6. Mission
"Die Kanonen von Savo Island"


<<    Zurück zur Einsatzbesprechung    <<


Phase 1
Der Einsiedler wird kontaktiert.
Der untere Strand wird erobert.
Einbruch im Munitionsdepot


Alle Leute steigen aus dem Boot und schwimmen rüber zu dem Strand mit dem Einsiedler. Man unterhält sich mit ihm.
Der Green Beret schwimmt nun rüber zum Nachbarstrand. Man muß nur aufpassen, wenn man an dem Felsen vorbeischwimmt. Der Kerl oben auf der Kanone hat ein Fernglas. Damit kann er uns sogar entdecken, wenn man im fernen Sichtbereich schwimmt.
Man muß nun vorsichtig auf den Strand robben und sich unter ständigem Eingraben in den Rücken von Wache 1 hinarbeiten. Diese wird erledigt und im Rücken der beiden Wachen bei 2 deponiert.
Man holt jetzt den Fahrer hinzu. Gemeinsam bastelt man wieder eine von den berüchtigten Doppelfallen aus Stolperdraht und Falle. Damit kriegt man beide mit einmal weg.
Der Typ an der Kanone wird von hinten umschlichen und umgelegt. Die beiden Wachen weiter rechts kann man ebenso erledigen. Es hat sich bewährt, sich neben ihrem Wendepunkt einzugraben.

Man kann dort zwei Eingänge entdecken. Der linke führt in ein Bergwerk. Die zwei Typen gleich am Eingang übernimmt der Taucher. Er wirft das Messer dem linken entgegen. Der rechte blickt entsetzt auf seinen Kameraden, doch da kriegt er auch schon die Faust ins Genick. Damit sind die übrigen Bergarbeiter kein Problem mehr, da sie alle völlig isoliert stehen.

Durch den rechten Eingang gelangt man ins Munitionsdepot. Die Wache vorn am Treppenabsatz kriegt, sobald die anderen beiden gerade wegschauen, die Faust. Danach übernimmt man die anderen beiden. Sollte nicht allzuschwer sein. Der Pionier plündert den Schrank.
 
Phase 2
Das Dorf wird erobert
Man arbeitet sich zum Mittelteil der Insel vor
Der Pilot wird befreit








Man wendet sich nun wieder draußen dem Strand zu und versucht sein Glück auf der linken Seite.
Auf dem schmalen Pfad, der nach oben führt, plaziert man Locksender plus Falle. Wache 7 ist gegen den Sender immun, aber Wache 6 beißt an. Wache 7 darf dafür in Anschluß die Faust kosten. Damit sind die restlichen beiden Posten bei der Kanone ein Klacks.

Oben bei der Kanone sehen wir den ersten Bunkereingang (BE 1). Es gibt noch mehr davon auf der Insel, aber um sie zu öffnen, benötigt man einen Schlüssel, den wir uns erst noch besorgen müssen.
Posten 10 (der direkt hinter dem Haus steht) lockt man mit dem Sender hervor. Der Kollege, der die armen Matrosen zum Frühsport verdonnert hat, wird ebenfalls mit dem Sender geködert.
Nun kommen die Frühsportler dran. Man muß sich die Sichtfenster genau anschauen. Durch die Hauswand ist das Sichtfenster des rechten Kollegen etwas versetzt. Dadurch gelingt es, eine Schachtel Zigaretten - nur für ihn sichtbar - hinzuwerfen. Die Falle plus eine geschickt plazierte Leiche besorgen den Rest. Sein Sportsfreund wird sein Schicksal teilen müssen.

Es geht nun den Weg nach oben in Richtung Dorf.
Der Posten 14 ist völlig ungedeckt. Er wird aber nicht weggetragen, sondern oben in der Ecke liegengelassen und kurz davor die Falle aufgestellt. Mit einer Zigarettenschachtel kitzelt man Wache 15 von seinem Posten. Er kommt näher, sieht seinen Kollegen - Klack.
Die Falle wird erneut aufgestellt und Wache 16 mit ein paar Zigaretten von seinem Platz gelockt. Zur Not kann man auch noch zusätzlich mit dem Sender arbeiten, falls er seine gefallenen Kollegen nicht auf Anhieb entdeckt.

Es geht nun ins Gebäude G1 hinein. Wache 1 kriegt eins über die Rübe und wird liegengelassen. Man kraucht nach links in die Ecke. Wache 2 sieht seinen Freund und kommt angelaufen. Unschlüssig steht er neben seinem Freund, da kriegt auch er die Faust zu kosten. Die restlichen Wachen weiter links in dem Raum lockt man mit dem Sender. Der an der Tür stehende Kapitän läßt sich aber nicht ködern. Macht nichts, dann kommen wir eben zu ihm.

Wieder raus aus dem Haus, kann man Wache 17 mit dem Sender um die Ecke locken.
Wache 18 wird von hinten umschlichen und erledigt. Beim nach vorn tragen bitte auf die Sichtfester von 19 und 20 achten.
Wache 19 wird mit einer Schachtel Zigaretten gelockt. Damit er sich mit Wache 20 nicht in die Wolle kriegt, kann man es so machen, daß man die Schachtel wirft, wenn Wache 20 sich gerade abwendet. Wache 19 kommt zur Schachtel und nun wartet man, bis sie sie sich vom Boden aufgenommen hat. Erst dann schaltet man den Sender ein, der sie um die Hausecke lockt, wo die Falle schon bereitsteht. Dann kann man problemlos Wache 20 locken.
21 wird ebenfalls mit ein paar Glimmstengeln von seinem Platz gekitzelt.

Nun muß man aufpassen. Der Typ oben im Turm ist ein Scharfschütze. Man holt am besten den Taucher hinzu, der oben am Geländer den Kletterhaken einsetzt, so daß man auf die Plattform klettern kann.
Nun kann man ins Gebäude G2 kriechen und das Haus von innen leerräumen, inklusive des Scharfschützen.
Damit sollten die restlichen beiden Wachen 22 und 23 leicht zu ködern sein.
In G3 und G4 laufen auch noch je eine Wache rum. Diese werden selbstverständlich auch kaltgestellt.

Es geht weiter über die Holzbrücke zum Mittelteil der Insel.
Wache 25 kann man mit einer Zigarettenschachtel ködern.
Bei den beiden Wachen bei 26 muß man sehr vorsichtig rangehen. Diese schlagen sehr schnell Alarm. Es hat sich folgender Trick als nützlich herausgestellt: Der Green Beret plaziert den Sender, um ihre Aufmerksamkeit zu erregen. Der Fahrer spannt einen Stolperdraht diesseits der Brücke. Kurz dahinter wird ein Gefangener gelegt (keine Leiche!!). Der Taucher stellt sich nun an die Rückseite des Gebäudes in Bereitschaft, das Messer griffbereit. Jetzt schaltet man kurz den Sender ein, die beiden entdecken den Gefangenen und rennen hin. Der erste fällt über den Draht, da bleibt der zweite - völlig überrascht - stehen und schaut auf ihn herunter. Das ist der Moment, wo der Taucher in Aktion tritt und ihm ein schmerzloses Ende bereitet.
Die anderen Wachen stehen alle isoliert, so daß es eigentlich für den Taucher und sein Wurfmesser kein Problem sein sollte.
Um an Wache 31 ranzukommen, muß man den kleinen Bach entlangschwimmen.
Der Pilot in seinem Käfig wird befreit.
Man hat hier einen zweiten Eingang zu dem Bergwerksstollen. Desweiteren hat man den dritten Bunkereingang, zu dem uns allerdings noch der Schlüssel fehlt.
 
Phase 3
Der südöstliche Strand wird von den Wachen befreit
Der östliche Teil der Insel wird erobert
Die Wachen im Norden beim Flugzeug werden beseitigt










Da man über die große lange Brücke schlecht rüberkommt, arbeitet man sich stattdessen von unten heran. Dazu bereinigt man den südöstlichen Strand.
Wache 1 steht ungedeckt in der Gegend rum - weg isse. Posten 2 kitzelt man mit ein paar Zigaretten nach links rüber. Damit kriegt der Posten an der Kanone eine rübergebraten.
Unter ständigem Eingraben arbeitet sich der Green Beret an die Wache 4 heran. Sobald nun Wache 5 wegschaut, wird erstere flachgelegt. Damit ist auch das letzte Stündlein für die beiden Wachen 5 und 6 angebrochen.
Posten 7 wird wieder direkt erledigt. An Wache 8 arbeitet man sich mit Eingraben heran und Wache 9 auf dem Steg kriegt direkt eine reingeballert, wenn er gerade nach vorn schaut. Posten 10 kan man mit ein paar Zigaretten dazu überreden, seinen Arsch noch ein paar Meter weiter nach rechts zur Felswand zu bewegen. Anschließend darf er gern unsere Faust küssen.

An dem Netz kann man die Wand hochklettern. Kurz vor Schluß sollte man noch mal anhalten und abwarten, bis sich die beiden Wachen 12 und 13 abwenden. Sobald beide wegschauen, schnell hochklettern und im Gebäude G5 verschwinden. Die Wache gleich vorn an der Tür kriegt eine auf die Mütze. Die anderen beiden kriegen ebenfalls eine reingeballert. Sobald das Haus frei ist, ist die ganze Sache schon so gut wie gelaufen. Man kann problemlos die restlichen Wachen 11 bis 16 erledigen und ihre Körper im Haus deponieren. Das Gebäude G6 sollte man ebenfalls genauer unter die Lupe nehmen. Die zwei Typen oben am Grubenrand stellen kein Problem dar, genauso der einzelne Arbeiter unten am Fuß der Leiter. In der Kiste findet man zwei weitere Sprengsätze!

Die beiden Wachen bei 17 sind wieder etwas knifflig. Hier bietet sich der bereits vorhin angewendete Trick mit dem Stolperdraht und der Leiche als Köder an. Der Taucher lauert mit dem wurfbereiten Messer hinter der Hauswand. Derselbe Trick kommt auch bei den beiden Wachen bei 18 zur Anwendung.
Für unseren Sportler 19 legt man die Falle aus. Sobald er nach hinten läuft, um seine Liegestütze zu machen, läuft man die Treppe runter und legt auf seiner Route die Falle aus. Jetzt schnell wieder verschwinden und warten, bis er wieder zurückgelaufen kommt - Klack.
Die beiden Kameraden 20 und 21 sollten kein Thema sein.
Das Gebäude G7 ist mit Wachen voll, ist aber nix drin zu holen.

Unser Vernichtungsfeldzug führt uns weiter zu den Flugzeug-Wachen.
Mittels Eingraben arbeitet man sich an die Wache 22 heran und erledigt diese. 23 wird mit Zigaretten weggelockt. 24 ist dann kein Problem. An 25 schleicht man sich von hinten an. Den Körper kann man hinter den Kisten deponieren.
Nun tritt der Taucher in Aktion, der unter Wasser zum rechten Teil des Strandes schwimmt, und sich von dort der beiden Wachen 26 und 27 annimmt. Posten 28 wird mit dem Sender weiter nach hinten gelockt. Eine Leiche plus Falle steht für ihn bereit.
Nun kommen nur noch die beiden Wachen an der Flugzeugtür dran. Man wirft eine Zigarettenschachtel. Einer von beiden beißt an und kommt herunter. Er erblickt einen Gefangenen, läuft hin und landet in der Falle. Wenige Sekunden später sollte der zweite diesselbe Zigarettenschachtel entdeckt haben. Auch er kommt nach unten und erblickt seinen gefallenen Kollegen. Sobald er hinläuft, nährt man sich ihm von hinten und legt ihn flach. Diese Funktion kann der eingegrabene Green Beret erledigen.
 
Phase 4
Der Schlüssel zum Bunker wird sich besorgt.
Das Bunkersystem wird erobert
Die Bomben werden gelegt
Die Wand beim goldenen Affen wird gesprengt
Das Flugzeug wird erobert und in ihm die Flucht angetreten
















So, jetzt wenden wir uns endlich den unterirdischen Bunkeranlagen zu.
Nebenstehend habe ich eine kleine Wegeskizze des Bunkersystems angefertigt.
Der einzige Eingang, den man ohne Schlüssel betreten kann, ist der Bunkereingang BE 4. Im Flur unten lungern ein paar Wachen herum. Die beiden dicht zusammenstehenden übernimmt der Taucher. Der erste kriegt das Messer, und wenn der zweite fassungslos durch die Gegend starrt, kriegt er die zweite Klinge. Der dritte ist dann kein Thema mehr.
Vom Gang aus gehen mehrere Türen ab. Durch den Kanaldeckel im Boden kann man nach draußen tauchen. Durch die Tür an der Stirnseite gelangt man in den Raum mit dem goldenen Affen. Leider ist er aber zu schwer, um ihn herauszutragen. Daher muß die Rückwand gesprengt werden. Der Pionier kann schon immer den Sprengsatz anbringen. Gesprengt wird aber erst zum Schluß.
Die beiden anderen Türen führen zur Kommandozentrale. Man wählt zuerst die linke Tür, um Posten 1 auszuschalten. Nun legt man dort, wo er gestanden hat, die Falle aus und wirft eine Zigarettenschachtel. Jetzt wieder durch die Tür verschwinden. Einer der beiden Offiziere 2 oder 3 wird die Zigaretten bemerken, hinlaufen und in der Falle landen. Schreiend läuft der zweite hin. Wenn er dann ahnungslos vor seinem getöteten Kameraden steht, kommt man schnell zur Tür herein und haut ihn zu Boden. Hört sich schwieriger an, als es ist.
Sobald diese beiden Offiziere weg sind, ist der Rest ein Kinderspiel. Durch die zweite Tür kann man sich ungesehen dem General nähern. Anschließend knöpft man sich einen Typen nach dem anderen vor. Der General hat den Schlüssel für die Bunker in der Hosentasche.

Wo man nun zuerst reingeht, ist eigentlich egal. Ich habe zuerst den Bunkereingang BE 1 gewählt. Man gelangt in einen Stollen (Raum 1). Sobald Posten 1 nicht hinschaut, klettert man schnell die Leiter runter und versteckt sich zunächst direkt neben ihm unter den kleinen Absatz. Er kann dort nicht hinschauen!! Jetzt wird er mit ein paar Zigaretten von seinem Platz gelockt und erledigt. Für die anderen beiden kommt die Doppelfalle aus Stolperdraht und Falle zum Einsatz.
Durch die zweite Tür gelangt man in einen Gang (Raum 2).
Nach rechts geht es in den Raum 3. Der Weg dort entlang führt durch 2 weitere Räume und einen Stollen schließlich zum Bunkereingang BE 3. Außer ein paar Wachen, die man erledigen kann findet man nichts, was weiter von Bedeutung wäre.
Interessant wird es erst in Richtung Raum 6. Doch bis dahin müssen die 3 Wachen im Gang ausgeschaltet werden. Wenn man sich hinter einer Kiste versteckt, kann man mit dem Locksender Wache 1 von seinem Platz locken, wenn Wache 2 nicht in der Nähe ist. Letztere fällt anschließend ebenfalls auf den Sendertrick herein. Posten 3 ködert man mit ein paar Glimmstengeln.
Es geht weiter in den Raum 6. Der Posten gerade gegenüber kann nicht bis zur Tür schauen, da der Balken in der Mitte des Raumes die Sicht behindert. Mit Zigaretten kriegt man ihn weg. Wache 2 läßt sich durchs nichts weglocken. Na gut, dann stellt sich der Green Beret hinter der Mauer in Bereitschaft. Sobald er wegdreht, läuft der Green Beret los. Und wenn der Typ dann fragt: "Was willst du mit dem Dolche, sprich! ..." dann wird er schon die richtige Antwort bekommen.

In den Räumen 7 und 8 ist (außer vielleicht Bonusheften) nichts weiter interessantes zu holen.
In beiden Räumen befinden sich übrigens ziemlich viele Wachen. Ohne Waffengewalt ist da nichts zu machen. Man kann sich nur draußen vor der Tür im Verteidigungsmodus verschanzen und durch laute Schüsse die Gegner herauslocken.
Es wäre auch eine nette Überraschung, wenn man vor den Türen weiträumig Tretminen auslegt, da erspart man sich manche Kugel.
Ansonsten kommt jetzt erst mal Raum 9 dran. Man schaut durchs Schlüsselloch und sobald sich Wache 1 abwendet, schlägt man zu. Wache 2 und 3 lockt man jeweils mit Zigaretten. Der Pionier plaziert an jede Kanone eine Bombe.
Mit dem Fahrstuhl kann man nach oben zum Bunkereingang BE 2 fahren. Leider ist die Tür irgendwie verklemmt. Wenn man dort unbedingt hindurchwill, sollte sich der Taucher vom Schiffwrack das Schweißgerät besorgen. Damit kriegt man das Schloß locker und mit dem Schlüssel geht die Tür dann auf.

Man kann sich nun auch den goldenen Affen besorgen. Nach der Sprengung kann man von außen hineinlaufen und sich den Affen schnappen.

Man muß jetzt nur noch das Flugzeug von innen aufräumen. Aber die paar Wachen sollten auch kein Problem mehr darstellen.
Alle, bis auf den Pionier, steigen ein. Der Pilot nimmt automatisch oben im Cockpit Platz. Er wartet aber noch auf den Pionier. Letzter jagt jetzt, sollte es noch nicht getan sein, die letzten Bomben hoch, und dann steigt auch er in den Flieger.




<<    Zurück zur Einsatzbesprechung    <<


Commandos 2 - Komplettlösung
© Steffen Geisler