Phase 1
Die linke untere Flußseite wird erobert.
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Wie sollte es auch anders sein - man erobert natürlich zuerst das Gebiet auf der linken
Flußseite.
Wache 1 kriegt eine über den Schädel gezogen.
Wache 2 wird mit dem gefesselten Gefangenen in die
gelegte Falle gelockt. Wache 3 kitzelt man mit dem
Sender aus dem Gehege heraus. Wache 4 wird ebenfalls
mit dem Sender um die Ecke gelockt. Wache 5 tauscht
immer mit der Wache 7 ihre Plätze. Auch sie wird mit
Zigaretten gelockt. Daraufhin bleibt Wache 7 oben auf
dem Hochstand stehen. Damit ist Wache 6 ungedeckt.
Der zweite Typ am Auto ist ein Zivilist. Er ist ungefährlich. Man legt nun am Fuß der Leiter die
Falle aus und kitzelt Posten 7 mit dem Sender nach unten.
Nun werden 8, 9
und 10 mit Zigaretten gelockt. Wache
11 kriegt direkt eine reingehauen. Nun lockt man
12 und 13
mit Zigaretten. Der Arbeiter 14 ist unbewaffnet.
Man bringt ihn dazu, sich umzudrehen und läßt sich entdecken. Wenn er dann
angelaufen kommt, kriegt er vom Green Beret eine reingehauen.
Falls man sich den beiden Baracken zuwenden möchte:
In der Baracke G1 braucht man sich nur die am
Geländer lehnende Wache vorknöpfen. Sobald diese weg ist, ist das
Ding gelaufen, da die anderen beiden Bootsarbeiter unbewaffnet sind.
In der Baracke G2 brät man dem Typen im
Vorraum eine über und schließt anschließend die Verbindungstür.
Links bei den anderen Wachen ist eh nichts zu holen.
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Phase 2
Die Wachen auf der linken Brückenseite werden erledigt.
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Der Green Beret hangelt sich an der Stromleitung entlang bis in den Rücken von Posten
15. Dieser wird erledigt und gefesselt, sobald sich
Wache 16 abwendet. Das Opfer wird an Ort und Stelle
liegengelassen und der Green Beret gräbt sich kurz davor ein. Sobald Wache
16, zurückkommend, seinen Kollegen liegensieht,
läuft er hin. Der Green Beret springt hinter ihm heraus.
Wache 17 kann man mit Zigaretten locken.
Man kann mit der Maus "Spike" die Wache 18
dazu bringen, sich umzudrehen. Er sieht hinter sich die Schachtel Zigaretten liegen und läuft hin.
Der eingegrabene Green Beret lauert bereits auf ihn. Bei Wache
19 dasselbe in Grün.
Posten 20 kann problemlos mit Zigaretten gelockt werden.
Die beiden Wachen unten am Felshanmg unten sollten nicht allzuschwer sein. Der Taucher
nähert sich der ersten Wache von links und wirft ihm das Messer entgegen. Damit ist der
zweite Posten ein Fliegenschiß.
Der Taucher kann sich nun den Scharfschützen 23
vorknöpfen. Sieht ein wenig kritisch aus, ist aber zu schaffen. Man legt sich hinter ihm in
Bereitschaft und schickt Spike los, die die Wachen unterhalb der Brücke beschäftigt.
Während sie piepsend ihre Aufmerksamkeit erregt, wird schnell das Messer geworfen
und die Leiche weggeschleppt. Sollte wider Erwarten doch noch eine Wache etwas Verdächtiges
sehen, sind wir, ehe sie oben ankommt, längst über alle Berge.
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Phase 3
Der Fluß wird überquert.
Auf der rechten Flußseite wird aufgeräumt.
Guinness wird befreit.
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Mittels Gewehr kann vom Ufer aus das Krokodil in der Mitte des Flusses versenkt werden.
Dann sollte man relativ ungefährdet den Fluß überqueren können.
Der Green Beret ist der erste, der ins kalte Naß springen darf. Vorsichtig nähert
er sich der rechten Uferseite, um dort an Land zu kriechen und sich sofort am Ufer einzugraben.
In einem zweiten Anlauf arbeitet er sich bis hinter den rechten Wendepunkt (dem entferntesten Punkt
von Wache 2 aus gesehen) von Wache
1 vor, gräbt sich dort ein, um im passenden Moment herauszuspringen und
sie zu Boden zu schlagen.
Sie wird ganz rechts hingelegt, man wirft eine Zigarettenschachtel nach links und gräbt sich schnell
vor dem Gefangenen ein. Wenn nun Wache 2 die Zigaretten
sieht, kommt sie näher. Sobald sie den geknebelten Kollegen sieht, läuft sie hin. Hinter ihr
springt der Green Beret aus dem Morast und erledigt sie. Mit demselben Trick kriegt man auch Wache
3.
Die beiden Posten 4 und
5 tauschen ab und zu ihre Plätze. Man kann deshalb beide hintereinander erledigen.
Man ködert Posten 4 nach bekanntem Schema mit Zigaretten
(der Green Beret gräbt sich vor dem Gefangenen ein). Wenn nun sein Kollege nach einer gewissen
Zeit zur Wachablösung kommt, sieht auch er die Zigaretten, kommt an und teilt sein Schicksal.
Wenn sich der Offizier 7 nach hinten wendet, wirft man
für Wache 6 die Zigaretten. Auch bei ihm dasselbe in grün.
Wenn der Offizier nach der Runde wieder zurückkommt, sieht auch er die Zigaretten, läuft hin ... usw.
Posten 8 kann von hinten überwältigt werden.
Man sollte nun im Gebäude G3 aufräumen.
Die 3 Wachen im Vorraum sind kaum erwähnenswert, da sie alle völlig isoliert und obendrein mit
dem Rücken zur Tür stehen. Im Nebenzimmer wird der Scharfschütze am Fenster
hops genommen und herausgetragen. Die 3 Wachen im Obergeschoß kann man mit dem Sender
oder durch ein wenig Rumgeballer herunterlocken und flachlegen.
Es geht wieder draußen weiter.
Posten 10 wird mühelos überwältigt.
Unser Muskelprotz 11 trainiert schon fleißig
seine Muskeln, aber gegen den Green Beret sieht er alt aus. Mit Zigaretten wird er angelockt -
K.O. in der ersten Runde. Der Aufseher hat übrigens ein Schlüsselbund in der Tasche.
Die Schlüssel sind für die obere (hintere) Tür zum Gebäude
G3.
Der Posten 12 kriegt vom Taucher von hinten
das Messer entgegengeworfen.
Die übrigen Wachen bis zur Brücke (13 bis
16) sollten nicht allzuschwer sein.
Man kann ja den Fahrer nachziehen und die Falle oder Stolperdraht einsetzen.
Unter der Brücke durch geht es den Wachen 17
bis 21 an den Kragen.
Wache 17 wird mit Zigaretten gelockt. Wache
18 erledigt der Taucher mit dem Wurfmesser.
Sobald sie nach vorn schaut, nähert er sich von hinten. Für Wache
19 wirft man wieder eine Zigarettenschachtel.
Die übrigen Wachen sind dann ungedeckt.
Man kann jetzt auch in den Gebäuden aufräumen. Im Gebäude
G5 ist nichts zu holen. In der Funkbaracke
G4 wird zuerst die patroilierende Wache erledigt und mit dem Sender
die restlichen beiden Typen am Funkapparat in die Doppelfalle (Stolperdraht
plus Falle gelockt). In das Gebäude G6
klettert am besten der Dieb links durchs Fenster. Dann steht er im Rücken der beiden
Wachen, die auf diese Weise mühelos überrumpelt werden können.
Guinness kann jetzt befreit werden. Er möchte uns die Plazierung der Sprengladung
anhand eines Modelles erklären. Gemeinsam geht man ins Gebäude
G3. Er erklärt, daß man die Sprengladung
an den Fässern anbringen sollte, mit einem mechanischen Auslöser.
Der Sprengsatz muß sich aber erst noch besorgt werden.
Desweiteren bittet uns Guinness, seine Freunde zu befreien, die in einem Käfig
über dem Wasser hängen.
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Phase 4
Im Arbeiterlager wird sich der Sprengstoff besorgt und an der Brücke plaziert.
Die Gefangenen werden befreit.
Der Zug wird gerufen.
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Man wendet sich nun dem Arbeiterlager zu. In den Gebäuden G8
, G9 und G10
halten sich, wenn überhaupt, nur Zivilisten auf. Um die einzelnen Wachen zu ködern,
kommt auch hier der übliche Zigarettentrick zum Einsatz. Auf dem schmalen Steg, der nach oben
führt, kann man einen Gefangenen plus Falle auslegen. Wachen
22 und 23 werden auf diese Weise
geködert. Wache 24 kriegt direkt eins auf die
Rübe (der Green Beret gräbt sich ein, um ihn von hinten zu erwischen).
Wache 25 ist dann auch kein Problem mehr.
Die Wache außerhalb des Zaunes kann man mit dem Sender hereinlocken,
indem man ihn an die Innenseite des Zaunes legt.
Im Gebäude G9 findet man den gesuchten
Sprengsatz, den man bei den Fässern plaziert.
So, nun kommen endlich die armen Gefangenen an die Reihe.
Am besten, der Taucher geht unter Wasser in Position. Anschließend schneidet
der Green Beret mit dem Messer die Verankerung des Hebels durch, worauf der Käfig
ins Wasser fällt. Nun schnell zum Taucher wechseln, der die Käfigtür öffnet.
Schlußendlich wird am Funkgerät im Gebäude G4
der Zug gerufen.
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