4. Mission
"Ziel: Burma"


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Phase 1
Der "geistige Führer" wird befreit.


In dieser Mission können wir erstmals auf die Falle zugreifen. In den Commandos-Vorgängerversionen war sie im Besitz des Pioniers, nun wird sie vom Fahrer verwendet. Wir werden reichlich Gebrauch von ihr machen können.

Wache 1 wird von hinten überrumpelt. Wache 2 wird mit dem Locksender um die Ecke in die gelegte Falle gelockt. Die Falle wird erneut für die Patroille 3 ausgelegt. Ein gefesselter Gefangener dient als Köder. Die beiden Wachen 4 und 5 werden ebenfalls mit dem Sender angelockt und evtl. kann man zusätzlich eine Leiche als Lockfutter auslegen.
Der Dieb schleicht sich nach vorn zur Brücke und stellt sich neben den Brückenpfeiler in Deckung. Sobald Wache 6 von der Brücke aus wieder zurückläuft, gibt man ihm den Befehl, ihr zu folgen. Sobald sie wieder hinten steht, haut er ihr eine auf die Rübe. Da er sie nicht fesseln kann, muß der Green Beret eingreifen. Damit die Wache in der Zwischenzeit, bis der Green Beret eintrifft, nicht aufwacht, muß der Dieb ihr immer kontinuierlich eine reinballern, um sie im Koma zu halten.
Für die Wachen 7 und 8 kommen wieder alle möglichen Lockmanöver zum Einsatz. Man kann sie zunächst mit einer Zigarettenschachtel ködern, um sie anschließend mit einer Leiche zu überraschen. Sobald sie angerannt kommen, klappt die Falle zu. Wache 9 lockt man entweder mit einer Zigarettenschachtel über die Brücke oder der Scharfschütze löst das Problem auf die schnelle Art. Mit den Patronen muß man nicht allzusehr knausern. (Trotzdem sollte man es nicht übertreiben.)
Um an Wache 10 heranzukommen, muß man in ihrem Rücken durch den Kanal schwimmen. Sobald sie weg ist, ist der Posten 11 ungedeckt.
Der geistige Führer im Gebäude G1 wird angesprochen. Er hat für den Dieb ein Geschenk: eine Maus namens "Spike". Sie kann eingesetzt werden, um Wachen abzulenken.
 
Phase 2
Der Außenbereich wird weiter von den Wachen gesäubert
Die Ghurkas werden kontaktiert.
Der Geschäftsmann wird kontaktiert.














Die Wachen 12 und 13 werden mit Zigaretten geködert. Man stellt sich hinter einem Hausvorsprung oder Säule in Deckung. Die Wachen außerhalb des Kanales - 14 bis 17 werden wieder mit Falle plus Zigaretten gelockt. Sollte nicht allzuschwer sein.
In dem kleinen Pavillon unten marschiert eine Wache. Ist aber sonst nichts drin zu holen.
Posten 19 wird mit Zigaretten nach rechts gelockt. Wache 20 ködert man mit dem Locksender. Die Falle sollte schon bereitstehen.

Nun gehts in die Häuser hinein. Eins vorweg: Es ist zum Erfüllen der Mission nicht unbedingt erforderlich, alle Gebäude abzugrasen und in den Innenräumen alles kurz und klein zu schlagen. Nur wer unbedingt scharf auf Bonushefte u.ä. ist, sollte überall eine Hausdurchsuchung veranstalten.
Sollte sich in dem betreffenden Gebäude etwas wichtiges befinden, betone ich das extra. Ansonsten, wie gesagt, ist alles freiwillig.
Das Gebäude 3 sollte besucht werden. Die Arbeiter dort drin kriegen eins übergebraten. Durch den Keller gelangt man ins Nachbarhaus. Dort braucht man sich nur um den Gesellen zu kümmern (der hin und her läuft), der andere Kollege ist ein Freund. Wenn man ihn anspricht, erlaubt er uns, in seinen Kisten rumzuwühlen, worauf man zusätzliche Munition erhält.
Der Posten auf dem Hausdach (21) kann entweder vom Scharfschützen abgeknallt werden, oder aber man macht sich die Mühe und arbeitet sich Etage für Etage durchs Gebäude 4 durch.
Für die, die's interessiert, hier die Vorgehensweise für den zweiten Weg:
Im Erdgeschoß werden 3 Wachen erledigt. Man legt den Sender ganz nach links, kriecht nach rechts, schaltet ihn kurz ein, um Wache 1 anzulocken. Diese dreht sich nach links und wir sind in ihrem Rücken. Sie wird anschließend hinter der geschlossenen Tür versteckt, wenn man Wache 2 nach demselben Muster anlockt.
Es geht hoch ins 1.Obergeschoß. Die zusammenstehenden Wachen kriegen eine Flasche Molotowcocktail vor die Füße geschmissen. Wache 2 sieht seine Kameraden liegen, kommt angelaufen und kriegt ebenfalls eine übergebraten.
Im 2. OG kämpft man sich durch alle Zimmer durch. Über die Treppe gelangt man aufs Dach. Der Green Beret läuft mit gezücktem Messer nach oben, um dem Posten auf dem Dach den Stahl sofort kosten zu lassen, noch ehe er begreift, was Sache ist.

Es geht jetzt zum Gebäude 5. Hier empfiehlt es sich, das Haus zu säubern, da man nur durch das Haus nach links auf die Terasse gelangt.
Zunächst wird die Wache im Nebenraum flachgelegt. Dann klettert man hinten die Leiter hoch und stellt die dort befindliche Wache ruhig. Nun widmet man sich den beiden Kameraden, die zum Waffenputzen verdonnert wurden. Hier bietet sich die Doppelfalle aus Stolperdraht und Falle an. Im Türrahmen wird der Stolperdraht gespannt, kurz dahinter die Falle und dann der Sender. Nach dem Einschalten laufen beide los, der erste fällt über den Draht und der zweite landet in der Falle.
Jetzt kommen die Wachen draußen auf der Terasse dran. Für Wache 22 läßt man oben auf der Brücke den Sender laufen. Um dorthin zu gelangen, muß sie durchs Haus laufen. Die Falle - kurz hinter der Tür aufgestellt - sorgt dafür, daß sie zwar ins Haus hineinlaufen aber nicht mehr herauskommen kann. Wache 23 kann man direkt eine draufhauen. Der Rest (24 und 25) wird mit Zigaretten gelockt.

Man sollte nun die Ghurkas aufsuchen. Der Eingang zur Kanalisation befindet sich unterhalb der Wasseroberfläche. Wenn gerade kein Krokodil in der Nähe ist, kann man abtauchen und hineinschwimmen.
Die Ghurkas bitten uns, sie mit Waffen zu versorgen. Man braucht nicht alle Ghurkas zu bewaffnen. Es ist ausreichend, dem erstbesten ein Gewehr zu geben. Einen Ghurka nehmen wir uns gleich mit. Man braucht ihn nachher, um das Funkgerät zu bedienen. Da sie nicht durchs Wasser schwimmen können, muß man den Weg rechts über die Leiter nehmen.
Die aus dem Fenster schauende Wache wird KO geschlagen. Die beiden Wachen im Nachbarzimmer können, müssen aber nicht unbedingt erledigt werden.
Über die Leiter geht es noch weiter nach oben aufs Hausdach. Von dort aus kann man an der Hauswand wieder herunterklettern.
Diesen Weg sollte man sich merken, wenn wir uns gleich um die Torwachen kümmern.
 
Phase 3
Die Torwachen werden beseitigt.
Die gegnerischen Scharfschützen werden ausgeschaltet.
Die Gebäude im Innenhof werden geräumt.












Es werden nun die 4 Torwachen 26, 27, 28 und 29 mit dem Sender nach hinten gelockt. Um in den Rücken von Posten 29 zu kommen, sollte man den zuvor beschriebenen Weg über das Ghurkas-Versteck und die Leiter nehmen.
Man sollte sich im Anschluß daran die gegnerischen Scharfschützen vorknöpfen. Diese sitzen bei 30, 31, 33 und 34. Wenn 30 zu Boden sinkt, wird Wache 32 aufmerksam und kommt auf den Balkon gelaufen, um seinen Kameraden zu untersuchen. Er wird sein Schicksal teilen müssen.
Nun widmet man sich den übrigen Gebäuden.
Im Gebäude G6 ist nichts zu holen. Wenn man die einzelne Wache im Innern erledigt hat, gelangt man hinten in einen Tunnelgang. Dort lauern ebenfalls viele Wachen. Der Gang führt allerdings nur zum Kanal.
Wer gern wissen möchte, wie der Buddha von innen aussieht, kann dies gern tun. Hier ist aber auch nichts zu holen. Im Innengewölbe laufen ein paar Wachen herum, die man leicht mit Falle plus Sender ausschalten kann. In dem Stollen schuften zwei Arbeiter. Von dort kann man in den Kanal gelangen. Über die Leiter geht es nach oben. Die paar Wachen sollten auch kein Hindernis sein. Dann kann man durch die Augen und Hinterfenster schauen.
In der Funkstation G8 sollte man allerdings aufräumen. Zuerst kriegt der vordere Arbeiter einen Kinnhaken verpaßt. Die einzelne Wache hinter der spanischen Wand wird mit Zigaretten hervorgelockt. Mit ein paar Schüssen werden die Wachen aus dem oberen Stockwerk heruntergelockt. Einfach alle im Verteidigungsmodus abknallen.
Das Gebäude G9 sollte ebenfalls unter die Lupe genommen werden. Von hier aus werden wir nachher unsere Flucht starten.
In der Wachstube G10 lungern zwar viele Wachen rum, trotzdem sollten wir unbedingt dort einsteigen und zumindest die auf dem Balkon herumliegenden Scharfschützen-Leichen entfernen. Diese dürfen nämlich keinesfalls dort liegenbleiben.
 
Phase 4
Die letzten Vorbereitungen bis zur Ankunft des Tyrannen werden getroffen.

Es werden nun noch die letzten verbliebenen Wachen bei dem Turm G9 ausgeschaltet. Zigarettenschachteln, Falle, ... die üblichen Utensilien. Sollte nicht allzuschwer sein. Die arbeitenden Priester sind Zivilisten. Die verraten uns nicht. Selbst wenn der eine oder andere die Flucht ergreift, wenn er zusehen muß, wie der Aufseher zu Boden sinkt.
Alle Leichen und Gefangenen sollten innerhalb von Gebäuden verstaut werden. (die Leichen auf dem Balkon nicht vergessen!). Sobald dies erledigt ist, verstecken sich alle Teammitglieder, sowie der geistige Führer unten im Turm G9. Der Scharfschütze bezieht im Obergeschoß Position, allerdings sollte er noch nicht zum Fenster herausschauen.
 
Phase 5
Der Tyrann wird getötet.
Die Flucht.




Jetzt wird es ernst. Man schnappt sich einen Ghurka und läuft mit ihm zum Gebäude 8. Dort bedient er das Funkgerät, wobei kurze Zeit später die Armee einmarschiert kommt. Hinter der Armee fährt der Wagen mit dem Tyrannen.
Sobald alle Kompanien vor der Buddha-Statue aufgereiht stehen, steigt der Führer aus, um vor der versammelten Mannschaft eine Rede zu halten. Dies ist der Moment, wo der Scharfschütze aus dem Fenster schauen sollte und mit einem gezielten Schuß den Tyrannen zu Fall bringt.
Ab jetzt ist hier der Teufel los. Alle Soldaten laufen schreiend durch die Gegend, um den Mörder ausfindig zu machen. Jetzt heißt es: ein bißchen Glück und vor allem flinke Füße, um aus der Tür heraus ins Boot zu laufen.

Ich habe aber die Erfahrung gemacht, daß es scheinbar fast ein Glücksfall ist, wenn es die ganze Armee bis zur Statue schafft, ohne Verdacht zu schöpfen. Ich hatte selbst eine Situation, da habe ich nirgends eine Leiche gehabt, und trotzdem haben die Typen Verdacht geschöpft.
Für diesen Fall gibt es noch eine zweite Variante, ans Ziel zu kommen, indem man sich nämlich gut mit Munition und Verbandsmaterial ausrüstet und in der Buddha-Statue verschanzt.
Drinnen halten zwei Commandos im Verteidigungsmodus die Tür im Schach. Ein dritter Mann schaut oben durch die Augen der Staue und knallt auf die herumlaufenden Wachen. Oftmals reicht es aus, einfach nur herauszugucken und auf diese Weise die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich zu lenken. Wenn die dann zur Tür reingelaufen kommen, werden sie mit einem Bleiregen begrüßt.
Über kurz oder lang erwischt man auch den Tyrannen, der ebenfalls wild durch die Gegend läuft. Für die ganze Aktion muß man natürlich etwas Zeit und Geduld aufbringen. Ich habe die Sache selbst mal durchgezogen und habe tatsächlich fast alle Typen erwischt.
Irgendwann, wenn wirklich nur noch ein paar Kerle rumrennen, muß man den großen Sprung wagen und zum Boot laufen. Man zieht alle Leute zusammen und im Laufschritt geht es quer über den Platz von der Statue bis zum Boot. Sobald alle drin sitzen, kann nichts mehr passieren.




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Commandos 2 - Komplettlösung
© Steffen Geisler