Phase 1
Die Wasserminen werden entschärft
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Zuerst müssen die Minen entschärft werden.
Der Taucher schlüpft in seinen Taucheranzug,
geht unter Wasser und nimmt sich eine Mine nach der
anderen vor (Shift-Taste).
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Phase 2
Der Taucher dringt zum Dach des Hangars vor und besorgt sich den Gefängnisschlüssel.
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Der Taucher schwimmt zunächst nach oben zur flachen Uferstelle,
schleicht Wache 1 hinterher und erledigt sie.
Für Wache 2 schlägt ebenfalls die letzte Stunde.
Jetzt wird der Kletterhaken abgeschossen und an der Mauer hochgeklettert (blaue Linie).
Mit einer Zigarettenschachtel wird Wache 3 geködert.
An Posten 4 pirscht man sich von der Seite an.
Wache 5 wird von hinten mit dem Wurfmesser erledigt.
Man schleicht sich auf dem schmalen Absatz unterhalb des Daches in seinen Rücken.
Jetzt hochklettern und sich das Messer wiederholen. Die Leiche kann man dort liegenlassen.
Nun wird Wache 6 mit Zigaretten nach
X gelockt.
Der Taucher lauert oben auf dem Dach mit dem wurfbereiten Messer und schleudert es ihm
von oben herab entgegen. Der Gefängnisschlüssel wird ihm aus der Tasche geholt.
Man läßt ebenfalls eine Uniform mitgehen. Diese wird im Anschluß gleich vom Spion übergezogen,
wenn es um die Eroberung des Südtores geht.
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Phase 3
Man arbeitet sich durchs Minenfeld zum Südtor vor und besorgt sich die Uniform des Generals.
Der Dieb wird befreit.
Der Green Beret wird gerufen.
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Der Pionier und Spion übernehmen das Südtor.
Der Weg dorthin ist mit Stacheldraht und Tretminen versperrt.
Für unseren Pionier gerade das richtige Element.
Sobald der erste Zaun (möglichst weit unten) aufgeschnitten
wurde, kommt das Minensuchgerät zum Einsatz und das Gebiet wird gründlich nach
Minen abgesucht. Diese werden selbstverständlich entschärft.
Am zweiten Zaun wirds etwas kniffliger, da hier eine Wache ihre Runden dreht.
Man muß sich ihrem Rhythmus anpassen. Sobald sie uns den Rücken kehrt, schnell mit
dem Minensucher nach vorn und die erste Mine suchen, diese entschärfen und anschließend
wieder in Deckung gehen. Bei der nächsten Runde die zweite Mine usw.
Sobald das Gebiet vor dem Zaun minenfrei ist, schneidet der Pionier, sobald sich der Posten umdreht,
ein Loch in den Zaun, der Spion läuft hindurch und lenkt sofort Wache 1
ab, noch ehe sie die Zaunlücke bemerkt. Der Pionier schleicht sich von hinten an und legt sie flach.
Mittels Zigarettenschachteln werden Wachen 2 und
3 angelockt. Sobald sie angekommen sind, werden sie in
ein Gespräch verwickelt, so daß der Pionier den Rest erledigen kann.
Jetzt wirds wieder etwas kompliziert. Es gibt einen toten Punkt dicht an der Rückseite des
Gebäudes (X).
Man lockt mit einer Zigarettenschachtel Wache 4 dorthin.
Der Pionier erledigt sie und trägt sie raus in Sicherheit. Dazu muß man den Sichtkegel des Generals
(7) beobachten. Sobald es stillhält, kann man losmarschieren.
Wache 5 lockt man ebenfalls mit ein paar Zigaretten herein
und hält sie an besagten toten Punkt auf. Sie wird analog entsorgt. Posten
6 auf dem Dach sollte ungedeckt sein.
Jetzt schleicht man, sobald das Sichtfenster stillhält, in den Rücken
des Generals und schlägt ihn nieder. Die Uniform wird vom Spion beschlagnahmt
und damit sollten die übrigen Wachen kein Problem mehr sein.
Jetzt kann man auch den Dieb befreien, der sich in der Baracke
G1 befindet. Der Spion beschäftigt sich mit den
Wachen im Flur und der Dieb schleicht sich zur Tür hinaus.
Er legt sich zunächst im spitzen Winkel in Deckung. Nun lenkt der Spion
den Posten auf dem Beobachtungsstand ab und der Dieb hat freie Bahn bis zum Tor.
Außerdem sollte der Spion nun das Funkgerät benutzen, um den Green Beret zu rufen.
Man klickt anschließend auf den kleinen weißen Fallschirm in der Menüleiste
und bestimmt die Stelle, wo er landen soll.
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Phase 4
Im Innern des Hangars wird kräftig aufgeräumt.
Der Kapitän und seine Mannschaft werden befreit.
Das Hangartor wird geöffnet.
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Wir kommen zum nächsten großen Abschnitt: der kompletten "Säuberung"
des Hangars von innen.
Der Eingang befindet sich oben auf dem Dach. Um zur Tür zu gelangen,
muß man zunächst das Sichtfenster des Generals beobachten, der unmittelbar
vor der Tür steht. Ab und an hält es still. Das ist der Moment, sich an
ihm vorbeizumogeln und in der Tür zu verschwinden. Ablenken funktioniert
nicht, da er die Verkleidung des Spions durchschaut.
In dem Nebenraum arbeiten 2 Leute. Die Wache kriegt eins auf die Rübe,
der aufgeschreckte Arbeiter darf die Klinge kosten.
Durch die Bodenluke kann man nach unten in den Hangar steigen.
Man läßt zunächst erst einmal den Spion voranklettern. Man sichert
sich zunächst den kleinen Raum A.
Eine einzelne Wache schiebt hier drin ihre Runde.
Die Giftspritze oder ein paar Bleikugeln sollten das Problem recht
schnell beseitigen. Jetzt wird Wache 1 in ein
Gespräch verwickelt, so daß der Green Beret herunterklettern und bis zum Raum
A hinschleichen kann. Nun wird Wache
2 abgelenkt, so daß sich der Green Beret
um Wache 1 kümmern kann.
Der Körper wird selbstverständlich in den Raum A
getragen.
Wir werden hier drin am besten unser neues "Basislager" errichten.
Nun wird der komplette Hangar in Gemeinschaftsarbeit vom Spion und Green Beret
aufgeräumt. Der Zigarettentrick wird fast überall angewandt. Man kann auch die Wache
in eine Gespräch verwickeln und ihr befehlen, in eine bestimmte Richtung (nämlich zur
Zigarettenschachtel) zu schauen.
Ich spare mir an dieser Stelle (man möge es mir verzeihen ;o)) einen Kommentar
zu jeder Wache.
Vom Gebäude D sollte man allerdings absehen.
Hier schleichen ziemlich viele Wachen herum. Außerdem ist da drin sowieso nichts
zu holen.
Sobald auch die letzte Wache gut verschnürt am Boden liegt, kann man sich dem
U-Boot zuwenden. In seinem Innern treiben sich auch einige Wachen herum, die aber
vom Spion und Green Beret leicht ausgeschaltet werden.
Schlußendlich geht es an die Befreiung der Gefangenen. Diese werden im Gebäude
B gefangengehalten. Den Schlüssel hierzu haben
wir ja vorhin der Wache auf dem Dach abgeknöpft. Man bekommt von ihnen die Bitte,
ihren Kapitän ebenfalls zu befreien. Dieser befindet sich im Gebäude
C.
Auf gehts. Der Spion geht zuerst ins Haus und lockt mit einer Zigarettenschachtel die
patroillierende Wache im Gebäudeinneren etwas zur Seite, so daß der Green Beret
ungesehen hinterherschleichen und aufräumen kann.
Anschließend gehts eine Etage höher. Die patroillierende Wache wird wieder abgelenkt,
während seinem Kollegen vom heranschleichenden Green Beret die Fresse poliert wird.
Die Zellentür vom Kapitän hat dasselbe Schloß wie die Tür der gefangenen Matrosen.
Der Kapitän hat gleich mehrere Bitten an uns: das Treibstoffdepot sowie die
drei Flak-Geschütze zerstören. Außerdem noch ein Schriftstück mit den Geheimcodes
aus dem Nebenzimmer. Eh, sind wir hier der Weihnachtsmann oder was?
Die Kollegen aus dem Nebenzimmer sollten einfach herauszulocken sein.
Man läßt einfach den Locksender laufen. Man muß ihn immer so plazieren,
daß nur gerade einer von ihnen den Sender hört und herauskommt, wo ihm
süße Träume bereitet werden.
Die Geheimcodes werden mitgenommen und am Schalter das Hangartor geöffnet.
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Phase 5
Man arbeitet sich zum östlichen Tor vor und befreit es von den Wachen.
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Durchs geöffnete Hangartor kann man nun herausschwimmen und so den Weg
etwas abkürzen.
Es geht nun darum, den Weg zum östlichen Eingangstor zu bahnen. Auch hier geht es wieder
durch Stacheldraht und Minenfelder.
Das erste Minenfeld ist klar. Beim zweiten Minenfeld muß man auf den General
(1) aufpassen. Sobald das zweite Minenfeld
sauber ist, muß der General verschwinden. Hier muß man etwas timen. Und zwar muß
man auf den General (1) und die
Torwache 2 gleichzeitig achtgeben.
Sobald er uns den Rücken kehrt, schneidet man den Zaun durch, läuft dicht an der Mauer
an ihn heran, und sobald sich auch die Torwache abwendet, schlägt man zu und trägt ihn
sofort weg. Damit sollten die übrigen Wachen ein Kinderspiel sein.
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Phase 6
Man dringt durchs Osttor ins Lagerinnere vor und säubert den kompletten nördlichen Bereich.
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Am Schalter im Gebäude G5 läßt sich das
Tor öffnen. Damit lassen sich auch die übrigen Wachen
5 bis 9 leicht mit Zigaretten
anlocken und erledigen.
Es geht jetzt weiter ins Lager hinein - zum nördlichen Teil des Hangars.
Während der Spion den Arbeiter 12 beschäftigt,
schleicht der Green Beret rüber zum Hangar und wirft unterhalb vom Posten
11 eine Schachtel Zigaretten
auf die Erde (X).
Sobald Posten 10 angebissen hat,
verschwindet er in der Tür, und kommt erst wieder heraus, sobald sie bei den Zigaretten
angekommen ist.
Wache 11 kann anschließend ebenfalls mit Zigaretten
von seinem Posten gelockt werden.
Die beiden Arbeiter 12 und
13 sollten anschließend keine große Hürde mehr sein.
Nun widmet man sich dem Arbeiter bei den Trafostationen. Der Green Beret hangelt
sich an der Stromleitung entlang ins Gehege hinein und schlägt ihn nieder. Man sollte
ihm unbedingt die Taschen umkrempeln. Der Typ schleppt eine Bombe mit sich herum
(warscheinlich so ein Selbstmordattentäter), für die unser Pionier gewiß Verwendung findet.
Über die Strommasten geht es auch wieder aus dem Gehege heraus,
aber nur in die andere Richtung. Dazu muß der Spion die Wache vor dem Strommast
(16) hinhalten, so daß der Green Beret ungesehen
runterklettern kann.
Beim Zurückkriechen nimmt er im Vorübergehen Posten
15 mit.
Im Anschluß daran kriegt man auch Wache 16 (Zigaretten).
Wache 17 ist kein Thema.
Auch in den Gebäuden G6 und
G7 kann man etwas aufräumen, wenn man Lust hat.
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Phase 7
Nun widmet man sich dem südlichen Lagerbereich.
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Jetzt geht es im Süden weiter.
Wache 1 kann man mit einer Zigarettenschachtel
durch die offene Tür locken. Posten 2 wird niedergeschlagen,
während der Arbeiter 3 abgelenkt wird. Im Beobachtungsturm
hinter ihm wird der Körper verstaut. Der Arbeiter 4 wird
nun mit Zigaretten weggelockt. Man wirft die Schachtel hinter ihm hin und weist ihn an, in diese
Richtung zu schauen.
Nun beschäftigt man wieder den Arbeiter 3, so daß sich der
Green Beret Wache 5 widmen kann. Um an Wache
6 gefahrlos heranzukommen, kann man Whiskey außerhalb
der Mauer bellen lassen, so daß er sich umdrehen muß.
Die Wachen 6 und 7
kann man wieder mit dem Spion gemeinsam erledigen.
Im Leuchtturm wird ebenfalls aufgeräumt. Wachen 8,
9 und 10
werden mit Zigaretten gelockt. Posten 11 ist ungedeckt,
ebenso Wache 12.
Nun werden die Wachen in der Torpedowerkstatt G4 erledigt.
Zusammen mit dem Green Beret und Pionier sollte dies keine große Schwierigkeit sein.
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Phase 8
Die verbliebenen Wachen werden erledigt.
Die Bomben werden plaziert.
Im U-Boot wird die Flucht angetreten.
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So, wir kommen langsam zum Schluß. Jetzt werden nur noch die "Rest"wachen
erledigt, insbesondere die im Westteil bei den beiden Flaks.
Die Wachen 15,16
und 17 ködert man mit Zigaretten.
Der General 18 wird mit dem Wurfmesser flachgelegt,
während Posten 19 abgelenkt wird. Letzter wird sein
Schicksal teilen müssen. Auch für Posten 20 hat das
letzte Stündchen geschlagen.
Die Wache im Beobachtungsturm 21 wird mit der Giftspritze
ruhiggestellt. Die beiden Wachen 22 und
23 werden wieder mit Zigaretten von ihrem Platz gelockt.
Während Wache 25 abgelenkt wird, kann der Arbeiter an
der Flak erledigt werden.
Nun kommen wir endlich zur schönsten Stelle im Spiel, wo es ordentlich kracht.
Wenn alle Schränke und Kisten gründlich untersucht wurden, sollten sich mindestens 4 Fernzündbomben
in unserem Besitz befinden. Diese werden an den 3 Flaks sowie am Torpedo deponiert.
Dann werden zunächst der Kapitän und seine Männer ins U-Boot verfrachtet. Alle, bis auf den Pionier
folgen ihrem Beispiel.
Nun plaziert der Pionier an den Treibstofftank eine Zeitbombe und rennt anschließend in den Hangar hinein,
um kurz vorm Einsteigen noch die 4 anderen Bomben hochzujagen.
Mission erfolgreich absolviert.
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