Egypt 2  - Die Prophezeiung von Heliopolis


durchgespielt und geschrieben von Steffen Geisler



  1. Ankunft in Heliopolis
  2. Nachforschungen in der Tempelbibliothek
  3. Der Seher muß gewarnt und überzeugt werden
  4. Die Tafel wird enträtselt
  5. Beschaffung der Zutaten
  6. Beim Gouverneur
  7. Gefangen im unterirdischen Stollen
  8. Wieder in Freiheit
  9. Das Heilmittel wird zubereitet
  10. Nachts beim Gouverneur
  11. Schluß

1. Ankunft in Heliopolis

Tifet ist eine junge Priesterin der Sachmet. Sie lebt in Bubastis.
Unsere Geschichte beginnt, als Tifis plötzlich aus einem Alptraum erwacht. Es klopft an der Tür und ein Bote überbringt ihr eine Nachricht von ihrem Adoptivvater, Djehouty. Er ist Arzt in Heliopolis und ist plötzlich erkrankt.
Tifet macht sich sofort auf die Reise. Zuvor sollte sie aber noch aus ihrem Zimmer eine Augensalbe und das "Buch der Heilmittel" einpacken. Beides liegt hinten rechts auf der Ablage.

In Heliopolis angekommen, läuft man die Straße hoch. Ein Arbeiter beim Baugerüst namens Idi erkennt Tifet als seine ehemalige Nachbarin wieder und gibt ihr einen Stadtplan von Heliopolis.
Man läuft die Straße weiter hinter und biegt dann nach rechts in die Querstraße ab. Linkerhand sollte bald das Haus ihres Vaters kommen, welches man betritt.
Ihr Vater sitzt oben in einer schattigen Ecke der Mauer. Tifet spricht mit ihm und untersucht ihn. Er leidet an Fieber, Kopfschmerzen, Bauchschmerzen und Halluzinationen. Da Tifet keine Krankheit weiß, auf die alle diese Symptome passen, schlägt ihr der Vater vor, in die Tempelbibliothek zu gehen und dort in den Schriftrollen zu suchen.
Man verläßt das Haus und läuft nach links die Querstraße weiter hoch. Bald jedoch ist Schluß und man benutzt hier den Stadtplan, um zum Tempel des Ra zu kommen.


2. Nachforschungen in der Tempelbibliothek

Im Tempelhof steht rechts ein Wächter, der uns darüber aufklärt, daß niemand diesen Tempelteil betreten dürfe, da Weizen gestohlen wurde. Wenn Tifet beweisen könne, daß sie eine Priesterin sei, dürfe sie passieren.
In dem nun folgenden Schieberätsel muß man die 9 Teile auf der rechten Seite so anordnen, daß sie mit den entsprechenden Symbolen auf der linken Seite identisch sind. Fährt man mit dem Mauszeiger über ein Teil, leuchtet automatisch das jeweilige Paar auf. Somit kann man sehen, welche Teile zusammengehören und sie dementsprechend zurechtschieben.
Wir gelangen in den hinteren Tempelteil. Vor der Bibliothek wartet ein Diener, Irou. Er erklärt, daß der Vorsteher des Tempels angeordnet hat, daß alle Leute, die die Bibliothek besuchen wollen, sich eintragen müssen. Wie das Schicksal es will, fehlt ihm natürlich Schreibzeug, was wir ihm besorgen müssen.
Federkiele gibt es links in der Schreiberschule. Sie liegen, wenn man reinkommt, rechts auf dem Tisch. Wir bringen sie Irou, doch er verlangt ebenfalls nach Tinte. Der Schüler, der vor der Schreiberschule unter dem Baum sitzt, erklärt, daß Tinte ebenfalls in der Schreiberschule zu finden wäre. Tatsächlich findet man Tinte (links hinten bei der leuchtenden Lampe). Doch als man wieder rauskommt, ist Irou verschwunden. Nun gut, dann behalten wir eben die Tinte.
Man geht in die Bibliothek. Auf der linken Seite befinden sich 3 Wandschränke. Im hintersten entdecken wir eine interessante Schriftrolle. In einer Prophezeiung wird berichtet, daß Heliopolis in großer Gefahr wäre. Die Ursache für diese Gefahr liegt im Weizen aus den Tempelsilos.
Mit dieser Schriftrolle und der beiliegenden Tafel eilen wir schnell wieder aus der Bibliothek.
Im Hof des Tempels treffen wir Neith, die Frau von Ramoses. Nach einer Untersuchung stellen wir fest, daß sie an den gleichen Symptomen wie Djehouty leidet. Ihr Sohn Ipouky leidet an Augenschmerzen. Wir geben ihm die Augensalbe.


3. Der Seher muß gewarnt und überzeugt werden

Zurück bei Djehouty, zeigen wir ihm die Schriftrolle. Auch er ist sehr besorgt und empfielt, diese Gefahr sofort dem Seher des Tempels, Meryre, zu melden. Er selbst wolle versuchen, die Tafel zu entziffern.
Im Tempel angekommen, fragen wir den Wächter nach dem Seher. Doch er will niemanden reinlassen, es sei denn, man könne ihm ein Empfehlungsschreiben bringen. (Mann, die Bürokratie hier ist ja schlimmer als heute).
So ein Empfehlungsschreiben könnte Djehouty ausstellen. Wir fragen ihn danach. Aber auch er benötigt Schreibzeug: Federkiele, Tinte und eine leere Schriftrolle. Tinte haben wir ja noch in der Tasche. Den Rest findet man unten im Haus. Djehouty schreibt das Empfehlungsschreiben und mit diesem in der Hand geht es wieder zum Tempel.
Der Wächter läßt uns durch und man kann Meryre, den Seher sprechen. Man erzählt ihm von der drohenden Gefahr. Aber er ist sich noch nicht so ganz sicher, ob er uns glauben soll, da ja das Image des Tempels auf dem Spiel steht. Er erlaubt uns aber, unauffällige Untersuchungen anzustellen, um einen Beweis für eine tatsächliche Vergiftung des Weizens zu erbringen.
Er gibt uns einen Diamanten, der uns ungehinderten Zutritt zu allen Tempelteilen ermöglichen soll.

Ein Kornkammer-Inspektor, Hetep, hat die Qualität des Weizens geprüft und einen Bericht geschrieben. Diesen sollte man sich beschaffen. Wir gehen deshalb in die Bibliothek. Der Mann in der Bibliothek verrät uns, daß der Bericht auf der rechten Seite im Schrank liegt. Wir öffnen ihn, aber finden lediglich ein Band. Dieses zeigt man dem Mann und er erklärt, daß damit der Bericht verschnürt gewesen war. Das aber würde bedeuten, daß der Bericht gestohlen wurde.
Wir widmen uns nun der Untersuchung der Getreidesilos. Ganz hinten hinter dem letzten Silo kehrt ein Siloarbeiter, Mehou, den Boden. Man fragt ihn aus und er teilt uns mit, wo Hetep, der Kornkammer-Inspektor wohnt: im Haus in der kleinen Sackgasse gegenüber der Hafenstraße.
Wir schauen uns dort im Haus etwas um. Links von der Tür, hinten in der Ecke, entdeckt man einen Spiegel und einen Siegelring. Von Hetep weit und breit keine Spur. Seltsam.
Nun gut, widmen wir uns den Silos und untersuchen den Weizen. Man sieht sich neben den Silos um und entdeckt ein Seil und ein Brett. Das Seil wird am Brett festgeknotet und damit kann man in einen Silo hinabklettern. Man entdeckt einen vergifteten Gerstenhalm. Diesen zeigt man Meryre. Er ist gerade in der Schriftgelehrtenschule. Der Wache davor muß der Diamant gezeigt werden.
Meryre schenkt uns nun Glauben und ist sich der Gefahr bewußt. Da er aber eine Panik unter der Bevölkerung vermeiden will, sollten diese Entdeckungen vorerst geheim bleiben. Allerdings muß ein Heilmittel her, um die bereits Erkrankten zu heilen. Dies soll unsere nächste Aufgabe sein.


4. Die Tafel wird enträtselt

Plötzlich kommt Ipouky angerannt und bittet uns, sofort zu Djehouty zu kommen. Ihm gehe es sehr schlecht. Wir laufen natürlich sofort los. Djehouty erzählt, daß sich sein Zustand verschlimmert habe und er bittet uns, selbst die Inschrift auf der Tafel zu entziffern. Wir fragen in der Schreiberschule den Schüler danach. Er sieht sich die Tafel an und meint, sie wäre rückwärts geschrieben.
Um diese Spiegelschrift lesbar zu machen, gießen wir etwas Tinte auf die Tafel und drücken anschließend das leere Pergament darauf, worauf der Text nun lesbar wird. Man zeigt ihn Djehouty. Gemeinsam mit ihm kommt man dem Geheimnis auf die Spur: der Schlüssel wäre in der Kapelle der Sachmet zu finden.
Wir schauen uns das Schriftstück an: Man sieht eine Statue. Ein Lichtstrahl fällt auf den Boden, wo er reflektiert wird und auf die Statue fällt. An der Wand ist ebenfalls das Bild eines Hammers zu sehen.
Wir machen uns nun auf den Weg zur Kapelle der Sachmet. Sie befindet sich im rechten Teil des Tempelkomplexes, dort wo man Meryre zum ersten mal gesehen hat.
Tatsächlich - auf dem Boden fühlt man eine kleine Vertiefung. Unser Spiegel, den wir im Haus von Hetep gefunden haben, paßt genau in diese Vertiefung. Nun brauchen wir nur noch einen Hammer, um damit an der Wand etwas abzuschlagen, wie es auf der Zeichnung zu sehen war. Wir gehen hinter zu den Lagerhäusern. Das vorletzte Lagerhaus ist offen. Dort wartet Irou. Ihn bitten wir zunächst höflich nach einem Holzhammer. Als er jedoch auf stur stellt, geigen wir ihm gehörig die Meinung, worauf er letztendlich doch den verlangten Hammer rausrückt.
Nun betastet man die Innenwände der Kapelle genau. An der linken Wand entdecken wir einen losen Stein, den wir mit dem Hammer rausschlagen können.
Das Licht des Ra fällt nun auf den Spiegel, worauf die Statue ein Pergament freigibt, auf dem das Rezept des Heilmittels gegen die Krankheit in der Stadt steht.
Man braucht dazu Weidenblätter, Alraune, Knoblauch, Olivenöl, Bier, und die Blätter einer Fächerpalme. All dies müssen wir uns nun von den Händlern in der Stadt besorgen.


5. Beschaffung der Zutaten

Wir schauen zunächst erst einmal, bei welchem Händler man welche Zutat bekommen kann.
Es gibt in der Stadt 3 Marktstände, die Bierstube und das Lagerhaus (wo wir uns den Holzhammer geholt haben).
Die Blätter der Fächerpalme sind etwas schwieriger zu bekommen, aber der Händler am Hafen könnte uns eine nützliche Information geben, wenn man ihm ein Durchfallmittel besorgt. Dies bedeutet, daß man sich zusätzliche Zutaten besorgen muß: Bohnenmehl, Wacholdersamen, Kümmel und Honig.
Diese letzten Zutaten bekommt man alle im Lagerhaus. Für den Honig verlangt Irou allerdings eine Gegenleistung: etwas Gold. Hier bietet man ihm den Goldring an, den man unten im Haus von Djehouty findet.
Kümmel und Wacholderbeeren liegen in den Körben auf der rechten Seite. Honig nimmt man sich aus dem vorderen Wandregal auf der rechten Seite, und Bohnenmehl liegt im mittleren Wandregal auf der linken Seite.
Werden diese Zutaten nun in der entsprechenden Reihenfolge in den Kessel gegeben (unten im Haus von Djehouty), erhält man das Durchfallmittel. Djaou wartet in der kleinen Gasse zwischen den beiden Marktständen in der Querstraße. Er verrät uns, an wen man sich bezüglich der Fächerpalmenblätter wenden könne: an den Nubier, der ab und an in der Bierstube einkehrt.
Man geht in die Bierstube und trifft dort den Nubier. Er sitzt hinten in der Ecke. Leider ist er ein sehr korrekter Schmuggler. Um die Palmenblätter verkaufen zu können, braucht er eine Fächerpalmenblätterhandelsgenehmigung, die nur der Gouverneur persönlich ausstellen kann.
Uff, da denn auf zum Gouverneur.


6. Beim Gouverneur

Um überhaupt erst einmal ins Haus zu kommen, muß man ganz schöne Überredungskünste an den Tag legen. Der erste Typ, namens Paihry, war noch relativ leicht rumzukriegen, aber der Wache vor dem Eingang, Nenki, muß man ordentlich Honig ums Maul schmieren. Man spricht ihn auf seine Jägerehre an, und verspricht ihm ein Date, wenn er uns durchlassen würde. Letztendlich gibt er sich geschlagen und gibt den Weg frei.
Drinnen wird man schon wieder nicht durchgelassen. Diesmal nützen uns unsere Redekünste nicht viel. Aus dem Gespräch erfährt man allerdings, daß noch eine Musikantin vermißt wird.
Man geht wieder aus dem Haus und durch die Seitentür in den Garten. Ganz hinten im Pavillon liegt die Musikantin und schläft. Man schnappt sich ihre Trommel und ab gehts wieder zurück. Wir werden durchgelassen, müssen aber zunächst erst unsere Trommelkünste unter Beweis stellen.
Diese Stelle erfordert wieder etwas Glück und Übung. Man muß einfach auf die Musik hören und ein wenig Gefühl für den Takt und Rhythmus finden. Ab und an leuchten die Trommeln hell auf. Dies ist ein guter Moment, sich zu informieren, wie die Trommeln geschlagen werden müssen.
Wenn man es nach vielleicht 20 Versuchen so halbwegs hingekriegt hat, kann man endlich den Gouverneur sprechen. Er steht im Ballsaal unter einer der Säulen. Er bittet uns, in seinem Schlafzimmer zu warten. Wir gehen durch die Hintertür und dann nach rechts. Es steht zwar eine Wache davor, aber sie läßt uns rein.
Tja, aber leider läßt sie uns auch nicht mehr heraus, wie man feststellen muß. Man schaut sich im Zimmer um. Auf der Ablage gegenüber der Tür entdeckt man ein Pergament: Heteps Bericht! Er schreibt, daß die Ernte schlecht und verdorben war.
Nachdem man den Bericht gelesen hat, kommt plötzlich der Gouverneur herein und ertappt uns beim Lesen.
Er bietet uns an, mit ihm zu trinken. Doch das Getränk enthält Drogen und man fällt um. Bevor wir die Besinnung verlieren, bekommen wir noch ein Gespräch zwischen dem Gouverneur und einem Thebaner mit. Daraus erfährt man, daß der Gouverneur den Bericht Heteps zwar gelesen hat, aber keine Lust hatte, etwas dagegen zu unternehmen, da er sich lieber den angenehmeren Seiten des Lebens widmete.
Hinterher, als die ersten Kranken auftauchten, erkannte er die Dringlichkeit dieser Sache. Da er fürchtete, daß nun ihm die Verantwortung in die Schuhe geschoben würde, mußte er schnell die Spuren beseitigen. Dies hieß, Hetep unschädlich zu machen, und nun mußte auch Tifet daran glauben.


7. Gefangen im unterirdischen Stollen

Wir finden uns in einem unterirdischen Stollen wieder. Vor uns sehen wir Hetep liegen. Wir nehmen uns die Spitzhacke, die neben ihm liegt.
Von unserer Höhle aus gehen 2 Gänge ab. Wir folgen zunächst dem rechten. Man läuft 3x geradeaus. Dann macht der Gang einen Rechtsknick, und wir laufen nochmal 2x geradeaus. Dort endet der Gang. Wir schauen uns um und entdecken an der Wand einen Stein, den wir eindrücken können.
Wir laufen den Gang wieder zurück zu unserer Ausgangsposition. Nun folgen wir dem linken Gang. Wir laufen immer geradeaus und sollten bald in eine große Höhle kommen. Oben an der Decke sehen wir einen Lichtspalt, aber die Decke ist zu hoch. Selbst mit der Leiter kommen wir nicht weiter. Wir schauen uns in der Höhle um und sehen auf dem Boden eine Katze sitzen, mitten im Raum. Wir schauen uns die Bodenplatte daneben genauer an. Darunter scheint ein Hohlraum zu sein. Man haut mit der Spitzhacke zu. Tatsächlich - der Boden gibt nach und man gelangt in einen Geheimgang. Ihm folgt man und kann so entkommen.


8. Wieder in Freiheit

Wir begeben uns ins Stadtviertel. Dort begegnet uns gleich der Nubier. Er muß uns leider eine traurige Mitteilung machen: Djehouty ist an seiner Krankheit gestorben. Wir gehen nach oben und sehen dort Djehouty liegen.
Der Nubier sieht seine Sturheit bezüglich der Genehmigung ein und gibt uns die gewünschten Palmenblätter. Sie liegen unten in Djehoutys Haus.
Wir treffen desweiteren wieder auf Ipouky. Seine Freundin Mi ist ebenfalls an der Krankheit erkrankt. Sie wartet unten.


9. Das Heilmittel wird zubereitet

Wir sollten nun keine Zeit verlieren und endlich das Heilmittel zubereiten. Falls noch nicht getan, sollten wir von den Händlern die ganzen Zutaten einkaufen bzw. tauschen.
Dem Händler ganz hinten in der Querstraße, Kouit, bieten wir den Diamanten des Großen Sehers an. Er gibt uns dafür Linsen, Leinöl, Datteln, und Kupfer.
Das Kupfer tauschen wir einen Stand weiter vorn gegen Olivenöl ein. Die Weidenblätter erhalten wir gegen die Datteln.
In der Bierstube kann man den Honig gegen Bier eintauschen.
Am Marktstand am Hafen schließlich bekommt man Alraune gegen das Leinöl und Knoblauch gegen die Linsen.
Die Fächerpalmenblätter haben wir uns sicher schon genommen, so daß man nun endlich das Heilmittel zubereiten kann.
Leider haben wir etwas zuviel Bier eingekauft - ganze 8 Maß. Wir brauchen aber lt. Rezept 4 Maß Bier. Deshalb muß man sie mit den vorhandenen 3 Meßbechern abfüllen.
Man gießt das Bier in dieser Reihenfolge um: Damit sollte man im 5-Maß-Meßbecher 4 Maß Bier haben. Damit ist das Heilmittel fertig. Es wird zuerst Mi verabreicht, und dann bringt man es zum Großen Seher in den Tempel. Er wartet immer noch hinten bei der Schreiberschule.
Der große Seher ist sehr über unseren Eifer erfreut und verspricht, das Heilmittel in großen Mengen herzustellen, damit Helipolis gerettet wird.
Auf den Gouverneur und seine Schlampigkeit angesprochen, meint Meryre, daß man nichts unternehmen könne, ohne einen Beweis in der Hand zu haben.
Nun, dann müssen wir uns eben selber darum kümmern. Heteps Bericht wäre da das genau Richtige.
Wir gehen wieder in die Stadt zurück und treffen auf den Nubier. Er empfiehlt uns, bei Nacht ins Haus des Gouverneurs zu schleichen. Er gibt uns noch einen Hinweis: man solle die Gänse zum Schlafen bringen.
Es wird Nacht ...


10. Nachts beim Gouverneur

Um in der stockdunklen Nacht nicht die Orientierung zu verlieren, und wegen des besseren Verständnisses, habe ich hier einen kleinen Lageplan der Villa erstellt:
Um ins Haus zu kommen, muß man die Gänse (G) zum Schlafen bringen. Dazu schleicht man sich durch die erste Gartentür und von dort an der Mauer entlang zur zweiten (hinteren) Tür. Von dort aus sieht man die Gänse. Nun vermischt man die Weizenkörner mit dem Schlafmittel und schmeißt es durch die Tür den Gänsen hin.
Weizenkörner und Schlafmittel hat man sich hoffentlich vorher unten aus Djehoutys Haus mitgenommen.
Sobald die Gänse schlafen, schleicht man durch die hintere Tür direkt rüber ins Haus.
Man schleicht sich unter der rechten Säulenreihe bis kurz vor die rechte Tür. Diese wird jetzt beobachtet. Auf dem Gang draußen patroulliert eine Wache. (Die Haltepunkte sind durch Punkte markiert) Sobald sie von der Tür aus nach links läuft, flitzen wir durch die Tür und den Gang nach rechts ins Schlafgemach rein.
Den Bericht sollte man relativ einfach finden: Man öffnet den linken Wandschrank. Die darin stehende Statue schiebt man zur Seite, wodurch ein Mechanismus den rechten Wandschrank öffnet. Wir nehmen uns von dort Heteps Bericht heraus.
Jetzt muß man denselben Weg wieder zurück. Auch jetzt wird wieder die Wache beobachtet und im günstigen Moment huscht man heraus.
Skizze der Gouverneur-Villa
Zurück im Hof stellt man fest, daß Paihry inzwischen aufgewacht ist. Er schaut aber zum Glück nach vorn, so daß er uns nicht sieht, wenn wir in seinem Rücken wieder durch das hintere Gartentor verschwinden. Dummerweise sieht er uns, wenn wir am vorderen Tor wieder herauskommen. Man müßte ihn irgendwie ablenken.
Am hinteren Tor liegen auf dem Boden einige Kieselsteine (K), mit denen wir die immer noch schlafenden Gänse aufwecken. Er wird aufmerksam und schaut nach dem rechten. Nun kann man durchs vordere Tor wieder herauskommen und sich den Schlüssel nehmen (S), den er dummerweise hat liegenlassen. Dieser paßt aber nicht an das Haupttor, sondern an die Tür im Garten.
Wir verschwinden aus dem Haus. Morgen endlich können wir dem Seher den Beweis für das Vergehen des Gouverneurs bringen.


11. Schluß

Am nächsten Tag wird Meryre der Bericht gebracht. Er steht im Hof bei den Silos.
Er erkennt die Schuld des Gouverneurs, worauf dieser wegen Nachlässigkeit seines Amtes enthoben und mit Schimpf und Schande aus der Stadt vertrieben wird.
Dank Tifet wurde Helipololis von einer schrecklichen Krankeit befreit und die geheimen Machenschaften des Gouverneurs aufgeklärt.
Nun kann sich Tifet endlich privaten Dingen zuwenden.