9. Mission
"Schloß Colditz"


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Phase 1
Der Green Beret arbeitet sich nach rechts zum Scharfschützen vor.






Die erste Aufgabe wird es sein, alle Teammitglieder zusammenzuführen. Man beginnt am besten mit dem Green Beret.
Er schleicht sich nach rechts unterhalb des zweiten Gewächshauses ( X). Dort wird der Sender ausgelegt, eingeschaltet und kurz davor eingegraben. Wache 1 hört beim Herunterkommen das Geräusch, der Green Beret springt hinter ihr aus der Erde und erledigt sie.
Unter ständigem Eingraben kann man sich nun an Wache 2 heranarbeiten und sie ebenso flachlegen. Wache 3 kann man geschickt ködern, indem man einen Gefangenen appetitlich hinlegt und sich kurz davor eingräbt. Wache 3 hat übrigens eine Zigarettenschachtel in der Hosentasche, so daß die übrigen Wachen 4 bis 9 nicht allzuschwer sein sollten.

Wer neugierig ist, kann natürlich jetzt schon in den Häusern nach dem rechten sehen, ich empfehle aber, zunächst erst einmal alle Teammitglieder zusammenzuführen. Nachher, wenn uns der Spion zur Verfügung steht, kann man mit dessen Hilfe alle Häuser leicht und ohne große Mühe abgrasen.

Jetzt wird in der Fabrik aufgeräumt.
Den Arbeiter 10 kann man mit dem Sender locken, den man außerhalb der Mauer plaziert. Posten 11 wird mit Zigaretten von seinem Platz gelockt. Wache 12 ist somit ungedeckt.
An der Stirnseite des zweiten Gebäudes (X) kann man den Sender plazieren und damit Wache 13 runterlocken. Die Patroille 14 kann man anschließend auch noch mit ein paar Glimmstengeln reizen.

Mehr kann man hier erst mal nicht tun. Stattdessen wendet man sich dem Scharfschützen zu.
Er erledigt Posten 15, wenn die beiden anderen Patroillen sich gerade abwenden. Im Schatten des Gebäudes G4 legt er sich auf die Lauer und lockt die Patroillen 16 und 17 nacheinander mit Zigaretten an. Er nimmt anschließend den Posten 18 sowie die gegnerischen Scharfschützen 19 und 19a ins Visier, so daß der Green Beret unbeschadet über die Brücke kommen kann.

Zu zweit geht es jetzt den Wachen weiter oben auf dem Weg an den Kragen.
Als erstes kommt der General 20 dran. Man plaziert einen Gefangenen, der Green Beret gräbt sich kurz davor ein und eine Zigarettenschachtel wird in sein Sichtfeld geworfen, just in dem Moment, wo sich der Offizier 21 nach oben abwendet. Der General 20 kommt näher, entdeckt seinen Kameraden und eilt ihm zu Hilfe. Der Green Beret schlägt ihn nieder und fesselt ihn sowie den Köder (falls der Kerl die Fesseln schon gelockert hat).
Nun aber keine Zeit verlieren und sich gleich wieder eingraben. Sobald nun der Offizier 21 nach unten kommt, wird auch er zunächst die Zigaretten und danach seine zwei Freunde entdecken. Aber auch ihm ist dasselbe Schicksal beschieden.
 
Phase 2
Zu zweit geht es an die Befreiung des Spions.






Es geht weiter den Weg nach oben. Wache 22 läßt sich leicht mit Zigaretten ködern. Der gegnerische Scharfschütze 23 wird zum Schweigen gebracht, und anschließend wird 24 hops genommen. In der Mauerecke kann man sich auf die Lauer legen und Patroille 25 mitgehen lassen. Patroille 26 sollte nicht allzuschwer sein.

Nun wird das Gebäude G5 von innen gesäubert. Der Kerl am Fenster ist kein Thema. Wenn man die Tür zum Nachbarzimmer vorsichtig öffnet, kann man den ersten Typen mit Zigaretten durch die Tür locken. Der zweite ist dann kein Problem mehr.

Jetzt sollten die beiden Arbeiter am Tor ihre Arbeit langsam unterbrechen. Mit Zigaretten wird der erste weggelockt, so daß der zweite ohne größere Probleme überwältigt werden kann.
Alle folgenden Aktionen müssen selbstverständlich mit der großen Gestapo-Patroille abgestimmt werden. Diese durchschauen übrigens nachher auch die Verkleidung des Spions. Wer will, kann sie nachher, wenn alles sauber ist, im Verteidigungsmodus übern Haufen schießen.
Der General 29 kriegt eins über den Schädel gezogen, ebenso Posten 30.
Der Spion kann nun aus der Kirche schleichen - im Rücken von Posten 34.
Die Uniform eines Generals muß nun her und schon steht uns mit dem Spion der dritte Mann zur Verfügung. Mit dessen Hilfe sollten die restlichen Wachen 31 , 32 und 33 , sowie 34 ein Kinderspiel sein.
 
Phase 3
Der Eingang zum Schloß wird erobert.
Der Fahrer schließt sich dem Team an.


Die Wachen 35 und 36 sollten in Gemeinschaftsarbeit Spion & Green Beret keine große Hürde sein.
Die anderen Wachen weiter drüben am Schloßeingang sind ebenfalls kaum erwähnenswert. Der Spion beschäftigt sich mit Wache 40, so daß die beiden Wachen vor der Haustür ( 37 + 38) ungestört verschwinden können.
Nun wird Posten 45 abgelenkt, so daß sich der Fahrer Wache 39 vorknöpfen kann. Wache 40 wird nun mit Zigaretten weggelockt, und damit ist auch Wache 41 kein Thema mehr.
Nun werden alle übrigen Wachen weiter oben der Reihe nach mit Zigaretten gelockt.
Der Weg ins Schloß ist damit frei.
 
Phase 4
Man dringt ins Schloß ein.
Der Dieb wird befreit.

Tritt man durchs Haupttor, gelangt man gleich in den ersten Innenhof. Dort wartet der Dieb auf seine Befreiung. Sieht schwieriger aus als es ist.
Zunächst lenkt der Spion den Offizier ab, so daß man am Fuß des Podestes die Falle plus Sender aufstellen kann. Der Posten auf dem höheren Podest wird dann die Treppe runtergelockt - und klack. Nun knöpft man sich den Offizier vor.
Es verbleiben zum Schluß nur noch die 4 Wachsoldaten, die man alle gleichzeitig mit Betäubungsgas ausschalten kann.
Der Dieb ist frei.
 
Phase 5
Der vordere Schloßteil wird erobert.
Man besorgt sich die 3 Teile des Geheimplanes.

So, nun ist es an der Zeit, im Schloß für ein wenig "Ordnung" zu sorgen. Um in das Labyrinth der Gänge und Räume ein wenig System und Ordnung reinzubringen, habe ich das ganze Schloß in mehrere "Komplexe" eingeteilt. Dies sind i.d.R. einzelne Häuserblocks.
Siehe dazu den Grundriß des Schlosses.
Für jeden Komplex habe ich darüberhinaus eine seperate Skizze über die Anordnung der einzelnen Räume gezeichnet:
Komplex 1 (Draufsicht)
Komplex 1 (Seitenansicht)
Komplex 1a
Komplex 2
Komplex 3
Komplex 4
Komplex 5
Komplex 7
Komplex 8
Komplex 9
Komplex 10

Fangen wir also an. Man beginnt am besten mit der Tür unterhalb des Podestes. Man gelangt in einen kleinen Kellerraum. Von dort geht es ins Treppenhaus 2. Von hier aus geht es einmal nach rechts in einen Lagerraum und von dort weiter in den Komplex 2.
Nach links kann man durch die Bibliothek und durch das Büro des Feldmarshalls Desfell in den Komplex 3 gelangen.
Steigt man im Treppenhaus 2 nach unten, gelangt man über den Freigang in den Komplex 1a.

Bei dem Feldmarshall Desfell schleicht man am besten zur Tür rein und setzt den General sofort mit KO-Gas außer Gefecht. Im Mantel auf dem Kleiderhaken befindet sich das Codebuch.

Unten im Keller des Komplexes 1a kann man durch eine kleine Tür ins Freie gelangen. Den Schlüssel dazu hat die Wache in der Tasche, die vor der Tür patroilliert.

Über den Raum 103 gelangt man in den Komplex 2
Als erstes muß der Speisesaal durchquert werden. Man lockt zuerst den Kellner mit Zigaretten in die Ecke und erledigt ihn. Dann kann man im Kriechgang den Raum durchqueren. Im Festsaal befindet sich General Heinz. Mittels Zigaretten werden zuerst die beiden Offiziere einzeln zur Tür gelockt, schnell erledigt und rausgetragen. Der Arbeiter sollte kein Problem darstellen. Dann lockt man mit Zigaretten die beiden Generäle auseinander.

Im Komplex 3 befindet sich im Büro von Generalmajor Rudolf das dritte Puzzlestück. Mit dem Sender lockt man einen nach dem anderen raus auf den Flur, wo die Falle bereitsteht.
 
Phase 6
Der hintere Schloßteil wird erobert.
Man verschafft allen Gefangenen feindliche Uniformen.
Das Hauptquartier wird per Funk über den Geheimplan informiert.

Nur zur Information: rein theoretisch könnte man jetzt schon im Komplex 8 das Funksignal absetzen, da man alle drei Teile des Geheimplanes besitzt. Wer allerdings noch alle Gefangenen befreien will oder scharf auf Bonushefte ist, sollte natürlich fleißig weitermachen.

Im Komplex 4 gibt es nichts außergewöhnliches zu berichten.

Im Komplex 5 trifft man als erstes auf einige der Gefangenen. Es sind insgesamt 58. Man sollte allen eine Uniform besorgen. Zuerst erledigt man am besten den Kerl auf der Treppe mit der Giftspritze. Danach ist der zweite an der Tür kein Problem mehr.

Der Komplex 6 besteht nur aus einem einzelnen Raum. Der erlegte Scharfschütze liegt immer noch am Boden.

Auch im Komplex 7 gibt es jede Menge Gefangene. Man arbeitet am besten einen Raum nach dem anderen systematisch ab.

Der Turm (Komplex 8) sollte ebenfalls nicht allzuschwer sein. Mit dem Funkgerät oben im obersten Raum wird zum Schluß der Green Beret das Funksignal zum alliierten Hauptquartier absetzen.

Der Komplex 9 besteht auch nur aus 2 Räumen. Für geübte Commando-Experten kein Thema.

Im Komplex 10 fängt man am besten mit dem linken Gebäudeteil an (R1000). Während der Spion den Offizier ablenkt, kommt der Green Beret links durch die Seitentür herein und erledigt die Arbeiter. Da sie alle unbewaffnet sind, sollte es nicht allzuschwer sein. Anschließend geht es durch die rechte Tür in den Fitneßraum und von dort erobert man wieder nach klassischem Vorbild einen Raum nach dem anderen.

Mit dem 10. Komplex hat man nun auch schon den letzen Teil geschafft. Der Green Beret setzt den Funkspruch ab. Es handelt sich dabei um einen Geheimplan der Deutschen: Paris soll komplett zerstört werden, sobald die Alliierten in Paris einmarschieren. Unsere erfolgreiche Commando-Einheit soll dies nun verhindern. Ein Ballon wird uns zur Verfügung gestellt.
Alle Mann einsteigen und ab zur nächsten und letzten Mission.




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Commandos 2 - Komplettlösung
© Steffen Geisler