Kopf ist ab.
Nun den Kopf an sich nehmen und an der Höhleninnenwand die Stufen nach oben steigen. Dort sieht man eine Art Waage stehen. Den Kopf legt man nun auf die rechte (!!) Waagschale. Aber Vorsicht, hinter der Waage ist ein Brunnen. Bitte nicht hineinfallen!
Wenn sich nun die Waagschale mit dem Kopf gesenkt hat, erst dann kann man in den Brunnen springen und findet sich am Strand wieder.
Man unterhält sich nun mit Krisis noch über verschiedene Dinge und schließlich besteigt man den Flieger und ab gehts zur nächsten Insel.



Auf der Zyklopeninsel

Am Strand trifft Heritias auf einen alten Freund: Koppeas. Er erzählt, wie er auf diese Insel gekommen ist. Er verabschiedet sich anschließend mit der Begründung, sich um etwas Essen zu kümmern.
Man läuft ihm hinterher ins Innere der Insel. Man sieht eine überdimensionale Armbrust stehen. Mit dem Seil, das danebenliegt, läßt sie sich spannen.
Wenn man durch den Wald geht, gelangt man ans andere Ende der Insel. Im Haus dort wartet bereits Koppeas. Er bietet Heritias einen Weinschlauch an und bittet ihn, von seinen Abenteuern zu erzählen. Man sollte jetzt ablehnen und Koppeas zuerst von sich erzählen lassen.
Plötzlich ertönen von draußen tyrannusaurusartige Fußtritte. Koppeas fleht Heritias an, ihn von dem Zyklopen zu befreien.
Man nimmt den Beutel, der auf dem Boden liegt und befestigt ihn an der Statue. Nun den Lotossamen in den Beutel legen. Die so präparierte Statue bringt man an den Strand, worauf der Zyklop sie verschlingt und tot umfällt.
Woanders habe ich gelesen, es soll auch funktionieren, wenn man auf den Hügel steigt und dem Zyklopen den Gorgonenkopf entgegenstreckt, aber bei mir hat's nie geklappt.
Leider gibt es noch einen zweiten Zyklopen, der den Wald durchkämmt. Koppeas erwischt er leider.
Man nimmt sich nun einen Balken, der am Haus lehnt und schleicht sich durch den Wald zurück zur Armbrust. Wenn man Glück hat und sich nicht erwischen läßt, kann man die Armbrust spannen und nun: Feuer frei!
Der Weg zum Schiff zurück ist nun frei.



Im Palast des Poseidon

Im ersten Raum sollte man den Takt der Speere genau beobachten und im günstigen Moment schnell zur anderen Seite des Raumes laufen.
Nun gelangt man in einen großen Saal, auf dem am Boden viele Kreise mit Symbolen angeordnet sind. Am anderen Ende des Saales geht eine Treppe nach oben.
Die erste Statue dort stellt den Minotaurus dar. Er gibt ein Rätsel auf, indem er von einem Mann erzählt, der ihn getötet hat. Dies war natürlich Theseus.
Man sucht die Tafel mit seinem Namen, worauf die Statue den Weg frei gibt (Leertaste!)
Die zweite Statue stellt Herakles dar. Er berichtet von jemandem, der ihm zeitlebens nachgestellt hat. Es handelt sich hierbei um Hera.
Die dritte Statue, Prometheus ist auf eine Sache besonders stolz. Die Lösung ist der Mensch.
Nun ist der Weg frei. Er führt zu einer kleinen Kammer, in dem Heritias freundlich begrüßt wird - von Odysseus!
Beim zweiten Blick merkt man natürlich, daß es Poseidon in anderer Gestalt ist. Er versucht, Heritias zu überzeugen, Odysseus wolle nicht mehr nach Hause kehren. Egal, was man tut, letztendlich gibt er sich zu erkennen und steht bewaffnet da.
Man streckt ihm nun den Gorgonenkopf entgegen und er ist besiegt.

Poseidon ist jedoch unsterblich und so entkommt er zum Ausgang des Palastes.
Er beauftragt den Verräter Merops (den anderen Boten aus Ithaka aus dem Trojanerlager), nach Lamos zu den Lästrygonen und dessen König Antiphates zu gehen. Ihm soll er die Information geben, daß ein gewisser Heritias bald dort eintreffen wird, um sich nach Odysseus zu erkundigen.
Da jener Antiphates ein Feind des Odysseus ist, würde er sich mit Freuden um Heritias kümmern.
Letzterer bekommt anschließend von Poseidon die Information, Odysseus würde bei den Lästrygonen gefangen gehalten.



Bei den Lästrygonen

Im Hafen angekommen begegnen Heritias 4 Händler. Sie treiben den Zoll für die Durchfahrt durch die Meerenge ein. Dieser beträgt im allgemeinen 1 bis 2 Sklaven.
Man spricht mit den Händlern und fragt sie anschließend nach Odysseus. Aber nur einer von ihnen erweist sich als fair. Es ist der ganz linke, namens Boros, mit dem weißen Umhang. Man muß sich für die Waren auf dem Tisch interessieren (Leertaste), dann kommt er hervor.
Naja, ganz fair ist er aber auch nicht. Er will Heritias' ganze Klamotten als Pfand und das Schwert als Lohn für seine Mühe. Man willigt ein und er fährt Heritias mit dem Fahrstuhl nach oben.

Man läuft den Weg vorsichtig weiter nach links in die Richtung, wo die Lästrygonen Wache schieben.
Der Weg geht nach kurzer Zeit einen kleinen Abhang hoch. Kurz vor der Anhöhe sollte man in sicherer Entfernung Halt machen und die beiden Wachen beobachten, die oben auf Patroille sind. Sobald sie sich umdrehen und zurücklaufen, kann man losmarschieren. Aber nicht direkt den Hügel hoch, sondern zunächst parallel dazu ein Stück nach rechts. Dann erst die Anhöhe hoch.
Anschließend (aus Heritias' Sicht) nach rechts laufen auf die Büsche zu. Dort trifft man auf einen hell erleuchteten Lagerplatz. Hier muß man erst einmal Deckung suchen. Im Vordergrund befindet sich deutlich ein großes Gebüsch. Man sollte sich schräg rechts davor hinstellen und sich nicht mucksen. Heritias wird sich bald darauf in die Lauerstellung begeben. Man beobachtet nun die Route der beiden Wachen. Sobald sie hinter dem Gebüsch nach rechts verschwunden sind, geht Heritias aus seiner Lauerstellung hervor und man läuft nach links in die Richtung, aus der die beiden Wachen gekommen sind.
Die Route führt über den kleinen Steg vom Lagerplatz weg und in einer Linkskurve an der Felsenwand entlang.
Wir befinden uns auf einer Freifläche. Wenn man der Höhle im Felsen zu nahe kommt, stürmt eine Wache heraus und nimmt Heritias hops. Ein Stück vor der Höhle befindet sich ein größerer Stein. Man stellt sich hinter den Stein in Deckung und beobacht wieder die beiden Wachen auf Patroille.
Ein anderer Platz, um Deckung zu suchen ist ein in der Nähe befindlicher hölzerner Unterbau. Man muß sich ganz links hinten hinstellen, damit man von den Wachen nicht entdeckt wird.
Sobald die Wachen Heritias den Rücken kehren, laufen wir in ihren Fußstapfen hinterher diesselbe Strecke wieder zurück. Aber nicht wieder zum Lagerplatz, sondern man biegt vorher nach links ab, dort wo der einzelne Wachposten vor dem Tor steht. Er interessiert sich seltsamerweise kaum für Heritias. So laufen wir an ihm vorbei.
Weit kann man sowieso nicht gehen, weil hinten der Weg zu Ende ist, aber so weit braucht man auch nicht zu gehen, denn der Wachposten verläßt plötzlich seine Stelle und marschiert davon.
Nun aber nichts wie hinein.

Wir wenden uns nach links und folgen dem Gang. Man hört 2 Wachen schnarchen. Einer von ihnen liegt beim Schlafen, der andere, der etwas weiter hinten schnarcht, sitzt beim Schlafen.
Etwas rechts von Letzterem liegt ein Brett am Boden, welches man aufnimmt. Der Zweite wacht daraufhin auf und verschwindet. Mit dem Brett folgt man der Treppe, die sich links von der ersten, immer noch schlafenden Wache befindet. Wir befinden uns nun im ersten Obergeschoß und folgen dem Gang links weiter.
Man stößt auf eine andere Wache. Dort kommt man erst mal nicht vorbei. Kurz vor der Wache befindet sich in der Felswand eine kleine Einbuchtung. Man stellt sich dort hinein. Plötzlich schöpft die Wache Verdacht und geht auf Patroille. Nun muß man sich mit dem Brett schnell so umdrehen, daß Heritias hinter dem Brett in Deckung ist. Die Wache kann ihn so nicht entdecken und verschwindet daraufhin.
Das Brett wird an der Stelle, an der die Wache stand, über den Abgrund gelegt und anschließend rübergelaufen. Der Weg wird weiter gefolgt und man gelangt schließlich hinter die erste schlafende Wache.
Wir gehen in den Höhlengang hinein. Nun geradeaus nach hinten laufen. Dort sieht man unter einem Felsvorsprung einen Gefangenen sitzen. Wir reden mit ihm und fragen nach Odysseus. Er kann keine Auskunft geben, aber er fleht Heritias an, ihn von seinen Fesseln zu befreien.
Erfüllt man seinen Wunsch, läuft er davon und weckt so die schlafende Wache auf, welche Heritias gefangennimmt.

Man findet sich vor dem König der Lästrygonen, Anthipates, wieder. Neben ihm steht Boros, der Händler, der Heritias geholfen hat. Aus dem weiteren Gespräch geht jedoch hervor, daß jener Boros in Wirklichkeit Merops in anderer Gestalt ist.
Man wird im Anschluß daran in die Speiseräume gesteckt, wo sich Heritias darauf vorbereiten kann, in 3 Tagen verspeist zu werden.
Im Vorraum der Speisekammer trifft man auf Hippomion. Er erzählt, daß er ein ehemaliger Gefährte von Odysseus war und damals von den Lästrygonen beim Gefecht gefangengenommen wurde. Er habe Odysseus in Richtung Süden fliehen sehen.

Es gibt hier zwei Varianten, zu entfliehen:
a) Über den Müllauswurfschacht:
Im Hinterraum schiebt man die Keule, die links an der Decke hängt, vor die Tür zum dritten Raum. Dort achtet die von Hippomion bereits erwähnte Wache darauf, daß niemand den Müllabwurfschacht benutzt.
Sie wird auch gleich auf Heritias aufmerksam. Man macht nun auf dem Absatz kehrt und läuft in den zweiten Raum zurück. Die Wache folgt Heritias und knallt gegen die Keule.
Man schnappt sich die nun Trage. Diese befestigt man an der Lore im Müllschlucker. Aber Achtung: nicht zu weit vorwagen, sonst macht man eine ungewollte Talfahrt.
b) Über die Dächer:
Man überschläft einen Tag und wird in einen zweiten Raum geführt. Dort bindet man den Widderschädel am Seil fest und benutzt es als Lasso.

Heritias findet sich in beiden Fällen am Ausgangspunkt bei den 4 Händlern wieder. Auch Boros ist wieder da. Es scheint diesmal der Echte zu sein. Man nimmt sich seine Sachen von ihm wieder.
Es gilt nun, zu verhindern, daß die Wache auf dem Dach Alarm schlägt. An der rechten Stirnseite des Hauses steht eine Leiter. Dort steigt man hoch und zerstört mit einem Fußtritt das Horn.
Nun kann man unbemerkt durch die Meerenge fliehen.



Bei der Zauberin Kirke

Im Obergeschoß des Hauses wird man von Kirke empfangen. Heritias spricht sie auf seine verstorbene Frau an, die ihm im Traum beim Flug hierher erschienen ist.
Kirke gibt Heritias einen Trank, der ihn in ein Schwein verwandelt.
Als Schwein erkundet man die Umgebung und das Haus. Man steigt von außen auf das Dach. Dort dort geht eine Treppe zum 1. Oberdach. Vom 1. Oberdach kann man direkt auf das 2. Oberdach gehen. Wenn man dort an der Seite entlangläuft, findet man eine Dachluke, durch die man in das Dachgewölbe des Hauses gelangen kann. Vom Dachgewölbe aus kann man über die Innentreppe wieder runter zu Kirke laufen. Man läuft zu ihr und von dort die Treppe weiter herunter.
Plötzlich wird man Zeuge eines Gespräches: Merops (schon wieder dieser hinterhältige Bastard!) will von Kirke wissen, wo Heritias ist. Diese sagt, sie hätte ihn bereits in ein Schwein verwandelt, worauf er sie auffordert, Heritias ihm zu zeigen. Sie versucht jedoch, sich zu wehren, worauf sie von Merops niedergestochen wird. Er verschwindet daraufhin in Richtung Dach.
Man nähert sich Kirke, worauf sie Heritias bittet, ihr zu helfen. Man solle vom Dachboden aus eine Flasche Medizin holen, was ihr helfen wird.
Kaum hat sie zu Ende gesprochen, kommt Merops auch schon zurück. Jetzt heißt es, so schnell es geht die Treppe runter und aus dem Haus zu rennen. Man läuft schnell aufs Dach und nimmt den bekannten Weg durch die Dachluke. Von weitem hört man, wie Merops ein Schwein nach dem anderen absticht.
Man beißt zuerst das Seil durch, damit der Balken nach unten fällt. Jetzt wird sich das Kissen geschnappt und damit runtergelaufen. Das Kissen plaziert man ungefähr in die Mitte des Ganges der zum Dach führt.
Nun muß man nur noch das Seil mit dem rechten Fläschchen durchbeißen, damit es runter auf das Kissen fällt. Man muß leider außen herum laufen, da sich die kleine Tür zum Dach nur in einer Richtung öffnen läßt.
Merops dürfte inzwischen jedes Schwein abgestochen haben. Wenn man immer zügig rennt, kann man ihm aber entwischen.
Wenn das Kissen richtig plaziert wurde, fällt nun das Fläschchen genau darauf und man kann es Kirke geben.
Sie bedankt sich, verwandelt Heritias zurück und erzählt ihm daraufhin, wie es Odysseus bei ihr gegangen ist.
Sie empfiehlt Heritias, ins Totenreich hinabzusteigen und dort den Seher Tiresias zu befragen. Man solle ihm dazu einen Opfertrank bereiten aus Honig, Wein, Wasser, Gerstenmehl und Blut. Sie benennt einen Felsen, an dem der Opfertrank dargebracht werden muß.
Heritias macht sich auf den Weg zum Totenreich.



Im Hades

Man geht in den Höhlengang hinein. Dort warten bereits einige Totenseelen darauf, in den Hades eingelassen zu werden.
Sich hinten anzustellen wird nichts bringen. Man drängelt sich also vor, auch wenn man sich damit den Unmut einiger Seelen zuzieht.
Welch Überraschung, man trifft wieder auf Koppeas, der ja von dem Zyklopen gefressen wurde. Man sollte ihm den Diamanten als Wegzoll überlassen, damit er den Fährmann bezahlen kann und ins Totenreich fahren darf.
Heritias selbst gibt Charon sein Schwert für die Überfahrt. Er gibt ihm dafür eine Flöte.
Am anderen Ufer angekommen, läuft Heritias Zerebus, der Höllenhund über den Weg. Man darf sich von ihm nicht ablenken lassen, sondern muß, so schnell es geht, nach links in das Gebäude rennen.
Dort wird man von drei Richtern empfangen. Sie fragen, wie man sein bisheriges Leben einschätzt. Wenn man mit "egoistisch" oder "neutral" antwortet, wird man nach einem langen und ausführlichen Urteilsspruch schließlich in die Gefilde des Aspodeles gelassen. Man muß sich dazu an einem der drei Richter vorbeimogeln.

In den Gefilden des Asphodeles kann man zunächst nicht viel machen.
Man entdeckt dort jedoch den besagten Felsen, an dem der Opfertrank dargeboten werden muß.
Neben dem Felsen befindet sich eine seichte Stelle am Wasser. Wenn man dort mit der Flöte spielt, erscheint Charon und bringt Heritias woanders hin.
Wohin man nun zuerst gehen will, ist egal, da man sowieso überall hin muß, um alle Opfergaben zusammenzutragen.

Die elysischen Gefilde sind ein kleines Labyrinth.
Die erste Zutat, weißes Gerstenmehl, kann man von dem Bäckerjungen bekommen, wenn man die noch warmen Brötchen zu den Seelen am Teich bringt. Man muß ziemlich schnell und ohne Umwege laufen, damit die Brötchen warm bleiben.
Es laufen überall Diener umher, die Wein ausschenken. Diese Menge ist jedoch zu wenig für den Opfertrank. Man sollte versuchen, die Weinstöcke zu finden, von woher die Diener den Wein holen. Dort angekommen, sollte man den Wachen geschickt aus dem Weg gehen und den Weinschlauch holen, der rechts bei den Weinstöcken liegt.
Mehr kann man hier nicht tun. Man geht zum Flußufer zurück und ruft mit der Flöte Charon.

Im Tartaros schmachten viele Seelen und erleiden schlimme Qualen.
Unter einem Baum sitzt Tantalos, der im Angesicht von Früchten und Wasser Hunger und Durst leiden muß. Bei ihm findet man einen Honigtopf, einen leeren Schlauch und ein zweites Glas (Das erste hat man bereits von den Dienern in den elysischen Gefilden bekommen).
An einem Felsen gekettet sieht man Prometheus. Nicht weit von ihm liegt ein Kieselstein am Boden. Man steigt auf die Rampe und verscheucht mit dem Kieselstein den Vogel. Prometheus bedankt sich und erlaubt Heritias, von seinem Blut zu nehmen, welches man in dem leeren Schlauch abfüllt.
Die Danaiden sind verdammt, ständig ein durchlöchertes Faß mit Wasser zu füllen. Wenn sie sich umdrehen und zurücklaufen, kann man heimlich das Glas mit Wasser füllen. (Es funktioniert nur das, was bei Tantalos gelegen hat.)

Zurück in den Gefilden des Asphodeles bietet man die Gaben auf dem Stein-Altar links neben dem Felsen an. Zuerst den Honig, dann Wein, Wasser und Mehl. Anschließend folgt ein Gebet von Heritias, worauf sich alle Seelen um den Altar versammeln.
Nun bietet man als letztes das Blut an. Die Seelen werden jetzt aufdringlich und wollen sich von allen Seiten nähern. Mit den Dreizack werden sie jedoch zurückgewiesen, bis Tiresias erscheint.
Man muß ihn mehrmals ansprechen, um alle Informationen zu erhalten. Zum Schluß gibt er Heritias 3 Diamanten.
Diese plaziert man in den runden Löchern am Fuß der Felsenwand gegenüber dem Opferstein. Sind alle 3 Diamanten untergebracht, geht man links die Felsenwand hinauf und oben auf dem Plateau gelangt man dann hinaus.

Man findet sich am Ausgangspunkt, dem Eingang zum Hades, wieder. Dort wird man von Poseidon empfangen, der Heritias zum Duell fordert.
Man hat 5 Waffen zur Verfügung. Davon müssen 3 ausgewählt werden, die in einer bestimmten Reihenfolge benutzt werden sollen. Die Reihenfolge ist von Spiel zu Spiel verschieden und man muß sie selbst in mehreren Versuchen herausknobeln.
Geht Poseidon stöhnend in die Knie, hat man die richtige Waffe an der richtigen Stelle eingesetzt. Schlägt er jedoch zurück, hat man die falsche Waffe gewählt.
Gelingt es, dreimal hintereinander die richtige Waffe einzusetzen, hat man das Duell gewonnen.

In der Schlußsequenz wird Heritias beauftragt, nach Ogygia zur Nymphe Kalypso zu gehen und ihr den Befehl der Götter zu überbringen, Odysseus freizulassen.