10. Mission
"Brennt Paris?"


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Phase 1
Die Metro-Station wird unter unsere Kontrolle gebracht.




Der Green Beret klettert an der Bahnsteigkante nach oben und schleicht sich in das kleine Häuschen. Sobald sich die Patroille 2 abwendet, wird der sitzende Posten 1 erledigt und im Häuschen deponiert. Patroille 2 sollte daraufhin nicht allzuschwer sein.
Der Taucher erledigt Posten 3 mit dem Messer, worauf man sich ungestört den beiden Arbeitern zuwenden kann.

Es geht hoch ins Treppenhaus. Wache 6 wird mit dem Sender nach hinten in die Ecke gelockt, so daß niemand sieht, wie sie zu Boden geht. Sobald er geknebelt ist, wird er sogleich als Köder ausgelegt, um Patroille 7 nach hinten zu locken. Sobald er damit beschäftigt ist, seinen Kameraden wieder loszubinden, kriegt er selbst was auf die Nüsse.
Wache 8 lockt man mit dem Sender um die Ecke. Sobald er herumgelaufen kommt, sieht er seine beiden Kameraden daliegen. Er läuft hin, und ist damit leichte Beute.
Der einzelne Posten 9 kehrt uns den Rücken. Bedarf es dazu noch Worte? Nun muß man die beiden dicht zusammenstehenden Wachen 10 und 11 kriegen. Da der Fahrer keine Falle hat, um wieder unsere berüchtigte "Doppelfalle" aufzubauen, muß man halt etwas improvisieren. Hinter den Holzzaun wird ein Gefangener gelegt und davor die Stolperschnur gespannt. Jetzt werden beide mit dem Sender herumgelockt. Der erste fällt über den Draht, und der zweite beginnt, seinen Freund von den Fesseln zu lösen. Dabei wird er unsanft unterbrochen.
Der U-Bahnhof gehört uns.
 
Phase 2
Man besorgt sich die Bomben.




Jetzt geht es oben weiter. Alle folgenden Aktionen müssen zeitlich mit dem Panzer abgestimmt werden, der hier oben seine Runde dreht. Die Runde dauert ziemlich lange, ist also meist genug Zeit vorhanden.
Die erste Wache benötigt etwas Timing und Fingerspitzengefühl. Man arbeitet am besten mit dem Green Beret und Dieb. Da der Dieb am schnellsten kriechen kann, muß er sich um Wache 1 kümmern. Man kann dazu am besten auch noch mit Spike arbeiten, um die Wache noch eine Weile auf ihrem Platz festzuhalten. Der Green Beret muß dann nachher nur noch die Wache fesseln und abtransportieren.
Damit sollte man sich leicht des Generals 2 bemächtigen können. Der Green Beret kann sich auf dem Weg eingraben, und während man mit Spike die Aufmerksamkeit des Generals erregt, kann der Green Beret ungestört von hinten zuschlagen. Er wird der Uniform beraubt. Wer will, kann ihn auch gleich dort liegenlassen.
Der Spion, frisch eingekleidet, kümmert sich nun um den Posten 4 . Er befiehlt ihm, ein Stück nach vorn zu laufen, aus dem Sichtbereich seines Kollegen. Sobald er gut in Position steht, wird er vom Green Beret niedergeschlagen.
Die 4 Wachen 4, 5, 6 und 7 sind dann nur noch reine Formsache.
Der Spion befiehlt der Wache 8, ein Stück nach links zu laufen, damit der Green Beret nicht soweit laufen muß. Der Offizier 9 sollte ungedeckt sein. Er hat eine Zigarettenschachtel in der Hosentasche! Damit wird sogleich Posten 10 gelockt.

Man arbeitet sich nun am unteren Bildschirmrand nach rechts weiter.
Wache 12 wird in ein Gespräch verwickelt, so daß Posten 11 hops genommen werden kann. Sein Kollege teilt sein Schicksal. Patroille 13 wird mit Zigaretten geködert.
Der Spion sollte, solange er sich im dunkelgrünen Sichtbereich aufhält, von den Generälen oben am Kiosk nicht erkannt werden. Er verwickelt den Offizier 14 in ein Gespräch und der Green Beret schleicht sich hin und schlägt ihn zu Boden. Mit Sicherheit bleibt dies von den beiden Sportskameraden nicht unbeobachtet, sie kommen näher und schlagen, da sie unbewaffnet sind, auf den Green Beret ein. Eigentlich lachhaft, der Green Beret haut beiden ein paar hinter die Ohren und das Problem ist geritzt. Patroille 17 ganz rechts sollte nicht allzuschwer sein. Alle Gefangenen werden nun erst einmal hinter einer Hecke gut verstaut.
Jetzt knöpft man sich die Kollegen oben an dem steinernen Bassin vor. Sie werden alle nach demselben Schema erledigt: Man plaziert einen Gefangenen (evtl. kombiniert mit einer Zigarettenschachtel) und legt sich hinter einer Hecke auf die Lauer. Der Spion weist nun den ersten an, ein Stück zur Leiche hinzulaufen und in diese Richtung zu schauen. Er entdeckt seinen Kameraden, läuft hin und weg isser. Jetzt nimmt sich der Spion den zweiten vor, zeigt ihm die Blickrichtung usw.

Die Wache, die immer um den Kiosk herumläuft, wird mit Zigaretten geködert, ebenso die Wache weiter oben. Den ersten General lockt man mit einer Zigarettenschachtel, kombiniert mit einem gut plazierten Gefangenen. Der Green Beret gräbt sich kurz davor ein ...
Bei dem schwarzen SS-Führer dasselbe in grün. Dieser hat übrigens einen Schlüssel einstecken, der sofort in unseren Besitz wandert. Man braucht ihn nachher für den Lift, um im Eiffelturm nach oben zu fahren.
Der Typ auf der Bank wird von hinten mit der fliegenden Klinge des Tauchers erledigt, der andere ist dann kein Thema mehr.

Man kümmert sich nun um die Typen bei den Kisten. Alle drei werden mit dem Spion wegkommandiert. Eine Leiche wird als Köder ausgelegt und der Rest ist ein Kinderspiel. Der Dieb öffnet die Kisten und man bedient sich der Bomben.
 
Phase 3
Man kämpft sich auf der anderen Seite bis zum unbesetzten Panzer hoch.
Der Panzer wird requiriert und die übriggebliebenen Wachen flachgeballert.




Es geht weiter auf der anderen Spielfeldseite.
Die Gruppe Wachen, die bei 1 rumlungert, wird um die Ecke gelockt und unter Dauerfeuer genommen. Der einzelne Posten 2 wird mit Zigaretten angelockt.
Man kümmert sich nun um die Arbeiter drüben auf der anderen Straßenseite. Der erste wird mit Zigaretten rübergelockt, die anderen beiden kriegen eins auf die Rübe.
Es werden nun die 3 Wachen 4, 5 und 6 erledigt. Man muß sie nach unten locken, wo sie von den anderen nicht gesehen werden. Dann kann man von hinten zuschlagen, sobald die 5er-Patroille außer Sichtweite ist.
Der Spion hält nun die 5er-Patroille auf und der Green Beret kümmert sich um die Wache 7. Nummer 8 wird mit Zigaretten von seinem Posten gelockt. Damit ist 9 ungedeckt. Die 5er-Patroille wird nun unter Beschuß genommen. Damit gehört die untere Spielfeldhälfte uns.

Es geht weiter nach oben. Hier muß man sich dem Rhythmus des Panzers anpassen und immer dann zuschlagen, wenn er nach hinten fährt. Der Panzer erkennt den verkleideten Spion nicht. Letzterer lockt die einzelnen Wachen an, verwickelt sie in ein Gespräch, und sobald der Panzer nach hinten fährt, schlägt für den Green Beret die Gunst der Stunde.
Den General kann man natürlich nicht ablenken. Diesen muß man direkt eine reinhauen.
Zum Schluß wird der Panzer mit einer Fernzündbombe hochgejagt. Man plaziert die Bombe am besten bei X. Die Explosion hört niemand und es wird auch kein Alarm gegeben.

Man kümmert sich nun um die Wachen am unbesetzten Panzer. Diese werden vom Spion einzeln wegkommandiert. Eine Leiche oder eine Schachtel Zigaretten locken sie anschließend noch ein Stück tiefer in den Park hinein. Sollte eigentlich nicht so schwer sein.
Zu guter letzt werden die gegnerischen Scharfschützen 10 und 11 vom Dach geputzt. Eine gute Schußposition ist bei X.
Damit gehört der Panzer uns. Der Fahrer und Pionier steigen ein. (ohne den Pionier kann man nicht feuern!) (gefeuert wird mit der Strg-Taste!)
Nun beginnt die schönste Stelle im Spiel. Mit den Panzer lassen sich bequem alle restlichen Wachen vom Spielfeld putzen. Selbst der zweite gegnerische Panzerwagen wird aufs Korn genommen und weggepustet.
 
Phase 4
Natascha wird kontaktiert.
Der Zündschalter wird deaktiviert.
Das alliierte Hauptquartier wird verständigt.




Es geht nun um die Befreiung Nataschas und um die Deaktivierung des Zünders.
Natascha zu kontaktieren ist eigentlich ganz einfach. Man betritt den linken Gebäudekomplex (Raum 1), und fährt dort mit dem Fahrstuhl in die oberste Etage. Man spricht dort mit Natascha und zu zweit fährt man mit dem Fahrstuhl wieder nach unten.
Der Hauptschalter befindet sich im rechten Gebäudekomplex, im 1. OG. Im Erdgeschoß lungern nur ein paar Arbeiter rum. Mit dem Spion und Natascha sowie Green Beret sollten sie ein Klacks sein. Das 1. OG sieht auch schwieriger aus, als es ist. Die Wache an der Treppe sollte nicht allzuschwer sein. Die restlichen werden mit Zigaretten gelockt oder direkt erledigt. Der General hinter dem Schreibtisch schaut ab und an zur Seite, so daß man sich an der Tür entlangschmuggeln kann. Die 3 Generäle kann man im Anschluß mit Betäubungsgas ausschalten. Wer will, kann natürlich auch gleich von Anfang an auf Waffengewalt setzen. Der Pionier kümmert sich um den Zündknopf und das Problem ist aus der Welt geschafft.

Es gilt nun, mit dem Lift auf die Spitze des Eiffelturms zu fahren und dort den Funkspruch abzusetzen. Dies kann der Spion im Alleingang erledigen. Bis zur zweiten Plattform kann man mit dem großen Lift fahren. Von dort aus geht es mit dem kleinen Lift weiter zur dritten Plattform. Den Rest muß man mit der Leiter hochklettern. Die drei Wachen oben auf der Spitze sollten nicht allzuschwer sein. Zur Not wird Waffengewalt eingesetzt.
Das Funkgerät wird bedient und damit ist auch die letzte Mission siegreich überstanden.
Schade, schon vorbei. :o(((




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Commandos 2 - Komplettlösung
© Steffen Geisler