Waffen |
Allgemein | Gegenstände & Waffen | Fähigkeiten |
Allgemein | |||
ESC | Hauptmenü | ||
1 | Green Beret auswählen | ||
2 | Scharfschütze auswählen | ||
3 | Taucher auswählen | ||
4 | Pionier auswählen | ||
5 | Fahrer auswählen | ||
6 | Spion auswählen | ||
7 | Natascha auswählen | ||
8 | Dieb auswählen | ||
9 | Whisky auswählen | ||
ALT + Linksklick | 90° Linksdrehung | ||
ALT + Rechtsklick | 90° Rechtsdrehung | ||
Ö | Menüleiste ein- / ausblenden | ||
F1 | Hilfemenü | ||
F2 - F7 | Bildschirm teilen | ||
F9 | Minimap ein/aus | ||
F10 (gedrückt halten) | alle Gegenstände, mit denen man agieren kann, werden markiert (Türen, Leitern, Kisten, Schränke, am Boden liegende Gegenstände, ja sogar getötete Wachen, die einen besonderen Gegenstand im Gepäck haben) | ||
F11 (gedrückt halten) | alle Gegner markieren | ||
F12 | Verfolgerkamera setzen | ||
Shift |
Multifunktionstaste z.B. für: Gegenstand vom Boden aufnehmen, bewußtlose Gegner fesseln, Personen tragen, Türen öffnen, an Leitern, Masten oder Seilen hochklettern, Telefon, Funkgerät u.a. benutzen u.v.a.m. |
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W | untersuchen Man sollte generell alles untersuchen, was man entdeckt: Kisten, Schränke, erlegte Gegner, ... |
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Leertaste | hinlegen / aufstehen | ||
X | Verteidigungsmodus Im Verteidigungsmodus geht der enspr. Commando mit gezogener Waffe in Bereitschaft und schießt automatisch auf alle Gegner, die in seinen Sichtbereich laufen. |
Gegenstände und Waffen | |||
Tastatur | Waffe / Gegenstand |
Commandos | Beschreibung |
T | Zigaretten |
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Fast alle Soldaten sind Raucher. Einer am Boden liegenden Schachtel Zigaretten kann kaum jemand widerstehen. Ein ausgezeichnetes Mittel, um gegnerische Soldaten anzulocken. |
C | Erste Hilfe |
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Verbandsmaterial kann eingesetzt werden, um verwundete Teammitglieder wieder zu vollen Lebenspunkten zu verhelfen. |
B | Fernglas |
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Mittels eines Fernglases können die Eigenschaften einer Wache erfahren werden, insbesondere ob sie sich von ihrem Platz locken läßt. |
H | Whisky |
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Jeder Commando kann Whisky in seinen Rucksack stecken und herumtragen.
Allerdings kann er dann gleichzeitig keine gefesselten Wachen tragen. Mittels Hundepfeife kann Whisky von jedem beliebigen Commando gerufen werden. |
G | Pistole |
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Die Standardwaffe mit unbegrenzter Munition. Benötigt wenig Platz, ist aber nicht so effektiv wie andere Waffen. |
M | Maschinen- pistole |
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Eine MP plus Munition kann von feindlichen Wachen erbeutet werden. Sie feuert in kurzen Salven mehrere Kugeln ab. Sehr effektiv gegen größere Ansammlungen von Wachen. |
F | Gewehr |
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Ein Gewehr plus Munition kann von feindlichen Wachen erbeutet werden. Sie feuert zwar immer nur eine Kugel ab, diese ist aber schon bei einem einzigen Treffer tödlich. Die Reichweite ist größer als die einer MP oder Pistole. |
E | Strickleiter |
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Eine Strickleiter kann man an bestimmten Stellen von oben herablassen, so daß alle Commandos hinaufklettern können. |
A | Messer |
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Dient zum geräuschlosen Ausschalten von Gegnern. Während der Green Beret mit dem Messer in der Hand auf den Gegner losgeht, kann der Taucher es einem Gegner auf kurze Distanz entgegenschleudern. |
R | Locksender |
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Ein kleiner Apparat, um Gegner anzulocken. Sobald er abgelegt ist, sendet er per Knopfdruck ein akustisches Signal ab. Fast jede Wache läßt sich auf diese Weise anlocken. Die Reichweite der Fernbedienung ist allerdings nicht sehr groß, so daß der Green Beret zum Einschalten in der Nähe sein muß. |
A | Präzisions- gewehr |
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Ein Spezialgewehr mit Zielfernrohr. Hat die höchste Reichweite und Treffsicherheit von allen Schußwaffen. Zusätzliche Munition kann man sich von gegnerischen Scharfschützen besorgen. |
L | Harpune |
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Die Harpune kann nur unter Wasser eingesetzt werden, um sich gegen gegnerische Taucher, Haifische u.ä. zu verteidigen. |
S | Kletterhaken |
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Der Haken wird nach oben geschossen, wo er sich verankert. An der daran befestigten Schnur kann anschließend jeder Commando nach oben klettern. |
D | Taucheranzug |
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Im Taucheranzug kann sich Meister Flosse unbegrenzte Zeit unter Wasser aufhalten. |
I | Bolzen- schneider |
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Dient dazu, feindliche Stacheldrahtzäune durchzuschneiden. |
O | Tretmine |
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Wird - für den Gegner unsichtbar - im Boden eingegraben. Sobald jemand nun über eine solche Mine läuft, fliegt er mit einem großen Kracher in die Luft. |
P | Panzermine |
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Funktioniert genauso wie eine Tretmine, allerdings reagiert sie nur auf größere Fahrzeuge, wie Panzer. |
A | Handgranate |
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Eine zwar etwas geräuschvolle, aber sehr wirkungsvolle Waffe gegen größere Ansammlungen von Gegnern. |
S | Fernzünd- bombe |
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Die Bombe wird plaziert und kann zu einem späteren Zeitpunkt per Knopfdruck gezündet werden. |
Y | Zeitbombe |
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Sobald die Bombe plaziert wird, ist sie scharf und geht nach ca. 20 Sekunden von selbst in die Luft. |
L | Schweiß- brenner |
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Damit lassen sich verschlossene Metalltüren öffnen. |
Z | Flammen- werfer |
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Mit einem heißen Argument lassen sich auf diese Art Gegner vom Halse halten. |
K | Panzerfaust |
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Starke Handwaffe mit panzerbrechender Munition. Hat etwa die Reichweite eines Gewehres. |
D | Minensensor |
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Gerät, mit dem man gegnerische Tretminen aufspüren kann.
Klickt man mit dem Minensensor auf die Mine, verwandelt er sich in eine
Zange und man kann die Mine entschärfen. |
A | Schaufel |
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Damit kann man eine Grube graben. Läuft ein Gegner darüber, verschwindet er im Loch auf Nimmerwiedersehen und man braucht sich um die "Entsorgung" keinen Kopf mehr zu machen. |
S | Molotow- cocktail |
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Eine höchst explosive und gefährliche Mixtur. Wenn es (vorzugsweise) in eine Gruppe von Gegnern geworfen wird, breitet sich ein Feuerteppich aus und alle Wachen im Umkreis verbrennen jämmerlich. |
K | Rauchgas |
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Ein dichter Nebel wird erzeugt, der die Sicht der Gegner stark einschränkt. |
O | Betäubungs- gas |
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Gegner, die dieses Gas einatmen, reisen für einige Zeit ins Reich der Träume. Die Wirkung hält zwar weitaus länger an, als wenn man sie nur KO geschlagen hat, dennoch wachen sie nach einer gewissen Zeit wieder auf. Anschließendes Fesseln ist daher angebracht. |
D | Stolperdraht |
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Sobald dieser äußerst dünne Draht kurz über dem Boden gespannt ist,
fällt jede Wache, die drüberweg läuft, auf die Schn... Wenn man den bewußtlosen Gegner aber nicht rechtzeitig verschnürt, wacht er nach kurzer Zeit wieder auf. Auf jeden Fall muß der Draht jedesmal neu gespannt werden. |
P | Falle |
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Sobald dieses Ding ausgelegt ist, und ein Gegner tappt in sie hinein, schnappt sie zu. Dem armen Opfer ist dann nicht mehr zu helfen. |
A | Betäubungs- spritze |
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Wenn eine Wache mit dem Serum gespritzt wird, beginnt sie zu taumeln. Eine zweite Injektion läßt sie bewußtlos zu Boden sinken. Entweder, sie wird jetzt gefesselt, oder man verpaßt ihr eine dritte Dosis, worauf sie endgültig den Löffel abgibt. |
D | Uniform |
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Nur der Spion und Natascha können sich so verkleiden, daß sie von gegnerischen Soldaten nicht erkannt werden (mit Ausnahme höherrangiger Einheiten). |
Q | Weinflasche |
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Ahnungslose Wachen kriegen von Natasche mit der Flasche eins über die Rübe gebraten. Man kann den Wein auch mit Schlaftabletten mixen und die Flasche abstellen. Wenn eine Wache einen Schluck nimmt, macht sie ein kleines Nickerchen. |
S | Dietriche |
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Mit seinen Dietrichen kann der Dieb verschlossene Türen oder Eisentruhen öffnen. Doch manchmal kommt auch der Dieb nicht weiter, da man für manche Spezialtüren einen extra Schlüssel benötigt, den man erst der enspr. Wache abknöpfen muß. |
A | Maus ("Spike") |
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Die Maus funktioniert genauso wie Whisky. Durch ihr Piepsen erregt sie die Aufmerksamkeit einer Wache, die daraufhin in ihre Richtung schaut. |
besondere Fähigkeiten | |||
Tastatur | Fähigkeit | Commandos | Beschreibung |
Q | Gegner niederschlagen |
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Es muß nicht immer blutig ablaufen. Oftmals reicht es aus, die Fäuste sprechen
zu lassen, um eine Wache für einige Zeit ins Reich der Träume zu schicken. Natascha benutzt übrigens eine Weinflasche, um ihren Widersachern eins drüberzuziehen. Damit sie nicht wieder aufwachen, müssen sie selbstverständlich anschließend gefesselt werden. |
Shift | Gegner fesseln |
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Bewußtlose Wachen müssen fachmännisch verschnürt werden, damit sie nicht davonlaufen und Alarm schlagen, wenn sie wieder zu Bewußtsein kommen. |
Shift | Gegner tragen |
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Erlegte Gegner sollte man nicht achtlos auf dem Weg liegenlassen, wo die nächstbeste Patroille über sie stolpert. |
Shift | an Masten hochklettern |
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An Strommasten kann man hochklettern, entweder um eine bessere Aussicht zu haben oder um sich an den Leitungen entlangzuhangeln. |
an Strom- leitungen entlanghangeln |
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Oftmals der einzige Weg, in den Rücken des Feindes zu gelangen. | |
S | eingraben |
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Eine gute Eigenschaft des Green Beret ist es, sich in (vor allem sandige) Untergründe einzugraben, um so vor dem Gegner unsichtbar zu sein. |
Shift | an Wänden hochklettern |
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Der Dieb ist in der Lage, an den meisten Hauswänden oder Mauern hochzuklettern. |
Shift | verstecken |
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Der Dieb kann sich aufgrund seiner Größe an vielen Stellen verstecken, z.B. unterm Bett, in Truhen, ... Er kann ebenso unter Stacheldrahtzäunen durchkriechen. |
S | ablenken |
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Allein durch ihre Person können der Spion und Natascha die Aufmerksamkeit
einer Wache auf sich ziehen. Der Spion ist sogar in der Lage, den abgelenkten Wachen Befehle zu erteilen. Er kann sie anweisen, woanders hinzulaufen oder in eine bestimmte Richtung zu schauen. Allerdings funktioniert dies nur bei einfachen Soldaten mit niedrigem Rang. |
A | bellen |
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Durch sein lautes Gebell veranlaßt Whisky, die Gegner in seine Richtung schauen zu lassen. Allerdings hält dieses Ablenkungsmanöver nicht für ewig an. |
Minen orten |
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Feindliche Tretminen müssen, bevor sie vom Pionier fachmännisch entschärft werden, zunächst geortet werden. Der Minensensor und Whiskys Spürnase leisten hier gute Dienste. |
Commandos 2 - Komplettlösung © Steffen Geisler |