Myst III - Exile

geschrieben von Steffen Geisler


1. Tomahna
2. J'nanin
3. Voltaic
4. Amateria
5. Edanna
6. Narayan





  Tomahna

Wir beginnen unser Abenteuer in Tomahna. In dem kleinen Vorgarten wird man von Catherine empfangen. Diese bittet uns, derweil im Arbeitszimmer zu warten, da Artrus noch einige Dinge zu erledigen hätte.
Man begibt sich also ins Arbeitszimmer. Dort wird erst einmal alles genauestens unter die Lupe genommen. Zuerst das Buch, was links unter der verschlossenen Glasscheibe liegt. Es ist das Buch von Releeshahn. Dann wendet man sich rechts dem Schreibtisch zu und guckt sich alles an. Auch der Brief sollte nicht ungelesen liegenbleiben. Zum Schluß wendet man sich auch dem Buch zu, was hinter dem Schreibtisch liegt. Es leuchtet zwar, aber man kann es nicht betreten.
Man begibt sich wieder auf die andere Zimmerseite. Sollte man alles angesehen haben, müßte Artrus ins Zimmer kommen.
Er bittet uns, mit ihm auf die Reise zu gehen, als plötzlich hinten ein Typ aufkreuzt, sich das Buch "Releeshahn" unter der Glasscheibe schnappt und wieder verschwindet. Dabei läßt er dummerweise ein Buch zurück, welches man sofort betritt.
Man gelangt nach J'nanin.


  J'nanin

Man sieht den Dieb mit dem Buch verschwinden und läuft ihm hinterher, die Leiter hoch und gelangt schließlich zum Observatorium. Leider verschließt er hinter uns die Tür und man hat das Nachsehen. Durchs Fenster kann man ihn beobachten. Da die Tür verschlossen ist, sollte man sich einen anderen Weg suchen, um ins Haus zu kommen.
Man sollte zunächst einmal die ganze Insel erforschen, um die Örtlichkeiten besser kennenzulernen. Die ganze Insel wird von 3 großen "Elefantenzähnen" umrahmt. Das zentrale Gebäude in der Mitte der Insel, in das man nicht hineinkommt, ist das Observatorium. Am Fuße des Felsens vom Observatorium befindet sich das Forschungslabor.

Das Labor

Die Tür zum Haus sollte nicht verschlossen sein. Am Hebel kann man die Tür zum Vorzimmer öffnen. Drückt man auf die Kugel bei dem kleinen Teich, öffnet sich die Tür zum Labor. Durch die zweite Tür gelangt man zu einem zweiten Ausgang.
Im Labor entdeckt man auf der Hängematte ein Buch, welches sofort in unseren Besitz wandert, jedoch nicht, ohne es gründlich gelesen zu haben.
Die einzelnen Apparaturen und Experimente sollte man sich etwas genauer ansehen. Man kann auf diese Weise einige Hinweise auf spätere Rätsel erhalten.

Man sollte sich nun einmal den großen Zylinder etwas genauer ansehen. Beim näheren Betrachten entpuppt sich dieses Gebilde als Fahrstuhl. Die Tür ist auf der Rückseite. Fährt man nach oben, gelangt man zum Observatorium und sieht wieder den Buchdieb. Doch leider kann man die Tür immer noch nicht öffnen. Also wieder nach unten fahren. Man steigt nun aus der Gondel aus und betätigt den Schalter, ohne jedoch einzusteigen. Die Gondel saust ohne uns nach oben und man kann nun das Loch im Boden näher untersuchen.
Man entdeckt 4 Rätsel. Naja, der Name "Rätsel" ist etwas übertrieben, da die Lösungen hierzu alle im Buch stehen. Man braucht hier nur die Hebel und Räder so einzustellen, wie sie im Buch abgebildet sind. Wenn man der Meinung ist, alles richtig zu haben, klettert man wieder aus dem Loch, und holt den Fahrstuhl zurück. Sollten die Einstellungen alle richtig sein, sollte sich die Gondel diesmal um 180 drehen, bevor sie nach oben fährt. Auf diese Weise kann man die Tür oben im Observatorium öffnen. Doch unser Freund war wieder etwas schneller. Er schafft es gerade noch, das Buch zu verbergen, um anschließend selbst das Weite zu suchen.

Die 3 Linsen

Man schaut sich oben in Ruhe um. Auf dem Boden erblickt man ein paar fehlende Seiten, die in das Buch gehören. Im weiteren Spielverlauf sollte man an verschiedenen Orten weitere Buchseiten finden, die man ebenfalls alle einsammeln sollte.
Drückt man auf den großen runden Knopf, fahren 3 Projektoren aus der Wand heraus und man kann ein Hologramm betrachten. Darin teilt uns unser Widersacher mit, wenn man die restlichen Bücher haben wolle, solle man die 3 Symbole herausfinden.
Man schaut sich nun die 3 Apparate an. Jedes von ihnen besitzt ein Symbol auf der Linse. Die Linse muß nun so hin- und her geschoben werden, bis die Umrisse des Symboles auf der Linse mit dem Symbol auf dem jeweiligen Elefantenzahn übereinstimmen. Dazu muß man die Linse zunächst waagerecht und senkrecht verschieben, anschließend das Symbol auf die passende Größe heranzoomen und dann auch noch die Schärfe einstellen. Dabei erhält man jedesmal ein individuelles Muster der 4 Punkte auf der Kreisscheibe. Die Anordnung der Punkte sollte man sich notieren, sobald man glaubt, die Linse optimal eingestellt zu haben.
Hier die exakte Anordnung:


Symbol "Radnabe"
(Zahn 1)


Symbol "Eichhörnchen"
(Zahn 2)


Symbol "Eule"
(Zahn 3)

Was es mit dieser Anordnung der Punkte auf sich hat, werden wir gleich feststellen, wenn wir erst einmal die anderen Rätsel auf der Insel gelöst haben.

Die Reflektoren

Wir fangen am besten mit den Reflektoren an. Es gibt auf der Insel insgesamt 7 solcher Dinger. Von einem achten Reflektor sieht man nur den Stab. Dieser wird einfach ignoriert.
Jetzt schaut man sich das Rad an, welches neben dem gelben Reflektor zu finden ist. Dieses wird solange gedreht, bis irgendwann ein heller Lichtschein aus dem Apparat unten im Wasser herausstrahlt. Dieser strahlt direkt zum gelben Rekflektor. Nun wird der Reflektor genauer untersucht. Man kann ihn von allen Seiten betrachten sowie durch jede Linse schauen. Dabei stellt man fest, daß jeweils 2 Linsen miteinander verbunden sind. Die dritte Linse dient nur als Attrappe. Schaut man dort hinein, kann man nur ein verschwommenes, unscheinbares grünes Etwas erblicken. Man kann also mittels des Reflektors den Lichtstrahl um 120 ablenken und weiterleiten. Man sollte nun versuchen, den Lichtstrahl von Reflektor zu Reflektor weiterzuleiten, bis er schlußendlich an der zentralen Linse ankommt.
Reflektorstrahl
Diese zentrale Linse schaut man sich nun an. Sie zerlegt den Lichtstrahl in 5 Farben und leitet ihn zur Tür vom Zahn 2. Dort sind die 5 Farben kreisförmig angeordnet. Außen um den Kreis sind 5 Knöpfe angeordnet. Diese werden in der Reihenfolge gedrückt, die der Lichtstrahl die verschiedenen Reflektoren passiert. Das heißt: Gelb - Blau - Grün - Rot - Gelb - Violett - Rot. Die Tür öffnet sich und man gelangt ins Innere des Zahnes. Dort entdeckt man einen Apparat, in den man die zuvor ermittelte Anordnung der 4 Kugeln eingeben kann.
Man erhält das Buch von Voltaic.
Wer will, kann die Reise dorthin antreten. Man kann aber auch noch eine Weile in J'nanin bleiben und zunächst versuchen, in die anderen Zähne zu gelangen.

Die rollende Kugel

Man versucht nun, in den Zahn 1 zu gelangen. Sucht man in unmittelbarer Nähe des Zahnes den Boden ab, entdeckt man eine Einstiegsluke, durch die man nach unten gelangt. Leider ist der Weg zur Tür durch eine große Kugel versperrt. Die muß doch irgendwie wegzukriegen sein! Man klettert die Leiter wieder hoch und schaut sich weiter um. Am Felsabhang kann man ein Steigeisen entdecken, wo man ebenfalls nach unten klettern kann. Hier befindet sich ein Schaltpult mit 2 Hebeln. Betätigt man diese, kann man den Steg hoch- und runter bewegen und auf diese Weise die Kugel hin- und herrollen lassen.


Position 1

Position 2

Die Ausgangsposition ist die Position 1. Aus dieser Stellung heraus sollte man versuchen, die Kugel bis ganz nach rechts zu befördern, in die Position 2. Dies geschieht, indem man die Hebel in der Reihenfolge 1-2-1-2 betätigt.
Man steigt nun wieder die Steigeisen nach oben, dann drüben runter und öffnet die Tür. Was sehen wir? Der Boden ist eingestürzt und der Weg zum Buch ist durch einen Abgrund versperrt.
Der einzige Weg, rüberzukommen, ist, die rollende Kugel dazu zu benutzen, den Abgrund zu verstopfen.
Man begibt sich wieder zum Schaltpult (die Tür natürlich offen lassen) und betätigt die Hebel in der Reihenfolge 2-1-2-1, um die Kugel wieder in die Ausgangsstellung zu bringen. Anschließend wird Hebel 2 gedrückt und die Kugel rollt zur Tür rein.
Auch hier in diesem Zahn befindet sich wieder ein Apparat, in welchem man das vorhin ermittelte Muster eingeben kann und bekommt auf diese Weise das Buch von Amateria.

Die weiße Blume

Wenn man aus dem zweiten Ausgang des Labors herauskommt, gelangt man an einen kleinen Tümpel. Klickt man auf die Blume, kommt ein kleines Erdhörnchen aus seinem Bau herausgehuscht und beginnt, an den Pflanzen zu knabbern. Man beobachtet dieses Treiben und stellt fest, daß sich die Pflanzen jedesmal aufblähen, wenn das Erdhörnchen seine Quieklaute von sich gibt. Diese Erkenntnis wird uns später noch nützlich sein.
Man erklimmt nun die Steigeisen in unmittelbarer Nähe und sollte auf halber Höhe eine große weiße Blume entdecken, die einem Schwan ähnelt. Setzt man sich dort hinein, kann man die einzelnen Geräusche der Insel einfangen. Man sollte nun die Blume derart ausrichten, daß sie auf das quiekende Erdhörnchen ausgerichtet ist. Der Schall wird verstärkt und die roten Pflanzen, die am Felshang wachsen, blähen sich auf. Damit kann man zur Tür des dritten Zahnes laufen, um dort das Buch nach Edanna zu finden.

Die drei Muster

Nun sollte man mittels der 3 Bücher in alle 3 Zeitalter reisen, um dort jeweils ein "Muster" zu bekommen. Nach Abschluß eines jeden Zeitalters kehrt man hierher, nach J'nanin zurück.
Sobald man nun, wie gesagt, alle Zeitalter bereist hat, begibt man sich ins Observatorium. Neben dem großen Knopf befindet sich ein runter Teller. Dorthinein legt man der Reihe nach alle 3 Zettel mit den 3 Mustern.
Nach Eingabe des letzten Musters kann man das Buch in der Mitte benutzen, um nach Narayan zu reisen.


  Voltaic

Angekommen in Voltaic machen wir natürlich wieder zuerst eine ausgiebige Entdeckungstour, um erst mal alles kennenzulernen.

Das Turbinenrad

Kurz vor dem Turbinentunnel geht es links eine Leiter nach oben. Dort kann man am Rad das Schleusentor auf- und zumachen. Wir schließen es gleich einmal und klettern anschließend die Leiter wieder runter. Das Wasser strömt nun unter der Turbine durch. Um sie zum Laufen zu bringen, müßte man durch das runde Fenster greifen und die Klappen setzen. Ich sage extra "müßte", denn wir tun es noch nicht, sondern laufen stattdessen den Turbinentunnel weiter nach hinten.
Dort sieht man eine große verschlossene runde Tür. Daneben ist eine Luke, um nach unten zu klettern. Wäre das Schleusentor geöffnet, würde hier alles unter Wasser stehen. So aber kann man getrost runterklettern. Eine zweite Tür wird geöffnet und man findet eine senkrechte Stange, die mittels Kurbel nach oben gedreht werden kann, worauf oben ein Zahnrad einrastet. (Das ganze funktioniert nur, wenn sich die Turbine nicht dreht!). Sobald dies vollbracht ist, wieder rausklettern und die Klappen setzen, so daß die Turbine sich zu drehen beginnt.

Der Hochspannungsraum

Jetzt geht es ans Ende des Turbinentunnels, dort kann man jetzt die große runde Tür öffnen. (Bitte keinen Drehwurm bekommen, wenn man auf dem drehenden Rad landet. ;o)) Man gelangt wieder zu einer Einstiegsluke, dort nach unten klettern und man sieht einen Projektor. Das Hologramm kann man sich ansehen.
Dann geht es den Gang mit den Elektrokabeln entlang. Am Ende gelangt man in einen runden Saal. In der Mitte steht eine große Säule. An 5 verschiedenen Stellen kann man sich die Leiterbahnen an der Säule ansehen.
Man nimmt nun die Leiterbahnen etwas genauer unter die Lupe. Mittels der 6 Knöpfe kann man je eine Bahn mit Schleifkontakten nach rechts oder links bewegen. Jede Bahn kann man insgesamt 20x verschieben, dann hat man eine volle Umdrehung erreicht und man bekommt den Ursprungszustand wieder. Das nur zur Information.
Man sollte nun versuchen, an allen 5 Seiten die Kontakte aufeinander auszurichten, so daß jedem Kontakt ein entsprechender Gegenkontakt gegenübersteht. Hört sich kompliziert an, ist es aber nicht. Nebenstehend die Anordnung, die man an der Frontseite des Zylinders einstellen sollte.
Damit sollte der Generator anlaufen.

Der Lavaraum

Auf gehts zum nächsten Aggregat. Und zwar wenden wir uns jetzt dem kleinen Kontrollraum zu, wo sich dieser Schaltknüppel vor der runden Glasscheibe befindet.
Dieser befindet sich hinter der verschlossenen Eisentür kurz vor dem Turbinentunnel. Die Tür kann man nur von innen öffnen, d.h. man muß außenherum laufen und über das riesige Gerüst klettern, um hinter die Tür zu kommen.

Der Raum hinter der Glasscheibe ist mit glühender Lava gefüllt. Um diese abzulassen, muß der Schaltknüppel bedient werden, worauf eine Schiebetür geschlossen wird. Nun kann man den Raum gefahrlos betreten. Dazu die Leiter runterklettern und die Tür öffnen.
Man entdeckt eine Hebebühne, auf der ein weiterer Schaltknüppel angebracht ist. Mit ein wenig Rumspielen bekommt man heraus, wie er funktioniert. Er erfüllt nämlich zwei Funktionen. Wird der Hebel nach oben oder unten bewegt, dreht sich die Welle, worauf die Bühne gehoben bzw. gesenkt wird. Zieht man den Hebel nun aber zur Mitte zu, wird die Welle aus der Verankerung gelöst und ändert ihre Position - entweder links von der Hebebühne oder rechts von ihr. Im ersten Fall wird gleichzeitig das Schiebetor bedient und die Lava hereingelassen.
Man sollte nun versuchen, die Bühne 2x anzuheben. Dazu wird, wenn die Hebebühne unten auf dem Boden steht, zuerst die Welle nach links umplaziert, dann einmal gedreht, worauf gleichzeitig die Lava rauskommt. Anschließend plaziert man die Welle nach rechts und hebt die Bühne ein zweites Mal.
Nun kann man vorn an der Wand ein Ventil öffnen. Das war alles. Jetzt das ganze Prozedere in umgekehrter Reihenfolge wieder zurück. Damit wären wir auch hier fertig.

Die Ventile

Nun gehts zu den vier Ventilen und dem Lift. Aus einigen der Ventile wird warscheinlich schon Dampf strömen, je nachdem ob man schon mal dran rumgespielt hat. Was hat es nun damit auf sich? Ganz einfach: wendet man sich etwas nach links, sieht man ein großes Rad (Schieber). Dreht man an diesem, schlägt entweder das Überdruckventil an oder es passiert gar nichts. Es passiert erst dann etwas, wenn man im Rohr den optimalen Druck eingestellt hat. Wie groß dieser sein muß, kann man am Manometer ablesen. Dort sieht man nämlich eine rote Markierung. Mit Hilfe der Ventile kann man nun entweder Druck ablassen oder zugeben. Man stellt schon bald fest, daß mit den vorhandenen 4 Ventilen der entsprechende Druck nicht hinzukriegen ist. Man sollte deshalb mit dem Lift nach oben fahren. Dort befinden sich 4 weitere Ventile. Fährt man ein weiteres Mal nach oben (dies klappt nur, wenn man alle Ventile in der untersten und mittleren Ebene zugedreht hat!), findet man abermals 4 Ventile.
Die Ventile in den 3 Ebenen besitzen unterschiedliche Düsen. Das bedeutet, ein Ventil in der unteren Ebene ändert den Druck um 8 Skaleneinheiten, in der mittleren Ebene um 4 Skaleneinheiten und in der oberen Ebene bringt das Schließen eines Ventiles nur eine Skaleneinheit Druckänderung.
Nun guckt man sich den Zeiger an, und zählt die gesamt benötigten Skaleneinheiten ab. Man erhält folgende Einstellungen: Damit hat man den optimalen Druck eingestellt und kann nun am Schieber das Rohr öffnen, worauf der Flugballon mit Luft gefüllt wird.

Das Flugschiff

Jetzt muß nur noch das Schleusentor geöffnet werden. Dazu läuft man zum zweiten Lift. Man fährt nach unten und läuft zum Hebel. Dieser wird bedient, worauf die Schleuse geöffnet wird. Das Flugschiff kommt herangesegelt und man braucht nur noch einzusteigen.
Die Fahrt geht nach draußen auf die Plattform. Dort aussteigen und den zweiten Hebel umgelegt. Eine mächtige Explosion erschüttert den Felsen und das Haus wird in die Luft geschleudert und bleibt dort schweben.
Man steigt wieder ins Flugschiff und fährt rüber zum Haus. Das Tor wird geöffnet und man klettert nach unten. Dort öffnet man die Bodenluke und das Muster der schwebenden Splitterteile wird sich automatisch auf einem Zettel notiert.
Nun nach vorn an die Wand schauen. Dort müßte sich ein Deckel zur Seite schieben lassen und ein Buch von J'nanin sichtbar werden.
Zeit, die Heimreise anzutreten. Voltaic ist geschafft!


  Amateria

Wie immer machen wir erst einmal einen Inselrundgang, wo man die einzelnen Rätsel kennenlernt, um dann im Anschluß eins nach dem anderen zu knacken.
Blickt man auf das zentrale Gebäude, sieht man drei Kästen angeordnet, in die man je ein Bienenwaben-Muster eingeben muß. Hier werden nachher die ganzen Codes eingegeben, die man mit den Rätseln herausbekommt.

Das Wippen-Rätsel

Man kann erkennen, daß der Balken der Waage dazu dienen soll, die gläserne Kugel von rechts nach links durchlaufen zu lassen. Das große Rad ist die Achse der Waage und die kleine hölzerne Kugel ist das rechte Gewicht. Nun braucht man nur noch das passende Gegengewicht, um die Waagschale exakt auszurichten. Dazu läuft man den Weg ein klein wenig weiter hinter und gelangt dort an eine Tür.
Man findet mehrere Viertelkugeln, jede aus einem anderen Material. Das Gestell in der Mitte dient als Wanne für das Gegengewicht. Nun braucht man nur noch die Masse der Holzkugel zu kennen und das Gewicht eines jeden der 3 Materialien und schon hat man's.
Um die Gewichtsverhältnisse der 3 Materialien untereinander zu erfahren, braucht man sich nur einmal im Labor in J'nanin umzusehen: Holz ist das leichteste Material. Etwas schwerer ist der Kristall, und am schwersten ist Metall.
Wenn man nun ein wenig logisch kombiniert und einige Testläufe mit unterschiedlichen Einstellungen fährt, kommt man dahinter, daß das Gewicht der Holzkugel leichter ist als eine Viertelkugel Metall, und etwa 1,2 mal so schwer wie eine Viertelkugel Kristall.
Das Ende vom Lied: Man benötigt 1 Viertelkugel Metall und 2 Viertelkugeln Holz. Die Achse muß in die linke Position geschoben werden, und dann geht's.
Man erhält den ersten Waben-Code, den man sich notieren sollte.

Das Looping-Räsel

Das zweite Rätsel ist das mit den 5 Loopingschleifen.
Des besseren Verständnisses wegen habe ich nebenstehend eine kleine Skizze gezeichnet.
Was gibt es nun hier? Auf dem Armaturenbrett sieht man 5 verschnörkelte Gebilde, die wie mißratene Zahnräder aussehen. Jedem von diesen Zahnrad ist ein blauer Punkt zugeordnet. Drückt man die blauen Punkte einzeln ein und aus, leuchtet jeweils ein blauer Kristallstab auf. Damit ist klar, daß jedem blauen Punkt eine ganz bestimmte Loopingschleife zuzuordnen ist.
Nun begibt man sich nach unten und untersucht die einzelnen Loopingschleifen vor Ort.
Looping-Rätsel
Jedesmal, wenn man sich dem Ende einer Schleife nähert, vibriert der ganze Apparat und zittert. Das ist aber normal und sollte nicht weiter stören. Man findet am Ende einer jeden Schleife eine Drehscheibe mit einem Zeiger. Diesen kann man auf je eines der 5 Zahnräder einstellen. Was es damit für eine Bewandtnis hat, merkt man, wenn man überall mal die Zeiger verstellt und wieder nach oben fährt: die Zuordnung der blauen Punkte hat sich geändert. Das heißt, mit diesem Zeiger läßt sich festlegen, welcher blaue Punkt zu welcher Schleife gehören soll.
Nun braucht man nur noch die Zuordnung richtig einzustellen und schon hat man's.
Dazu beobachtet man einmal die große Kugel, wenn sie nach unten rollt, wohin sie rollt. Sie rollt zuerst hintenraus, zur Schleife 3. Das bedeutet, daß die Schleife 3 auf das erste Zahnrad (A) eingestellt werden muß. Nun guckt, man, wo die Kugel als nächstes hinrollt usw.
Zu guter letzt kriegt man folgende Reihenfolge raus: Die Belohnung ist ein weiteres Wabenmuster.

Das Zählscheiben-Rätsel

Bei dem dritten Rätsel geht es darum, die Kugel geschickt von einer Scheibe auf die andere zu transportieren.
Immer, wenn der Stift in dem sich drehenden Rad unten einrastet, fliegt die Kugel auf die andere Seite rüber - vorausgesetzt, sie befindet sich unter einer Schiene.
Man muß also die 3 Stifte so hineinstecken, daß die Räder die entsprechende Anzahl von Schritten machen. Nebenstehend die richtige Anordnung.

Finale

Nun sollte man im Besitz der 3 Wabenmuster sein und kann diese in die 3 Apparate eingeben, worauf man ins Innere des zentralen Gebäudes gelangt.
Man entdeckt erst mal wieder einen Hologrammapparat, um sich einen kleinen Film anzusehen. Dann sollte man an dem Griff ziehen, der oben hängt. Dann bekommt man ein weiteres Rätsel vorgesetzt.
Hier gilt es, eine durchgängige Verbindungslinie zwischen den einzelnen Farben hinzubekommen. Wenn man auf einen der 4 Knöpfe oben drückt, wird die Kugel gestartet und landet bei einem der 3 Rätsel. Nun muß man probieren, in welcher Reihenfolge die Kugel die Rätsel durchläuft. Die sind: Blau - Gelb - Grün - Rot.
Nun dreht man die Kreise so hin, daß die Linie die 4 Farben durchläuft und schon tritt man die wildeste Achterbahnfahrt an, die man sich denken kann.
Zum Schluß notiert man sich wieder ein Muster und kann die Rückreise nach J'nanin antreten.





  Edanna

Das Vogelnest

Man läuft den Weg nach hinten, wo man eine große Pflanze mit spiralförmigen Blättern findet. Auf den Blättern kann man wie mit einem Fahrstuhl nach oben fahren.
Oben angekommen, entdeckt man ein Vogelnest und einige Küken darin. Die Vogelmutter kommt gerade angeflogen.

Die Wasserblase

Man wendet sich dem Felsspalt zu und läuft am Abhang entlang. Zu seiner linken entdeckt man nach kurzer Zeit eine große Blase. Wenn man auf sie drückt, blubbert es in ihrem Innern. Man läuft weiter und gelangt bald an eine große Blumenblüte. Unweit von ihr befindet sich eine große Fächerpflanze. Ihre Blätter lassen sich aufrichten, so daß die große Blumenblüte in der Sonne steht. Blickt man nun durch sie hindurch, kann man den Lichtpunkt auf die große blubbernde Blase focusieren. Nach wenigen Sekunden sollte die Blase platzen, das Wasser in den Kelch fließen und eine weitere spiralförmige Treppenpflanze steht zur Verfügung.

Der Zitterrochen

Man benutzt die Pflanze, um nach unten zu steigen. Dort angekommen, folgt man dem Weg und entdeckt schon bald einen Zitterrochen, der elektische Impule austößt. Links an ihm geht der Weg weiter. Man entdeckt nach einigen verschlungenen Weggabelungen eine Pumpenblase zu seiner rechten. Drückt man auf sie, beginnt sie, das Wasser aus dem Wasserkelch anzusaugen und nimmt dabei den Zitterrochen gleich mit, der nunmehr in der Blase gefangen ist. Er wird uns nachher noch sehr nützlich sein.
Der verschlungene Weg führt uns weiter zu einer Brücke, die aus denselben roten Pflanzen besteht, die sich beim Erdhörnchen-Quieken aufgebläht haben.
Kaum betritt man die Brücke, hört man plötzlich die klagenden Laute des Vogels, der warscheinlich in irgendeiner Falle gelandet ist.

Die Erdhörnchenfalle

Man setzt den Weg über die Brücke fort und sollte nach einigen Biegungen an eine laternenförmige Pflanze kommen. Zieht man an der Schnur, öffnet sie sich und strahlt einen Lichtschein ab, der das Blatt darunter erhellt, worauf es sich ausrollt. Man betritt das Blatt und sieht über sich eine blaue Affenschaukel hängen. Man greift sich das Seil und zieht es nach unten. Nun zielt man auf die Plattform zu seiner rechten (der Mauszeiger verwandelt sich in eine Liane) und schwingt sich nach drüben.
An der Kurbel zieht man den Fangbehälter nach oben. Nun kann man sich von der Pflanze daneben eine Frucht herunterschütteln. Wenn sie nach unten gefallen ist, kann man sie an zwei verschiedenen Stellen plazieren. Man sollte sie so plazieren, daß sie sich NICHT unter dem Fangkorb befindet.
Neben der Kurbel kann man nach unten rutschen und man kommt nach einer Biegung wieder an der Laternenlampe und der Affenschaukel an. Sobald man das ausgerollte Blatt betritt, sieht man, wie rechts ein Erdhörnchen aus dem Gebüsch kommt und beginnt, an der Frucht zu knabbern. Zieht man an der Fangleine, saust der Fangkorb nach unten. Da wir die Frucht absichtlich falsch plaziert haben, verfehlt der Fangkorb das Tierchen, worauf es scheu nach links auf die Brücke läuft. Es fängt an zu quieken und die Brücke stürzt ein. Nun kann man wieder die Affenschaukel benutzen, aber diesmal nicht nach rechts zielen, sondern geradeaus auf die Plattform hinter der eingestürzten Brücke.

Der gefangene Vogel

Hier hängt eine weitere Laternenblume, mit der sich das Blatt darunter aufrollen läßt. Man kann hier wieder zurücklaufen. Das wollen wir aber nicht, sondern folgen dem Weg weiter abwärts.
Nach einer Weile kommt man an einer großen fleischfressenden Pflanze vorbei. Sie hat sich den armen Vogel geschnappt, der hilflos in ihr zappelt. Ihn wieder zu befreien, wird unsere nächste Aufgabe sein. Dazu folgt man dem Weg weiter nach unten, bis man an einer Felswand ankommt, mit einem Wandgemälde. Kurz davor liegt wieder eine von den Pumpenblasen, mit deren Hilfe man den Zitterrochen heranpumpen kann.

Die weißen Reflektorblumen

Folgt man dem Weg den Felsen entlang, gelangt man zu drei weißen Blütenblättern. Das erste Blütenblatt läßt sich nicht bewegen. Aber durch das zweite und dritte kann man jeweils durchschauen und in alle Richtungen bewegen, um sie auzurichten.
Dies tut man nun auch gleich und richtet den Lichtstrahl vom dritten Blütenblatt auf das zweite Blatt aus (grüne Linie). Vom zweiten Blütenblatt wird der Strahl weitergeleitet, und zwar auf das zusammengerollte Brücken-Blatt auf der anderen Seite der Schlucht.
Nun folgt man dem Weg, der bei der Wandmalerei nach unten führt. Man findet dort eine dritte Pumpenblase. Auch diese wird bedient, um auf diese Weise den Zitterrochen immer näher an die Wurzeln der fleischfressenden Pflanze zu bringen.
Auf dem Weg zur Brücke kommt man an einem weiteren Hologrammapparat vorbei. Dort kann man sich wieder Saavedros Verwünschungen anschauen.
Über die nunmehr geöffnete Brücke gelangt man durch einen hohlen Baumstamm schließlich nach oben an ein viertes Blütenblatt. Dieses wird auf die große rote Blume direkt davor ausgerichtet.
Nun den ganzen Weg wieder zurück und die Blütenblätter neu ausrichten. Diesmal entlang der roten Linie. Damit sollte der dreifach abgelenkte Lichtstrahl auf die große Wasserblase treffen, diese zum Platzen bringen und der Zitterrochen an den Wurzeln der fleischfressenden Pflanze knabbern, worauf diese den Vogel freiläßt.

Die Kugelpflanzen

Es geht nun weiter nach unten. Und zwar richtet man den Lichtstrahl wieder auf die Brücke aus, läuft über sie hinweg und kraucht durch den hohlen Baumstamm. Dort muß irgendwo eine Abzweigung sein, worauf man zu einer weiteren Affenschaukel gelangt. An ihr läßt man sich nach unten gleiten. Man bahnt sich nun wieder seinen Weg durchs Gestrüpp und sollte schon bald auf dem Teich eine große kugelförmige Pflanze entdecken.
Man läuft an ihr vorbei und folgt dem Pfad nach oben. Dort entdeckt man wieder eine weiße Blüte, mit deren Hilfe man den Lichtstrahl auf die Kugelpflanze richten kann. Diese richtet sich daraufhin auf und entfaltet ihre Blüten.
Jetzt den Weg wieder herabsteigen und rechterhand nach einem schmalen Pfand Ausschau halten. Man gelangt zu einer weiteren Kugelpflanze. Ein großer Insektenschwarm kreist um ihn herum. Bevor man zu ihr nach hinten läuft, sollte man nach einem weiteren Pfad Ausschau halten, der rechts abgeht und zu einer Fächerblume führt. Ihre Blätter lassen sich wieder aufrichten, so daß die Kugelpflanze von der Sonne angestrahlt wird. Nun läuft man zur Kugelpflanze hin und sucht die Pusteblase kurz davor. Diese wird gedrückt, worauf ein Sporenschwarm in die Luft geschleudert wird und die Insekten verschwinden.
Gegenüber der Kugelpflanze befindet sich die Einstiegsöffnung eines Tunnels. Diesem folgt man bis zum Schluß und steigt dort nach oben. Man zieht am Griff, worauf eine weitere Portion Sporen in die Luft gepustet wird. Daraufhin kommt der Vogel geflogen und transportiert uns mit dem Käfig bis zu seinem Nest.
Man rutscht nun nach unten, erhält ein drittes Muster und kehrt nach J'nanin zurück.


  Narayan

Man läuft die Treppe hoch. Oben angekommen, kommt Saavedro aus der Tür heraus, mit dem Knüppel in der Hand, um den vermeintlichen Artrus zu verprügeln. Umso erstaunter ist er, als er einen Fremden erblickt. Sauer und enttäuscht verschwindet er wieder in der Tür.
Man schaut sich hier oben um und sollte den Hauptschalter entdecken, den man einschalten sollte. Nun wieder die Treppe runter. Man schaut sich um und entdeckt zwei Apparate, in denen sich Muster eingeben lassen. Mit dem Hebel in der Mitte kann man zwischen beiden Apparaten wechseln. Der hintere funktioniert vorerst noch nicht, so daß man sich dem vorderen zuwenden sollte.
Man findet 3 kreisförmige Eingabefelder. Welche Symbole muß man nun hier eingeben? Die verschiedenen Symbole an den Wandteppichen geben eine Hilfe. Aber welche von den vielen Symbolen sind die richtigen? Die Antwort darauf findet man in Artrus' Tagebuch. Beim genauen Durchlesen fallen 3 Sätze ins Auge, die fettgeschrieben wurden: So, jetzt sucht man sich für alle 3 Sätze die entsprechenden Symbole der Hauptwörter heraus. Diese müssen in die Felder eingeben werden. Und zwar beginnt man mit dem ersten Hauptwort jeweils im obersten Feld und dann geht es im Uhrzeigersinn weiter. Nachstehend die richtige Anordnung.

Die innere Sphäre öffnet sich und man kann hinauslaufen zur Seilbahn. Diese kann man aber leider nicht benutzen. Man läuft stattdessen ins Untergeschoß und nimmt sich dort das Verbindungsbuch nach "Tomahna". Man entdeckt dort weitere Symbole an den Wänden. Diese benötigt man, um das vierte Symbol in den hinteren Apparat einzugeben. Man liest wieder im Buch und entdeckt einen weiteren Satz:

  • "Ausgewogene Systeme stimulieren Zivilisationen"
Man sucht sich die passenden Symbole und gibt sie in den hinteren Apparat ein. Dazu muß man natürlich vorher den Hebel in der Mitte umlegen.
Sobald auch dieses Muster eingegeben wurde, erscheint Saavedro wieder auf der Bildfläche. Er freut sich natürlich, daß jetzt alles funktioniert, er erkennt aber schon bald, daß sich leider nur eine der beiden Sphären deaktivieren läßt, entweder die innere oder die äußere, je nachdem wie man den Hebel umlegt.
Das bedeutet, er braucht einen zweiten Mann, der den Hebel umlegt, sobald er draußen steht und somit die erste Sphäre überwunden hat.
Er bietet das Buch zu "Releeshan" als Gegenleistung an, wenn man ihm den Gefallen tut.
Nun gibt es mehrere Varianten, wie man reagieren kann und auf diese Weise dem Spiel ein gutes oder schlechtes Ende gibt.

Die erste schlechte Variante ist es, daß man tut, was er sagt, und den Hebel umlegt. Damit hat man zwar ihm einen Gefallen getan, er dagegen zeigt sich als undankbarer Bösewicht und läßt das Buch auf Nimmerwiedersehen verschwinden.

Die zweite schlechte Variante ist es, nicht zu reagieren und stattdessen mit dem Verbindungsbuch nach Tomahna zu fliehen. Aber mit leeren Händen vor Artrus zu stehen, ist auch nicht gerade schön.

Die einzige Möglichkeit, ihn zu zwingen, das Buch rauszugeben ist, ihn in die passive Lage zu versetzen. Dazu läuft man ganz nach oben und dreht einfach den Hauptschalter ab. Jetzt sitzt Saavedro in der Falle und winselnd gibt er das Buch heraus.
Wer nun besonders fies sein will, kann sich mit dem "Releeshan"-Buch aus dem Staub machen und Saavedro sitzen lassen.
Da man aber sicher nicht so undankbar sein will, sollte man so fair sein, und ihm wieder die Freiheit schenken. Dazu legt man als erstes den Wahlhebel um, so daß, wenn man anschließend den Hauptschalter wieder einschaltet, nicht die innere, sondern die äußere Sphäre deaktiviert wird.
Saavedro bedankt sich und fliegt mit der Gondel davon. Auch wir können nun beruhigt die Heimreise nach Tomahna antreten.

E N D E