7. Bonusmission
"Flugzeugträger"


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Ein riesiger Flugzeugträger steht uns in dieser Bonusmission zur Verfügung. Es gilt, alle grünen Flugzeuge am Heckruder zu sabotieren und auf der Kommandobrücke die Position des Flugzeugträgers durchzugeben. In den beiden weißen Flugzeugen wird zum Schluß die Flucht angetreten.
Auf geht's!
Der Dieb wird sich als erstes Wache 1 annehmen. Er klettert die Leiter hoch und sobald sich der Matrose 1 abwendet, und nach hinten läuft, schleicht er ihm hinterher. Da er der Schnellste aus unserer Truppe ist, holt er ihn ein, noch ehe er in das Sichtfeld von Posten 2 gelangt. Ein anderer Kollege wird ihn fesseln. Der Dieb kümmert sich ebenfalls um Posten 2. Sobald er sich umdreht, hinlaufen und zuschlagen. Der Kerl 3 sollte leichte Beute sein.
Wache 4 wird mit Zigaretten in die gelegte Falle gelockt. Für den Posten 5 legt man hinter dem Flugzeug in seinem Rücken die Falle plus Locksender aus. Danach kann man 6 mühelos von hinten überrumpeln.
Der patroilierende Matrose 7 wird an seinem oberen Wendepunkt erledigt. Sobald er aufs Wasser schaut, kommt der Dieb angekrochen und schlägt ihn zu Boden. Sobald er gefesselt ist, die Leiter runterklettern und dem Kerl am Geländer (8) eine überbraten.
Man legt an den Fuß der Leiter die Falle aus und lockt mit dem Sender die zweite Wache 9 herüber. Dieser klettert bei sich die Leiter hoch und kommt hier drüben die Leiter wieder runtergeklettert - Schnapp.
10 und 11 werden mit Zigaretten jeweils in die Falle gelockt. Für Wache 12 legt man in seinem Rücken die Falle plus Zigaretten aus und benutzt Spike, damit er sich umdreht und in Richtung Zigaretten schaut.
Die beiden Kerle am Flugzeug (13 und 14) sollten ebenfalls keine große Hürde sein. Den ersten lockt man mit Zigaretten, der zweite wird an Ort und Stelle flachgelegt.
 





Man arbeitet sich nun kontinuierlich nach unten vor. Wache 15 lockt man mit den Sender die Leiter nach oben - schnapp. 16 und 17 stehen isoliert und ungedeckt.
Weiter gehts unten bei den Flugzeugarbeitern. Zuerst wird der patroillierende Kapitän mit Zigaretten in die Falle gelockt. Man bringt nun mit dem Sender den Arbeiter 19 dazu, sich umzudrehen. Er erblickt den Green Beret und da er unbewaffnet ist, geht er mit der Faust auf ihn los. Bud Spencer läßt grüßen.
Jetzt sind die Arbeiter voneinander isoliert und ungedeckt. Man erledigt sie in der angegebenen Reihenfolge. Der Kollege 22 hat einen Bolzenschneider im Gepäck.
Es geht weiter nach unten. Den Posten 23 kann man mit Zigaretten locken. Posten 24 bringt man mit Spike dazu, sich umzudrehen. Eine Zigarettenschachtel liegt schon bereit. Wache 25 lockt man mit dem Sender die Leiter hoch. Auf derselben Plattform legt man möglich weit links den Sender aus, so daß 26 ihn hört, wenn er ganz rechts steht. Er klettert bei sich die Leiter hoch und kommt rübergelaufen - Schnapp. Damit sind die beiden Kollegen an der Reling (27 und 28) leichte Beute. Den Monteur 28a läßt man ebenfalls mitgehen.
 





Wir nähern uns langsam dem vorderen Ende des Flugzeugträgers. Zuerst wird der Kapitän 29 mit Zigaretten gelockt. 30 und 31 sind ebenfalls nikotinsüchtig.
Das gleiche Spielchen wird bei der Patroille 32 wiederholt. Den Kapitän 33 bringt man mit Spike dazu, sich umzudrehen. Wache 34 lockt man mit dem Sender die Leiter hoch.
Es geht auf der anderen Seite weiter. Den stationären Posten 35 kitzelt man mit Zigaretten rüber. Bei 36 dasselbe in grün. Für Wache 37 wird wieder der Sender plus Falle gelegt. Bei Nummer 38 der übliche Zigarettentrick.
Man legt auf derselben Plattform ganz links den Sender aus, so daß man 39 anlocken kann (Sender nur einschalten, wenn 40 nicht in der Nähe ist). Letzteren kann man ebenfalls mit dem Sender rüberlocken.
Man wendet sich nun dem Kompaniechef (41) zu, der bei den 15 Matrosen rumkommandiert.
Auf der anderen Seite des Flugzeugträgers legt man die Zigaretten plus Falle aus, aber so, daß das Sichtfenster der Matrosen in der vordersten Reihe nicht bis dorthin reicht. Diese dürfen nicht mitkriegen, wenn ihr Spieß schreiend in der Falle landet. Mittels Spike bringt man ihn dazu, sich nach hinten umzuwenden, so daß er die Zigaretten sieht.
Übrigens, man sollte dieses Ablenkungsmanöver gerade dann machen, wenn die versammelte Mannschaft nach vorn schaut. Wenn nämlich der Spieß weg ist, ist niemand mehr da, der ihnen Anweisungen gibt, und deshalb bleiben sie in der derzeitigen Stellung stehen, nämlich den Blick nach vorn gerichtet.

Für 42 legt man einfach die Falle aus, wenn er nach hinten läuft. Sobald er wieder nach vorn kommt, läuft er automatisch in sie hinein.
Der Arbeiter 43 ist unbewaffnet. Der Green Beret greift ihn frontal an. Die beiden Arbeiter 44 und 45 tragen ebenfalls keine Waffen. Wenn sich der Kapitän 46 abwendet, greift man beide gleichzeitig an (möglichst nur KO schlagen!). Beide hintereinander wegzutragen wird man zeitlich nicht schaffen, aber wenn man einen schafft, ist das auch gut. Sobald der Kapitän, zurückkommend, den zweiten Arbeiter liegen sieht, läuft er hin, um ihn wieder loszubinden. Soll er machen. Danach läuft er wieder auf seinen Platz zurück, als wäre nichts geschehen. Der Arbeiter hingegen wird seinen Peiniger suchen. Er läuft um die Ecke, sieht den Green Beret, läuft hin und holt sich seine Backpfeife ab.
Der Kapitän 46 wird mit Zigaretten plus Falle erledigt. Danach sollte die Patroille 47 nicht mehr allzuschwer sein.
 



Jetzt ist wieder Köpfchen gefragt. Um an die beiden Posten 48 und 49 zu kommen, legt man am Fuß der Leiter die Falle aus. Kurz daneben den Sender. Nun lockt man mit Zigaretten Posten 48 zur Leiter rüber. Wenn er bei der Leiter steht, den Sender einschalten. Er klettert die Leiter runter - und schnapp. Jetzt wird Spike eingesetzt, um Posten 49 zu überreden, sich umzudrehen. Dasselbe in grün. Wache 50 wird an Ort und Stelle erledigt.

Der Green Beret klettert nun die beiden Leitern nach oben und stellt sich bei X in Bereitschaft. Sobald sich die Patroille 53 nach vorn wendet, kommt er mit gezücktem Messer hervor, um zuerst Wache 51 und gleich danach den unbewaffneten Arbeiter 52 den Stahl kosten zu lassen. Beide Leichen werden schnellstmöglich in der Ecke verstaut, so daß die Patroille 53 nichts merkt, wenn sie wieder zurückkommt. Letztere ist anschließend kein größeres Problem mehr. Nun werden die übriggebliebenen Wachen 54 bis 58 erledigt. Dies sollte eigentlich kein Problem weiter sein.
 





Es geht jetzt ins Gebäude hinein. Für 1 wirft man eine Zigarettenschachtel. Kann sein, daß man kurzzeitig von Wache 2 gesehen wird, die ab und zu nach vorn schaut, aber wenn man sich beeilt, passiert nichts. Letztere wird anschließend ebenfalls mit Zigaretten gelockt. Wache 3 steht nun ungedeckt.
Man legt nun die Falle plus Sender aus. Wache 5 läßt sich partout nicht weglocken. Macht nichts. Dafür kommt Wache 4 neugierig angelaufen - Schnapp.
Man bringt nun mittels Spike den Posten 5 dazu, sich umzudrehen.
Die restlichen beiden Wachen 6 und 7 sollten nicht allzuschwer sein.

Es geht ins Nachbarzimmer. Der Typ am Schreibtisch wird umgelegt und mitgenommen.
Sobald sich Wache 2 zum Fenster dreht und auch Wache 3 wegschaut, schleicht man ins Zimmer und haut ihn zu Boden.
Mittels Falle und Zigaretten wird der Pilot 3 geködert. Anschließend lockt man den Kapitän 4 mit dem Sender in die Falle. Beides wird erneut für den Kollegen 5 ausgelegt. Wache 6 sollte ebenfalls nicht allzuschwer sein. Spike oder der Sender locken ihn weg.

Nun geht es auf die Kommandobrücke. Hier hilft nur Waffengewalt.
Der Green Beret gibt die genaue Position des Flugzeugträgers durch und damit kann man wieder verschwinden.

Falls man mit dem Bolzenschneider noch nicht die Flugzeuge sabotiert hat, sollte man das schnellstmöglich machen. Ansonsten steigen je 2 Mann in einen der weißen Flieger und ab gehts.



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Commandos 2 - Komplettlösung
© Steffen Geisler