Phase 1
Man säubert das U-Boot von innen.
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Die erste Wache sollte nicht allzu schwer sein.
Nun muß man sich Tür für Tür durchs U-Boot nach vorn durchkämpfen.
Dazu schaut man zunächst immer zuerst durchs Schlüsselloch, um die Lage zu orten.
Nebenan im Raum 2 sind zwei Wachen. Die eine steht mit dem
Rücken zu uns, die andere patroilliert. Sobald sich letztere nach vorn wendet, kommt man zur Tür rein,
haut der stationären Wache eine rein und erledigt die zweite gleich danach mit dem Messer.
Erst dann wird die erste Wache verschnürt.
Die beiden Wachen im Raum 3 sehen nichts, wenn man zur Tür
reinkommt. Beide werden nacheinander erledigt.
In den Räumen R4 bis R6
gibt es drei Wachen. Sobald sich die patroillierende Wache nach vorn wendet, kriegt der Arbeiter eine
reingehauen und wird wegtransportiert. Nun stellt man sich in den Winkel dicht neben die Tür an die
Wand, so daß die Patroille, wenn sie zurückkommt, den Taucher nicht auf Anhieb sieht. Sobald sie
im Türrahmen steht, wird sie flachgelegt. Damit ist die dritte stationäre Wache ein Kinderspiel (Zigaretten).
Sobald die unteren Räume alle sauber sind, geht es die Leiter nach oben in den Raum mit dem
Teleskoprohr. Auch hier zieht eine Wache ihre Kreise. Ebenso eine zweite Etage höher. Zuerst beobachten
und im richtigen Moment hochklettern und zuschlagen. Damit ist das U-Boot, was die Innenräume angeht,
in unserer Hand.
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Phase 2
Der Bereich zwischen U-Boot und Zerstörer wird erobert.
Der Pionier und Green Beret werden befreit.
Man besorgt sich den Ballon.
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Jetzt gehts an den Ausstieg. Die Ausstieg erfolgt an der Luke O,
und zwar genau dann, wenn die Wache 1 ganz rechts, neben der
Luke steht (X). Diese kriegt sofort nach dem rausklettern eine
drübergezogen und wird bei X verstaut (toter Punkt).
Mit Zigaretten werden nun die restlichen beiden Wachen (2 und
3) angelockt und flachgelegt.
Ich habe zwei verschiedene Varianten ausprobiert, vom U-Boot runterzukommen. Die erste, direkte:
Man schleicht den Steg runter und legt sich an der dem U-Boot zugewandten Seite vom Haus
in Bereitschaft. Wache 4 wird
mit Zigaretten nach hinten gelockt, und sobald sie an der Hausecke vorbeiläuft, schleicht man ihr hinterher
und legt sie flach.
Nun werden die beiden Wachen 5 und
6 mit Zigaretten gelockt. Man wirft sie am besten unterhalb des Bootsteges hin.
Wache 7 ist völlig ungedeckt. Wache
8 kann man wieder mit Zigaretten anlocken.
Jetzt kraucht man ins Zelt G4 hinein. Dort stehen 3 Wachen und
wärmen sich ihre Füße am warmen Ofen. Den hinteren, etwas abseits stehenden
schlägt man kurzerhand KO. Die restlichen beiden schießt man über den Haufen.
Wache 9 kriegt man mit ein paar Zigaretten.
Wache 10 kraucht man einfach hinterher, wenn sie entgegen
dem Uhrzeigersinn um das Haus läuft. Posten 11 steht
ungedeckt da. Posten 12 kitzelt man wieder mit Zigaretten von
seinem Platz.
Im Zelt G5 versteckt sich der Pionier. Man spricht mit ihm.
OK, jetzt meine zweite Variante:
Hinten, wo die Wache 3 ihre Runden gedreht hat, kann man direkt
vom Boot aus ins Wasser springen - natürlich zu der Seite hin, wo die Walrosse schwimmen.
Man muß ein wenig auf die Tierchen achtgeben. Die beiden Walroßjäger sind leicht
von hinten zu überrumpeln.
Man schwimmt nun nach vorn und erledigt Posten 3b.
Wenn nun Wache 5 nach vorn läuft, läuft man ihr hinterher,
holt sie ein und erledigt sie. Sie wird gleich ins Häuschen G4
getragen. Die Wachen dort drinnen werden nach o.g. Methode erledigt.
Von dieser guten Ausgangsposition aus sollten dann die verbleibenden Wachen relativ leicht mit
Zigaretten anzulocken sein.
Es geht weiter mit dem Taucher und Pionier gemeinsam. In der Funkbaracke
G3 laufen 2 Wachen herum. Hier muß man im passenden Moment zur Tür reinkriechen
(zuerst durchs Schlüsselloch gucken), die Knarre rausholen und das Problem mit ein paar Bleikugeln
klären. Sobald die erste Wache am Boden liegt, kommt die zweite hinzugelaufen und sollte ein leichtes
Ziel abgeben.
Es geht nun um die Befreiung vom Green Beret. Den Schlüssel zum Haus hat der General
13. Man muß zuerst seinen Kollegen
14 von seinem Platz locken. Dazu sollte man eine Schachtel Marlboro möglichst dicht
an die Bordwand des Schiffes werfen, damit sie nicht im Sichtbereich des MG-Schützen oben auf dem
Ausguck liegt. Dieser darf nicht mitkriegen, wie Wache 14 geprügelt
wird.
Nun kriegt der General 13 eins auf die Rübe, sobald das Sichtfenster
des MG-Schützen wegschwenkt. Nicht fesseln, sondern ohnmächtig liegenlassen (Der MG-Schütze
ignoriert den ohnmächtigen General!) und die Taschen ausräumen. Man findet u.a. den Schlüssel
fürs Haus G1. Nun schnell wieder in Deckung gehen, denn sobald
der General wieder zu sich kommt, sucht er erst einmal die Gegend nach dem Übeltäter ab.
Wenn er sich wieder beruhigt hat, geht es weiter.
Mit dem Schlüssel gelangt man ins Haus. Unten zieht eine Wache ihre Runden. Ein weiterer Arbeiter
steht daneben. Zuerst kriegt der Arbeiter eins auf die Rübe und sofort danach wirft man das Messer
der patroillierenden Wache entgegen. Die Wache im Obergeschoß am Schreibtisch ist ein Kinderspiel.
Man spricht den Green Beret an und befreit ihn.
Mit seiner Hilfe werden nun auch die anderen Wachen erledigt. Der General
13 wird mit dem Locksender um die Hausecke gelockt. Die Generalsuniform ist
gleichzeitig auch ein Schutzanzug für den Spion. Der General hat sicher keine Verwendung mehr
dafür. Wer etwas Mitleid hat, sollte ihn wenigstens ins Haus tragen, damit er sich keine Erkältung
holt ;o))
Man sichert sich nun den Ballon. Der Green Beret schleicht sich hin und gräbt sich dicht hinter dem
Wendepunkt von Patroille 16 in den Schnee. Wenn nun dieser in
Position steht und sich Wache 15 abwendet, springt er heraus
und bereitet ihr ein schmerzfreies Ende.
Die übrigen Wachen sollten leicht mit Zigaretten zu ködern sein.
Der Ballon gehört uns!
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Phase 3
Man fliegt mit dem Ballon zur anderen Seite.
Das Gebiet nördlich des Zerstörers wird erobert.
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Alle 3 Leute steigen in den Ballon. Man klickt in der Menüleiste auf "aufsteigen" und das Ding fliegt los.
Jetzt wirds knifflig. Der einzig brauchbare Landeplatz ist bei O.
Man muß im richtigen Moment aufsetzen, und zwar wenn sich die Wachen
2 und 4 abwenden. Der Green Beret steigt schnell
aus, legt sich hin und die anderen beiden steigen mit dem Ballon gleich darauf wieder auf.
Unser Superheld wird nun erst einmal im Alleingang den Landeplatz richtig vorbereiten.
Am linken Bildschirmrand kriecht er nach unten, an die linke Seite des kleinen Hügels. Von dort aus
wirft er ein paar Zigaretten nach unten, um Wache 1 nach links zu
locken. Der Körper wird anschließend in der untersten linken Spielfeldecke verstaut.
Nun sollte es eigentlich kein Problem weiter sein, die übrigen Wachen - eine nach der anderen -
auszuschalten. Es kommt eigentlich immer der Zigarettentrick zum Einsatz. Es sei denn, man kommt
direkt von hinten an die Wache heran, um ihr eins drüberzuziehen. Oftmals hat es sich auch bewährt, sich einzugraben und so einer Wache aufzulauern.
Sobald man die Wachen 1 bis 12
erledigt hat, kann man den Ballon mit den restlichen beiden Leuten unbehelligt landen. Der Pionier
besorgt sich die Bomben aus den Kisten, und dann kann es an die Eroberung des Zerstörers gehen.
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Phase 4
Man dringt ins Innere des Zerstörers vor.
Der Spion, Dieb und die Matrosen werden befreit.
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Der Taucher kann an der eingezeichneten Stelle (violette Linie) den Kletterhaken
einsetzen, hochklettern und Posten 13 flachlegen.
Die anderen kommen selbstverständlich hinterhergeklettert.
Wache 14 kann man mit Zigaretten weglocken,
die man neben dem Schiff hinschmeißt. Der Green Beret gräbt sich kurz vorher ein.
Die beiden MG-Nester sollten ein Kinderspiel sein.
Es geht jetzt hinein. Man wählt am besten zuerst den Eingang im Heck. Man gelangt in einen kleinen Raum.
In der Bodenluke kann man nach unten klettern. Man gelangt in den Raum für die Steuerung der hinteren
Geschütztürme (Raum 2). Die 3 Wachen in den beiden
Räumen sollten keine großen Schwierigkeiten bereiten.
Durch die nächste Tür gelangt man in den Maschinenraum (
Raum 3). Hier wirds schon etwas komplizierter. Der Green Beret kriecht im passenden
Moment zur Tür herein und kriecht gleich in die obere Ecke. Dort paßt man einen günstigen Moment ab,
um Posten 1 niederzuschlagen und gleich darauf zur
Tür rauszutragen. Nun kriecht man wieder hinein und paßt einen weiteren Moment ab, um die Leiter
runterzuklettern und schnell nach rechts hinter die Fässer in Deckung zu gehen
(X). Hier lauert man Wache 2
auf, und trägt den Körper anschließend nach links in den Rücken vom Arbeiter
3. Dieser kriegt gleich ebenfalls eine vor den Latz; ebenso Arbeiter
4.
Die übriggebliebenen beiden Typen sollten nun keine größeren Probleme mehr bereiten.
Als nächstes wendet man sich den beiden Türen gegenüber der Leiter zu (
Raum 5). Hier beobachtet man zunächst wieder durchs Schlüsselloch die patroillierende
Wache, und sobald sie sich abwendet, kommt man zur Tür herein und schlägt sie nieder.
Sie wird in den Maschinenraum in Sicherheit gebracht. Die anderen beiden Wachen im Nachbarraum
kann man leicht kriegen. Die erste lockt man mit dem Locksender heraus. Man schaltet ihn ein, läuft
schnell zurück in den Maschinenraum und beobachtet durch die Tür, wie sie herausgelaufen kommt.
Die zweite lockt man mit einer Zigarettenschachtel durch die geöffnete Tür.
Letztere Wache hat übrigens den Gefängnisschlüssel in der Hosentasche, der sofort in unseren Besitz
wandert. Der Spion, Dieb und die restlichen Matrosen warten im Nebenraum schon sehnsüchtig auf ihre
Befreiung.
Mit Hilfe des Spions kann man die Wachen im Raum 4
beseitigen. Er lenkt die 3er Gruppe ab, worauf der Green Beret sich um die beiden Arbeiter kümmert.
Anschließend knallt er den 3er-Trupp mit der MP ab.
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Phase 5
Der vordere Teil des Zerstörers wird erobert.
Der Kapitän wird befreit.
Die Decodiermaschine wird sich besorgt.
Die Sprengladungen werden angebracht und die Flucht angetreten.
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Man benutzt den Bugeingang des Zerstörers.
Hier kann man am besten mit dem Spion und Green Beret zusammenarbeiten. Der Spion geht zuerst
hinein und lenkt die Wache ab. Dadurch kann der Green Beret unbehelligt den Arbeiter und anschließend
die abgelenkte Wache niederschlagen.
Es geht weiter in den Raum 8. Die einzelne Wache sollte ein
Klacks sein. Die beiden Arbeiter, die im Nebenraum Frühstückspause machen, sind unbewaffnet.
Der Green Beret läßt sie Fäuste sprechen, worauf sich ihre Pause auf unbestimmte Zeit verlängert.
Es gehen von diesem Raum aus mehrere Ausgänge weiter. Durch die Bodenluke gelangt man zurück
in den Vorraum zum Gefängnis, wo der Spion und Dieb gefangengehalten wurden. Dort haben wir ja
bereits aufgeräumt.
Wir wählen die Tür gegenüber. Diese führt in die Mannschaftsräume (
Raum 10). Hier wird auch der Kapitän gefangengehalten. Der Spion lenkt zunächst
die Patroille ab, wenn sie dicht an der Tür steht. Der Green Beret kommt in seinem Rücken herein -
zack weg isser. Sobald er weg ist, beendet der Spion das Gespräch und schließt alle Türen im Gang,
um keine lästigen Zeugen zu haben, wenn man den Posten 2
niederschlägt. Alle anderen Kerle in den einzelnen Kabinen sind uninteressant. Der einzige, der uns
interessiert, ist der Kapitän. Seine Tür ist nicht verschlossen.
Der Spion kann nun noch mal durch alle Räume gehen und die Spinde durchwühlen, um vielleicht einige
interessante Sachen zu ergattern. Ansonsten geht es weiter in den
Raum 11. Die einzelne Wache dort ist kaum erwähnenswert. Die vielen Schränke werden
natürlich gründlich durchwühlt.
Zusammen mit dem Kapitän gehts wieder zurück, durch den Mannschaftsraum in den
Raum 8.
Von hier aus gehts die Leiter nach oben in den Raum 9.
Die einzelne Wache und der Arbeiter sollten keine Hürde sein. Zwei Türen führen nach draußen.
Man geht zuerst die Tür zum Raum für die vordere Geschützsteuerung (
Raum 13). Hier ziehen zwei Mann ihre Runde. Man muß versuchen, sie voneinander
zu trennen. Das geschieht, indem der Spion eine Zigarettenschachtel wirft. Der vordere sieht sie
zuerst und beschleunigt seinen Schritt. Sobald er sie aufgehoben hat, beginnt der Spion ein Gespräch.
Dadurch stehen beide getrennt voneinander und schauen nach vorn. Für den Green Beret ein Kinderspiel,
beide nacheinander zu Boden zu schlagen (P.S. Man kann natürlich auch die Knarre rausholen.
Ist vielleicht einfacher).
Zurück im Raum 9 geht es die Stufen nach oben in den
Raum 14. Auch hier lenkt der Spion die Wache ab, so daß
sich der Green Beret um den Arbeiter kümmern kann. Der Rest ist wie gehabt.
Vom Raum 14 aus geht es eine weitere Etage nach oben
auf die Kommandobrücke (Raum 15).
Hier wirds wieder etwas knifflig, da die beiden Kapitäne die Verkleidung des Spions durchschauen.
Die einzelne Wache unten ist erst mal kein Thema. Nun muß der Green Beret versuchen, in einem
günstigen Moment die Treppe hochzulaufen und aus der Tür wieder zu verschwinden. Von dort draußen
lauert er dem ersten Kapitän auf, und wenn dieser sich in der linken oberen Ecke befindet, kommt er
zur Tür rein und schlägt ihn nieder. Damit sind die restlichen Kerle ein Fliegenschiß.
Aus der Schublade läßt man die Enigma, Walzen und den Zettel mit den Codes mitgehen.
Alle drei Sachen steckt sich der Spion ein.
Wir kommen zur Schlußphase.
Ein Anruf des Green Beret in der Funkstation bringt uns die nötigen Anweisungen: Der Green Beret
und Spion sollen mit den Geheimdokumenten und der Chiffriermaschine im Flugzeug fliehen.
Der Rest unseres Teams sowie die U-Boot-Besatzung verläßt den Ort des Geschehens mit dem U-Boot.
Zuvor wird natürlich im Maschinenraum eine Fernzündbombe angebracht.
Der Green Beret und Spion steigen ins Flugzeug. Der Rest, bis auf den Pionier klettern ins U-Boot.
Jetzt auf den Auslöser drücken, und dann steigt auch der Pionier ein.
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