Commandos
 
- Im Auftrag der Ehre -



Tips & Tricks
Allgemeines Taktiken & Strategien Tastaturkürzel


Lösungen
1. Licht aus im Kanal 2. Asphaltdschungel 3. Vom Himmel gefallen 4. Thors Hammer
5. Gratwanderung 6. Adlerhorst 7. Die große Flucht 8. Gefährliche Freundschaft



durchgespielt und geschrieben von Obercommander Steffen Geisler



Allgemeines




Taktiken & Strategien


Die verschiedenen Taktiken und möglichen Befehle der einzelnen Männer wurden gegenüber "Hinter feindlichen Linien" enorm erweitert, so daß es eine Vielzahl neuer Kombinationen und Strategien gibt.
Ich möchte hier nur die wichtigsten ansprechen:

Weglocken

Da viele Wachen an Orten postiert sind, die von anderen Wachen gedeckt sind, ist es oft geraten, sie von dort wegzulocken. Hierfür kommen Zigarettenschachteln, Ablenksender oder Steine in Frage.
Weit entferntere Wachen kann man auch anlocken, indem man in ihrem dunkelgrünen Sichtfenster kurz aufsteht ("sich entdecken lassen") und gleich wieder hinlegt.
Viele Wachen rufen "He, wer ist da?" und kommen angerannt.

Gefangene Soldaten

Wenn der Green Beret oder Spion die Möglichkeit hat, sollte man immer die Wachen betäuben (Faust, Äther). Dadurch kann man sie sofort wegtragen und an einem sicheren Ort fesseln oder töten.
Tötet man sie nämlich gleich an Ort und Stelle, muß man erst ca. 1 Sekunde warten, bis man den Leichnam in die Hand nehmen kann. Zeit ist Geld und manchmal zählt jede Sekunde.
Ein zweiter sehr wichtiger Vorteil ist folgender: anstatt getötete Wachen langsam und umständlich aus dem Kampfgebiet an einen sicheren Ort zu tragen, kann man sie lieber betäuben, anschließend sofort fesseln, sich hinlegen und gleich danach in eine Marionette verwandeln. Wenn man die entsprechende Tastenfolge im Kopf hat, kann man mit ein wenig Übung diese Prozedur innerhalb weniger Sekunden vollziehen.
Dies hat sich außerordentlich bewährt und ich kann nur jedem empfehlen, diese Variante sooft wie möglich anzuwenden!

Töten

Möchte man sich unliebsamen Wachen entledigen, sollte dies, wenn irgend möglich, lautlos geschehen. Fast alle Soldaten schlagen sofort Alarm, sobald ein Pistolenschuß losgeht.
Es empfiehlt sich deshalb immer das Messer, Giftspritze, Falle, Präzisionsgewehr oder die Harpune.

Ablenken

Die Möglichkeiten des Ablenkens feindlicher Soldaten ist viel flexibler und notwendiger geworden als in "Hinter feindlichen Linien".
Jetzt braucht der Spion nicht mehr umständlich eine Uniform auf der Wäscheleine suchen, sondern kann jedem gefangenem Soldaten die Uniform ausziehen.
Dabei ist zu beachten, daß man immer von höhergestellten Einheiten enttarnt werden kann. Die Uniform des Soldaten ist deshalb nur begrenzt einsetzbar. Besser wäre die Uniform eines Sergeanten (die Typen an den Geschützen). Am besten ist allerdings die Uniform des Generals.
Desweiteren besitzt jeder der Männer die Möglichkeit, einen gefangenen Soldaten als Marionette zu mißbrauchen. Man kann auf diese Weise sogar mehrere Soldaten gleichzeitig ablenken! (wenn man mehrere Marionetten benutzt)
Für den Fall, daß man einen Sergeanten gefangen nimmt, kann man mit ihm in der Marionettenfunktion sogar Mehrfachpatroillen ablenken (was mit einem einfachen Soldaten nicht geht)



Tastaturkürzel


Taste Gegenstand
alle Commandos
H Hand
Q Pistole
R Marionette
Y Steine
V Zigaretten
C hinlegen
S aufstehen
Green Beret
W Messer
G Sender legen
I Sender Ein/Aus
F Schaufel
X Faust
J Handschellen
Marine
W Messer
E Harpune
N Schlauchboot
D Taucherausrüstung
Scharfschütze
E Präzisionsgewehr
Pionier
W Falle
B Bombe legen
A Bombe zünden
E Handgranate
J Zange
Fahrer
W MP
E Gewehr
K Erste Hilfe
X Knüppel
Spion
W Giftspritze
D ablenken
J Handschellen
X Äther
T Kleiderbügel
Marionette
D ablenken



1. Mission (Licht aus im Kanal)

Missionsziel: Zerstörung der Radarstation, des Leuchtturmes
und der 5 Flugabwehrbatterien
Code: -----
Karte
Karte des Einsatzgebietes

Schon die Landung erweist sich als eine knifflige Angelegenheit. Man beobachtet den Posten 1. Wenn dieser sich umdreht, rudert man schnell links neben den großen Felsen (X). Von hier aus hat der Scharfschütze freie Schußlinie, um den Posten auf dem Turm mit einer Kugel zu begrüßen.
Nun kann man sich mit dem Boot vorsichtig dem Kai nähern. Der Marine legt sich am Fuß der Leiter in Bereitschaft. Sobald Wache 5 nach oben läuft, knallt der Scharfschütze die Patroille 2 und den MG-Schützen 3 ab. Der Marine klettert schnell die Leiter hoch und sticht Posten 4 ab. An Ort und Stelle bleibt er liegen und wartet, bis Wache 5, zurückkommend, die ganzen Leichen sieht. Er springt ihr, sobald sie vorbeiläuft, mit gezücktem Messer hinterher. Damit ist das Kai ungedeckt und man kann gefahrlos anlegen.
Der Scharfschütze erledigt zunächst die Wache 6 auf dem Turm.
Nun gehts den Schlängelweg nach oben. Hinter der zweiten Biegung legt man die Falle plus Sender aus. Jetzt wirft man eine Zigarettenschachtel nach vorn, um Wache 7 anzulocken und sie in Hörweite des Senders zu bringen. Die Falle schnappt zu und weg isser.
Jetzt legt man den Sender in den Rücken von Posten 8. Der Green Beret stellt sich neben der Treppe in Bereitschaft (er wird dort nicht gesehen!). Sobald die drei Wachen oben auf dem Hof wegschauen, schaltet man den Sender ein. Posten 8 dreht sich um, und der Green Beret stürmt die Treppe hoch und schlägt ihn nieder.
Wache 9 läßt sich mit dem Sender die Treppe runterlocken. Die Falle erledigt den Rest.
Wache 10 lockt man mit einer Zigarettenschachtel etwas näher an die Treppe, so daß er den Sender hört und ebenfalls die Treppe runtergelaufen kommt.
Nun schleicht sich der Green Beret nach oben hinter die Kisten und sobald Wache 11 nach hinten läuft, schleicht er ihr hinterher. Weiter hinten schlägt er zu.
Der Scharfschütze kann nun von dort hinten Wache 12 auf dem Turm abknallen.
Wache 13 sollte kein Problem sein. Mittels einer Marionette kann man ihn ablenken und gefahrlos von hinten zuschlagen. Posten 14 ist ebenfalls kein Thema.
Jetzt wird's wieder interessant. Sobald Wache 17 rechts am Fahrstuhl wendet und nach unten läuft, bringt man schnell eine Marionette in Stellung, die ihn auf halber Höhe abfängt und in ein Gespräch verwickelt. Damit sind die beiden Posten 15 und 16 ungedeckt und damit für den Green Beret leichte Beute. Die abgelenkte Wache 17 ist dann nur noch reine Formsache.
Wache 18 kann man kurz ablenken, indem man oben im Hof den Sender laufen läßt. Sobald er stehenbleibt, stürmt der Green Beret aus der Deckung hervor und schlägt ihn KO (Hier das Sichtfenster vom Geschütz 19 beobachten und erst losrennen, wenn es nach unten schwenkt).
Damit sind die beiden Geschütze ebenfalls leichte Beute.
Kleiner Tip: Wenn man die Sergeanten an den MG-Geschützen lebend fängt, kann man mit ihnen - im Gegensatz zu einfachen Soldaten - die 2er-Patroille auf dem Klippenweg ablenken.
Die beiden Posten rechts am Sendeturm (21 und 22) lockt man durch Entdeckenlassen nach vorn. Beide kommen angelaufen. Jetzt läßt man den Sender laufen, und nachdem sich beide umgesehen und nichts verdächtiges gesehen haben, wenden sie sich dem Sender zu. Jetzt schlägt der Green Beret beide hintereinander schnell KO.
Jetzt wird unten am Strand aufgeräumt. Man läßt 2 Marionetten nach unten laufen und lenkt die beiden Posten 26 und 27 ab. Jetzt fährt der Green Beret mit dem Lift runter (wenn er eingestiegen ist, auf den Hebel im Inventar klicken) und erledigt der Reihe nach einen Posten nach dem anderen, einschließlich der abgelenkten Posten 26 und 27.
Man kann, um sicher zu gehen, alle Wachen als Marionette in den Fahrstuhl verfrachten, mit ihr nach oben fahren und dort oben "entsorgen".
Wir kommen jetzt zum interessanten Teil der Mission. Es empfiehlt sich, die Bomben derart geschickt zu plazieren, daß die herbeieilenden Wachen ebenfalls erwischt werden. Eine mögliche Variante ist folgende:
Die erste Bombe plaziert man zwischen Flak F2 und Kaserne K1. Die zweite Bombe zwischen Flak F5 und Kaserne K2. Die dritte Bombe zwischen Flak F1 und Leuchtturm und die letzte Bombe oben am Antennenmast.
Mittels der Fässer werden die restlichen Einsatzziele erledigt: die Flak F3 und F4. Außerdem plaziert man ein Faß direkt vor die Kaserne K3 und gleich daneben den Sender.
Jetzt kann der Spaß beginnen. Die erste Bombe wird hochgejagt. Sobald die Wachen aus der Kaserne K2 herausströmen, fliegt ihnen die zweite Bombe um die Ohren. Es verbleibt zum Schluß nur noch eine 3er-Patroille oben im Hof. Jetzt schaltet man den Sender ein, worauf sie zur Kaserne K3 laufen. Ein Schuß von hinten auf das Faß und das Problem ist beseitigt.
Jetzt werden in aller Seelenruhe die übrigen Ziele zerstört.
Für die 2er-Patroille (28) auf dem Klippenweg spricht der Revolver eine deutliche Sprache.
Nun ist noch das Problem mit den Minen. Die erste Mine kann man vom Ufer aus mit einer Pistole treffen. Die zweite daneben muß der Scharfschütze mit seiner letzten Kugel sprengen.
Durch diese Schlippe kann man nun unbehelligt zur Boje fahren.



2. Mission (Asphaltdschungel)

Missionsziel: Befreiung des gefangenen Partisanen
Code: W8IVM
Karte
Karte des Einsatzgebietes

Wache 1 wird kurzerhand beim herunterlaufen überwältigt und der Uniform beraubt. Als Soldat verkleidet begibt sich der Spion zur Hinterseite des Hauses. (Vorsicht vor der 3er-Patroille. Diese durchschaut die Verkleidung!).
Nun müssen wir uns in den Besitz der Uniform des Zoowärters bringen. Wenn er hinter dem Haus angekommen ist und wieder zurücklaufen will, wird sofort der Posten 2 von hinten betäubt und gleich danach der Zoowärter. Beide werden natürlich sofort gefesselt.
Mit der Zoowärteruniform kann man sich unbehelligt im ganzen Zoo bewegen. Als erstes werden die beiden Wachen 3 und 4 beseitigt. Wache 5 ist als nächstes dran.
Wir widmen uns als nächstes den Wachen hinten im Lager. Die Wachen 6 und 7 sollten keine großen Schwierigkeiten bereiten. Nun steigt der Spion in den Löwenkäfig (B) und verpaßt allen Löwen die Giftspritze. (Auch die Löwen durchschauen die Verkleidung nicht!).
Der Green Beret und Fahrer können nun ebenfalls bis hinters Haus vorrücken. Der Green Beret kriecht jedoch noch am untersten Bildschirmrand weiter nach links und steigt dann über die Mauer in den Löwenkäfig.
Mit dem unschlagbaren Team Green Beret - Spion sollten die Wachen leicht zu überwinden sein. Wache 8 ist kein Thema. Übrigens, ein guter Platz, die ganzen Gefangenen und Leichen zu verstauen ist bei C.
Den Posten auf dem Dach (9) muß man spritzen, wenn 10, 11 und 13 gerade wegschauen. Um sicher zu sein, kann man die Leiche noch ein Stück weiter in die Mitte legen.
Wache 10 lockt man mit einer Zigarettenschachtel etwas weiter nach links und anschließend lockt man ihn mit dem Sender hinter den Zaun.
Die beiden Wachen 11 und 12 lockt man durch Entdeckenlassen runter zu dem kleinen Häuschen und versteckt sich in der Tür. Währenddessen läßt man den Sender an der Mauer laufen. Wenn sich die Wachen nun anschließend dem Sender zuwenden, kommt man heraus und schlägt zu. Für den Green Beret ist es keine Schwierigkeit, beide schnell hintereinander KO zu schlagen.
Wache 13 wird an ihrem linken Wendepunkt betäubt und aus dem westlichen Tor herausgetragen. Wache 14 läßt man ebenfalls am Äther schnuppern. Die Leiche kann man am besten oben bei X hinlegen. Da wird sie von der 3er-Patroille nicht gesehen. Posten 15 wird ebenfalls in einem günstigen Moment betäubt und schnell zum linken Tor herausgetragen (hier auf Wache 18 achtgeben).
Wache 17 wird an ihrem rechten Wendepunkt erledigt. Man versteckt den Körper am besten rechts neben dem Haus (X).
Jetzt geht es an die Befreiung des Partisanen. Während der Spion die 3er-Patroille in ein Gespräch verwickelt, schleicht sich der Green Beret zum Schafott (D ) und haut eine Wache nach der anderen KO. Sie werden als Marionetten durchs runde Areal dirigiert und an einem sichern Ort verstaut. Der Partisan wird in Sicherheit gebracht.
Mittels Sender kann der Posten 16 etwas weiter nach oben gelockt werden. Der Green Beret lauert hinter einer Hecke, während der Spion die 3er-Patroille beschäftigt.
Auf diese Weise kann man auch die Wachen 18 und 19 ködern (evtl. kombiniert mit einer Zigarettenschachtel).
Man kann nun den Green Beret durchs runde Areal schmuggeln. Mit ihm zusammen kann man sich des Postens 20 entledigen, indem man ihn um die Ecke zum Zaun lockt.
Posten 21 wird in einem unbeobachteten Moment betäubt und schnell weggetragen. Posten 22 lockt man mit dem Sender um das Haus herum, wo ihn das gleiche Schicksal erwartet.
Damit sollten die beiden Wachen am Tor zum runden Areal (23 und 24) leicht von hinten zu überwältigen sein.
Den Posten 25 lockt man mit dem Sender nach unten ins Elefantengehege, wo der Spion mit der Spritze schon bereitsteht.
Während sich der Spion mit dem Posten 27 unterhält, schleicht sich der Green Beret von hinten an das Geschütz (26). Sobald dieses unbeobachtet ist (beide 3er-Patroillen beobachten), schlägt er zu.
Wenn nun die beiden Mehrfachpatroillen bei A und E nicht hinschauen, wird der Posten 27 von hinten betäubt und anschließend schnell die Straße nach links hochgetragen (wo bereits 5 liegt).
Wir kommen zur Schlußphase. Der Spion beschäftigt sich mit der 3er-Patroille bei E. Dadurch gelingt es dem Fahrer, wenn die Patroille bei A nach hinten läuft, sich in den Zoo zu schleichen. Er schnappt sich den LKW und fährt ihn ganz hinten ins Lager hin, wo der Green Beret und der Partisan einsteigen können. Der Spion beendet das Gespräch, läuft ebenfalls zum LKW und ab geht's die Straße durch den Zoo hindurch nach Norden.



3. Mission (Vom Himmel gefallen)

Missionsziel: Navigationssystem der Bombe sichern
Code: 37U1K
Karte
Karte des Einsatzgebietes

Die Wache 1 wird als erstes eliminiert, wenn die 3er-Patroille und die Wache 2 sich abwenden. Der Körper wird hinter dem Karren versteckt.
Nun kommt die Wache 2 an die Reihe. Auch sie wird hinter dem Karren deponiert.
Der Posten 3 wird mit dem Sender hervorgelockt. Man plaziert ihn zwischen Kirchentür und Karren. Einschalten und schnell in der Kirche verstecken. Wenn die Wache ankommt und nach rechts schaut, rauskommen und zuschlagen.
Nun wird's langsam knifflig. Es gilt, die Wachen beim Holzgerüst zu erledigen. Der erste, der weg muß, ist der Posten, der direkt am Fuß des Gerüstes steht (4). Man beschießt ihn von oben mit Steinen. Nach dem dritten Stein kommt er nach oben geklettert, um nachzuschauen. Jetzt versteckt man sich schnell im Haus. Nachdem er sich oben umgeschaut hat und wieder zurücklaufen will, springt man aus dem Haus und gibt ihm eins auf die Mütze.
Jetzt ist der Posten direkt auf dem Gerüst dran (5). Dazu wird erst einmal die Wache 7 abgelenkt. Dazu greift sich der Fahrer einen Gefangenen und schleicht sich mit ihm zum Abgrund. Er muß sich ziemlich an den Rand legen, damit er von der 3er-Patroille beim Wenden nicht gesehen wird. Man läßt die Marionetten-Wache das Gerüst runterklettern und die Patroille 7 ablenken, so daß sie nach rechts schaut.
Nachdem von dort her erst mal keine Gefahr droht, kann der Green Beret in einem unbeobachteten Moment die obere Leiter runterklettern und den Posten auf dem Gerüst KO schlagen.
Man kann nun den Scharfschützen mit einer zweiten Marionetten-Wache losschicken. Er legt sich in eine ruhige Hausecke und dirigiert unsere Wache nach unten zum Wasser, wo diese die Patroille 9 ablenkt, so daß diese nach links schaut.
Dadurch ist es nun dem Green Beret möglich, in einem unbeobachteten Moment bis zum Strand runterzuklettern. Er erledigt zuerst den stehenden Posten 6 und anschließend die noch immer abgelenkte Wache 7.
Nun ziehen sich erst mal alle Leute mit ihren Marionetten wieder zurück.
Der Green Beret erledigt nun die Patroille 8. Hier kommt eine Zigarettenschachtel, kombiniert mit dem Sender zum Einsatz. Mit den Zigaretten lockt man sie zunächst bis fast an die Tür heran. Anschließend schaltet man den Sender ein, den man an der Rückseite des Hauses plaziert hat, und verschwindet schnell in der Tür. Die Wache folgt dem Sender, und wenn sie an der Tür nach rechts vorbeiläuft, springt der Green Beret hinterher und überwältigt sie. Diese Aktion sollte man möglichst genau mit der 3er-Patroille abstimmen, da diese ebenfalls den Sender hören können.
Wir erledigen als nächstes die Patroille 9. Auch hier wird mit einer Marionetten-Wache abgelenkt, idealerweise an ihrem rechten Wendepunkt. Der Green Beret klettert in ihrem Rücken den Abhang runter und überwältigt sie. Posten 10 ereilt das gleiche Schicksal.
Damit dürfte die diesseitige Flußseite unter unserer Kontrolle sein.
Wir erobern uns nun die Zelte auf der anderen Flußseite. Der einzelne Posten 12 hat die Steinfurt im Blickfeld und muß deshalb abgelenkt werden. Der Fahrer schleicht sich dazu auf der Steinfurt soweit zur Mitte vor, wie er gerade nicht gesehen wird. Die ferngesteuerte Wache hat zum Glück die neueste Ausgabe vom Playboy dabei. Während der Posten die ausklappbaren Fotos bestaunt, kann der Green Beret ungesehen über die Furt schleichen. Er kriecht nach rechts, direkt am Wasser entlang, umrundet die Baracke von hinten und verschwindet zunächst in der Tür. Die einzelne Patroille, die direkt vor der Tür Wache schiebt ( 11), läßt sich mühelos überrumpeln. Nun kann man sich auch der abgelenkten Wache 12 widmen. Alle Körper werden ganz rechts am Flußufer verstaut.
Die Marionetten-Wache hat ihre Schuldigkeit getan und kann wieder verschwinden.
Der Einzelposten unter dem Zelt (13) wird mit dem Sender hinters Zelt gelockt, wo er für den Green Beret leichte Beute ist.
Nun beobachtet man die Patroille zwischen den 3 Zelten westlich von unserer Position (14). Wenn sie nach rechts läuft, steht man kurz auf, um sie rüber zur Baracke zu locken. Der Posten darüber (15) wird aufmerksam und kommt ebenfalls angerannt. Nun schaltet man den Sender ein, den man hinten in der Obstplantage plaziert hat und versteckt sich im Haus. Nachdem sich die beiden Wachen umgesehen und nichts verdächtiges gesehen haben, laufen sie zum Sender. Doch darauf hat der Green Beret nur gewartet. Er springt heraus und haut beide schnell hintereinander KO.
Die nächste Etappe besteht darin, die ovalförmige Tempelruine zu sichern. Die Patroille nördlich der Tempelruine (16) wird wieder durch kurzes Aufstehen angelockt und anschließend wird seine Aufmerksamkeit auf den Sender gerichtet.
Die Patroille 17 in der Ruine selbst ist als nächstes dran. Hier kommt der stehende Posten daneben (18) auch gleich mit angerannt. Doch zum Glück wird der Green Beret auch mit zweien gleichzeitig fertig.
Der Green Beret kraucht nun südlich der Ruinen zu dem großen Felsen ( X). Hier ist eine gute unbeobachtete Position. Von hier aus wird sich der Einzelpatroille 19 entledigt. Man ködert sie durch eine Schachtel Zigaretten und anschließend wird sie durch den Sender weiter nach rechts gelockt. Man muß ggf. etwas um den Felsen kriechen, um von der Wache beim Vorbeilaufen nicht gesehen zu werden.
Nun widmet man sich den Wachen nördlich des ovalen Tempels ( 20, 21 und 22 ). Auch diese werden durch kurzes Aufstehen zur Bombe vor geködert und mit dem Sender abgelenkt. Man kann sich hier hinter einen von diesen quadratischen Marmorblöcken verstecken.
Sollte der Posten 22 nicht angelaufen kommen, muß man wieder etwas tricksen. Da er hinter dem Marmorblock herumläuft, und sein Blickfeld fast nur nach hinten gerichtet ist, kann man ihn schlecht durch "Entdeckenlassen" ködern. Man legt deshalb den Sender in seiner Nähe ab. Wird er eingeschaltet, kommt er hinter dem Block hervor. Da sein Blick nun nach vorn gerichtet ist, kann der Green Beret nun in seinem neuen Sichtfeld kurz aufstehen und ihn so nach vorn locken.
Es bliebe noch der stehende Posten 23. Er wird mit dem Sender von seiner Position gelockt. Man setzt ihn idealerweise in den Schatten des Zeltes neben der Fliegerbombe (X). Wenn er angelaufen kommt und im Schatten des Zeltes steht, knallt ihn der Scharfschütze ab.
Jetzt geht es den Wachen auf und vor dem Holzgerüst an den Kragen. Der Scharfschütze legt sich südlich des ovalen Tempels in Schußposition ( X). Das erste Ziel ist der Posten ganz oben (24). Wenn die übrigen 2 Posten zur Seite schauen und die 3er-Patroille gerade nicht in der Nähe ist, muß die Kugel losfliegen.
Das gleiche Schicksal ereilt den Posten auf dem mittleren Podest des Gerüstes (25).
Der Green Beret schleicht sich nun an der Felsenwand von der rechten Seite her an den Tempel heran. Sobald die 3er-Patroille weg ist, kraucht er an der vorderen Tempelseite nach links rüber und rammt dem Posten 26 im günstigen Moment das Messer zwischen die Rippen. Die Leiche wird sofort zur rechten Tempelseite getragen, wo sie von der 3er-Patroille nicht gesehen wird.
Es wird als nächstes im Lager oberhalb des Gerüstes aufgeräumt.
Wir machen es uns natürlich einfach und klettern rechts des Tempels die Felsenwand hoch und gelangen so direkt hinter das Zelt.
Die Wache vor dem Zelt (27) wird von vielen Wachen kaum gesehen, so daß der Green Beret leicht zuschlagen kann. Diese und auch die folgenden erlegten Wachen legen wir ganz links hinter den großen Felsen.
Um die anderen Wachen zu erwischen, muß man wieder tüchtig ablenken. Man holt sich deshalb den Fahrer oder Scharfschützen hinzu, der von unten eine Marionette mitbringt.
Die zweite zu erledigende Wache ist die gleich rechts neben dem Felsen (28). Sie wird an ihrem obersten Punkt, bei dem Baum, durch eine Marionette (gelenkt durch den Green Beret) abgelenkt. Mit einer zweiten Marionette wird die Wache 30 abgelenkt (an seinem unteren Punkt).
Nun beobachtet man die übrigen beiden Patroillen bei der Baracke, und wenn beide nach hinten laufen, schlägt der Green Beret zu.
Der Posten 29 wird durch Aufstehen nach vorn gelockt und anschließend mit dem Scharfschützen erledigt. (Man muß sich dazu zwischen den Marmorblöcken einen Punkt suchen, der von den anderen beiden Patroillen nicht gesehen wird).
Damit ist nun die Patroille 30 fällig. Sie wird wieder unten beim Baum abgelenkt. Wenn sich die Hundepatroille und die Wache auf der Brücke abwenden, schlägt der Green Beret zu.
Es verbleibt zum Schluß nur noch die Hundepatroille (31). Man lenkt ihre Aufmerksamkeit auf den Sender, den man oben unter dem Barackendach ablegt, und wenn sie dann unters Dach rennen, knallt der Scharfschütze die Wache + Köter ab.
Die letzte Kugel des Scharfschützen ist für die Patroille 32 bestimmt, die parallel zum Fluß oben hinter dem Zaun läuft. Man erwischt sie am besten, wenn sie ziemlich weit oben steht.
Der Rest ist relativ einfach. Die Brückenpatroille (33) wird mit einer Zigarettenschachtel in Richtung Zelt gelockt. Anschließend wird seine Aufmerksamkeit auf den Sender gelenkt, so daß der Green Beret ungestört zuschlagen kann.
Das Geschütz ist nun kein Problem mehr, ebensowenig die beiden stehenden Brückenposten auf der anderen Seite.
Jetzt schleicht sich der Fahrer zur anderen Seite rüber und versteckt sich hinter der Hauswand. Sobald die 3er-Patroille außer Sichtweite ist, und sich die LKW-Wache abwendet, erstürmt er den LKW, gibt Vollgas und ab gehts über die Brücke.
Der Green Beret holt sich nun in aller Ruhe das Navigationssystem von der Bombe, und dann dürfte einer Abfahrt eigentlich nichts mehr im Wege stehen.



4. Mission (Thors Hammer)

Missionsziel: Zerstörung des großkalibrigen Eisenbahngeschützes
sowie des gepanzerten Einsenbahnwagens
Code: 9UJZR
Karte
Karte des Einsatzgebietes

Wir räumen zuerst die Patroille nördlich unserer Position aus dem Weg, die um das Häuschen herumläuft. Dazu plaziert man einfach den Sender in die Ecke bei den Kisten. Man muß nur aufpassen, damit keine andere Wache den Sender hört. Der Green Beret schleicht sich von hinten an und schlägt zu. Diese sowie alle folgenden Wachen werden nur KO geschlagen und anschließend als Marionette in Sicherheit gebracht.
Wache 2 wird mittels Marionette abgelenkt. Man muß sich soweit wie es geht, nach rechts heranschleichen, um die Marionette so nah wie möglich an ihn heranzubekommen. Der Green Beret kann sich nun gefahrlos heranschleichen und in einem günstigen Moment zuschlagen.
Die Wache darüber (3) wird mit dem Sender vor die Kisten gelockt. Sobald sie rechts an den Kisten herunterkommt, kriecht der Green Beret links nach oben, einmal um die Kisten herum und erwischt die Wache so von hinten.
Nun widmen wir uns den Wachen links unserer Position. Den einzelnen Posten, der um den Strommast herumläuft, lockt man mit dem Sender hinter die Kisten in die Ecke.
Den stehenden Posten daneben lockt man mit einer Zigarettenschachtel etwas nach rechts rüber, in Hörweite des Senders.
Nun widmen wir uns den Wachen oben beim Schuppen
Man lockt zuerst den stehenden Posten an der Schuppentür (6) durch "Entdeckenlassen" nach unten. Wie immer wird natürlich auch er anschließend mit dem Sender becirct, so daß man gefahrlos von hinten zuschlagen kann.
Posten 7 ist etwas knifflig. Man stellt eine Marionette oben beim Waggon in Bereitschaft. Der Pionier, der die Marionette steuert, liegt hinter den Kisten in Deckung. Der Green Beret schleicht sich an die Hinterseite des Waggons (toter Punkt). Er wird dort von der 3er-Patroille nicht gesehen! Jetzt wirft er eine Zigarettenschachtel neben die Marionette und verschwindet schnell. Posten 7 wird aufmerksam und kommt rübergelaufen. Sobald er bei der Zigarettenschachtel angekommen ist, hält ihm unsere Marionette sofort die neueste Playboy-Ausgabe unter die Nase.
Jetzt kraucht unser Superheld Green Beret wieder zum Waggon hoch und sobald die Luft rein ist (die beiden Wachen oberhalb des Schuppens sowie die 3er-Patroille beobachten!), schlägt er zu.
Wache 8 kann man durch Entdeckenlassen nach unten locken.
Jetzt muß man ein kleines Kunststück versuchen, und zwar bis hinter an die Seitenwand des Lokschuppens (X) entlang der gelben Linie. Zuvor sollte man die Routen der Einzel- sowie 3er-Patroille genau studieren und dann in einem günstigen Augenblick in ihrem Rücken nach oben schleichen. Der Gefährlichste ist die Einzelpatroille (9), die sich öfter mal nach rechts und links umschaut. Man muß deshalb oben noch mal kurz hinter den Rohren in Deckung gehen, um nicht gesehen zu werden. Es ist aber auf jeden Fall zu schaffen.
Von dieser Position aus wird sich Wache 11 entledigt. Man legt den Sender in die Ecke und wirft eine Packung Zigaretten nach links. Wache 11 geht zu den Zigaretten und wir kriechen schnell um die Kabelrollen herum und schalten den Sender ein. Die Wache rennt hin und wir kommen zurückgekrochen und schlagen zu.
Wichtiger Hinweis: Man sollte den Sender erst einschalten, nachdem sich die Wache die Zigaretten genommen hat, bzw. man muß die Schachtel anschließend unbedingt entfernen. Falls nämlich die Einzelpatroille 9 die Zigaretten sieht, läuft sie hin und entdeckt uns!
Jetzt kümmert man sich um den Posten 12. Man kriecht um die Mauerecke, läßt sich kurz entdecken und kriecht schnell wieder zurück. Die Wache kommt angerannt und schaut sich um. Wenn sie wieder zurückläuft, kriecht man ihr schnell hinterher und auf halber Höhe gibts was auf die Mütze.
Für Posten 13 wirft man eine paar Zigaretten oberhalb seiner Position hin. Er sieht sie, dreht sich um und läuft hin. Eine gute Gelegenheit, sich schnell von hinten zu nähern.
Jetzt wird die Einzelpatroille 9 erledigt. Am einfachsten, wenn man sie mit einer Marionette aufhält, und sobald die 3er-Patroille außer Sichtweite ist, schlägt man zu.
Ganz oben hinter der eingestürzten Mauer ist übrigens ein ausgezeichnetes Versteck und Basispunkt für weitere Operationen. Man holt den Pionier sowie Scharfschützen auch hier hoch.
Posten 14 wird ohne viel Mühe von hinten erledigt. Posten 15 lockt man mit dem Sender in die Falle, direkt hinter den Kistenstapel (toter Punkt). Patroille 16 lockt man mit ein paar Zigaretten etwas näher an die Kisten heran und schaltet anschließend den Sender ein. Er läuft dahinter, sieht zwar seinen Kameraden, aber die Falle schnappt schon eher zu.
Wir räumen jetzt im Lager weiter unter auf. Die beiden Patroillen 17 und 18 lassen sich durch Entdeckenlassen hoch zu den Kisten locken. Wenn man Glück hat, beißt Posten 19 auch an und kommt mit hochgelaufen. Wenn nicht, muß man für ihn die Falle legen und ihn um die Zaunecke locken.
Der einzelne Posten am Zaun, 20, muß als nächstes dran glauben. Der Green Beret schleicht sich dicht an der Zauninnenseite nach unten, und sobald niemand hinschaut, schlägt er den Posten zu Boden und schmuggelt ihn als Marionette hinaus.
Jetzt legt man an der Außenseite des Zaunes die Falle plus Sender aus und kitzelt Wache 21 mit ein paar Zigaretten etwas nach oben, um ihn in Hörweite des Senders zu bringen. Die Leiche wird geschickt nach oben hinter die Kisten getragen. Wache 22 wird analog erledigt. Auch er wird mit ein paar Zigaretten etwas näher an den Zaun gelockt und der piepende Sender lockt ihn aus dem Lager hinter den Zaun - Klack.
Posten 23 wird mit einer Marionette abgelenkt, und wenn er nach hinten schaut, kann sich der Green Beret vorsichtig nähern, und sobald niemand hinschaut, gibts was auf die Mütze.
Wache 24 lockt man durch Entdeckenlassen weiter nach vorn. Anschließend wird er mit dem Sender abgelenkt und man kann mühelos zuschlagen.
Posten 25 kann man mit ein paar Zigaretten von seinem Platz locken und anschließend wie immer mit dem Sender locken. Wache 26 wird durch Entdeckenlassen vor zum Tor gelockt. Damit sollten die restlichen beiden Wachen 27 und 28 ein Kinderspiel sein.
Wir widmen uns nun dem Bereich unterhalb des Lokschuppens. Wache 29 lockt man durch Entdeckenlassen an. Den Sender legt man am besten an der Innenseite des Zaunes ab. Er läuft um den Zaun herum und schon hat man ihn. Wache 30 fällt auf denselben Trick herein.
Man beobachtet das Sichtfenster von Posten 31 und wenn es nach links schwenkt, stürmt man hinter der Hausecke hervor. Es kann evtl. geschehen, daß Posten 37 den Green Beret entdeckt, wenn er durch sein (ganz schmales) Sichtfenster läuft. Wenn man auf Zack ist, mißbraucht man schnell den Posten 31 als Marionette und verkriecht sich in eine schattige Ecke. Wache 37 guckt blöd durch die Gegend, aber wird nichts entdecken können.
Den Posten vor den Bauwagen lockt man mit dem Sender zur Hinterseite des Wagens.
Die Stirnseite des Bahnhofsgebäudes ist völlig ungedeckt. Für den Green Beret ist es ein Kinderspiel, die Leiter an der Seite nach oben zu klettern und dem Posten 33 was auf die Mütze zu geben.
Man legt jetzt an der Stirnseite des Gebäudes die Falle plus Sender aus, und wenn Wache 35 ganz hinten ist, wird kurz der Sender eingeschaltet, worauf Posten 34 anbeißt und um den Zaun herumgelaufen kommt - Klack. Wache 35 wird jetzt genauso erledigt. Man kann nun vorn um den Zaun herumkriechen und die beiden übrigen Posten 36 und 37 von hinten erledigen.
Nun geht es an die komplette "Säuberung" des Bahnhofsgebäudes. Die patroillierende Wache 38 kann durch Entdeckenlassen vor zur Hausecke gelockt werden. Die Falle plus Sender tun ihr übriges. Die Wache 39 unten im Südteil des Bahnhofgeländes könnte uns evtl. gefährlich werden. Er wird durch Entdeckenlassen rüber gelockt. Der Sender weist ihm anschließend den rechten Weg.
Jetzt gehts erst mal wieder aufs Dach. Der Wache 40 schleicht man hinterher, sobald sie nach rechts läuft und sich abwendet. An den Posten 41 schleicht man sich vorsichtig an, legt sich hinter ihn und schlägt zu.
Jetzt kommt endlich mal Kollege Adlerauge zum Zug. Man schleicht sich auf dem Bahnsteig so weit nach rechts vor, bis man Wache 42 in Schußweite hat. Wache 43 wird wieder von hinten umschlichen. Wache 44 kann man mit dem Sender hinter den Gerümpelhaufen links vom Zaun locken. Damit sollte das Geschütz 45 auch keine größeren Probleme bereiten.
Jetzt gehts wieder vorn weiter. Die beiden Posten am Bahnsteigende, 46 und 47 werden mittels Marionette abgelenkt und erledigt. Das MG-Geschütz 48 sollte ebenfalls keine größere Hürde sein. Posten 49 lockt man mit dem Sender hinter das Haus. Während er herumläuft, krauchen wir in seinem Rücken ebenfalls um das Haus herum und erwischen ihn von hinten.
Jetzt nimmt sich unser Scharfschütze den hinteren Posten auf dem Eisenbahnwaggon vor (50). Der zweite Posten auf dem Waggon ist uns nicht gefährlich, die Kugel kann man sich sparen.
Wir wenden uns wieder dem hinteren Bahnhofsteil zu. Wache 51 wird durch eine Zigarettenschachtel plus Sender ganz nach oben zum kleinen Bahnhofshäuschen gelockt. Posten 52 auf dem Hausdach nimmt wieder der Scharfschütze. Eine gute Schußposition ist am ersten Dachpfeiler neben dem MG-Nest. Nun muß man Wache 54 durch Entdeckenlassen nach links rüber locken. Man muß ein wenig nach vorn krauchen, da er nicht ganz so leicht anbeißt, aber letztendlich kriegt man ihn doch.
Als nächstes folgt wieder eine Schleichaktion - wir müssen entlang der gelben Linie versuchen, in den hinteren Bahnhofsbereich zu gelangen. Es hat sich als ganz praktisch erwiesen, die 3er-Patroille 53 während dieser ganzen Aktion abzulenken (klappt nur mit einer Sergeanten-Marionette - am besten gelenkt durch den Scharfschützen). Nun braucht man sich nur an die Fersen der 3er-Patroille 55 zu heften. Ein wenig problematisch wirds nur unten beim gepanzerten Wagen mit der Wache 56. Man läßt hier einfach die 3er-Patroille ein Stück vorauslaufen und wenn sich Wache 56 abwendet, hechtet man in einem kurzen Sprint über den Hof und kraucht anschließend hinter die Mauer in Deckung. Sieht schwieriger aus, als es ist. Man sollte versuchen, mit dem Green Beret und Pionier nach hier unten vorzurücken.
Von dieser überaus guten Position aus sollten die restlichen Wachen keine größeren Schwierigkeiten bereiten.
Posten 57 wird mit einer Zigarettenschachtel etwas weiter nach hinten in Hörweite des Senders gelockt. Die Falle erledigt den Rest. Wache 56 lockt man mit dem Sender hinter den eingestürzten Waggon. Der Green Beret überrascht ihn von hinten. Die beiden Wachen 58 und 59 lassen sich ebenfalls mit dem Sender in eine unbeobachtete Ecke locken. Man sollte den Sender nur kurz laufen lassen, um nicht die Aufmerksamkeit von Wache 60 zu erregen. Letztere wird anschließend mit dem Sender um den gepanzerten Zug gelockt. Wache 61 kitzelt man mit einer Packung Zigaretten von seiner Position etwas näher an den Zug heran. Anschließend läßt man den Sender auf der anderen Seite laufen - er kommt herumgerannt und ist hier ein leichtes Opfer.
Posten 62 läßt sich ebenfalls problemlos mit dem Sender von seiner Position locken. Wache 63 lockt man mit dem Sender etwas weiter nach hinten, damit niemand von den Wachen draußen bemerkt, wie Old Shatterhand zuschlägt.
Wache 64 läßt sich durch Entdeckenlassen zwischen die Mauern locken.
Bevor man von hier unten verschwindet, wird erst mal der gepanzerte Wagen mit 2 Bomben und den 3 explosiven Fässern bestückt. Jetzt kann man, sobald die Luft rein ist, quer über die Bahnsteige wieder nach oben krauchen.
Der einsame Posten vor dem Eisenbahngeschütz (65) wird abgelenkt, so daß er von hinten überwältigt werden kann. Die Wache auf dem mittleren Dach (66) wird mit dem Scharfschützen abgeknallt.
Die beiden restlichen Bomben werden auf dem Geschütz plaziert. Jetzt verschwinden alle, bis auf den Pionier in der Flucht-Lok. Letzterer jagt jetzt alles in die Luft (bitte ein Stück auf Distanz gehen, sonst kriegt er ebenfalls eine Bombe ab) und zum Schluß steigt auch er in die Lok und mit Volldampf gehts zur nächsten Mission.



5. Mission (Gratwanderung)

Missionsziel: Oberst von Bülow gefangennehmen und entführen
sowie den Spion befreien
Code: I3KZ9
Karte
Karte des Einsatzgebietes

Wir arbeiten zunächst mit dem Green Beret und locken die Wachen einen nach dem anderen mittels Sender hinter den Zaun.
Wache 1 ist unser erstes Opfer. Wir deponieren ihn in die Ecke hinter dem Häuschen. Wache 2 lockt man mit einer Packung Zigaretten in Senderhörweite.
Jetzt kann man den Scharfschützen rüberholen und in der Hütte verstecken. Die beiden Gefangenen, sowie alle folgenden Wachen, werden als Marionetten rüber zur anderen Straßenseite gelotst, (wo der Scharfschütze gewesen war) und dort deponiert.
Wache 3 wird mit dem Sender hinter den Zaun gelockt. Der Green Beret versteckt sich derweil in der Hütte. Wache 4 wird mit einer Zigarettenschachtel etwas weiter nach links gelockt, damit sie den Sender besser hören kann.
Posten 5 wird durch Entdeckenlassen nach unten gelockt. Wache 6 lockt man ebenfalls durch Entdeckenlassen. Wache 7 wird mit einer Zigarettenschachtel in die Mitte zu den Holzstapeln gelockt. Der Sender steht schon bereit.
Jetzt wird wieder tief in die Trickkiste gegriffen. Der Green Beret schleicht sich mit einer Marionette am untersten Bildschirmrand nach rechts. Die Marionette muß so dicht wie möglich an die patroillierende Wache 8 herangeführt werden. Diese wird nun abgelenkt, so daß sie nach unten schaut.
Jetzt kümmert sich der Scharfschütze um die Wache 9. (Der Scharfschütze hat übrigens in dieser Mission reichlich Patronen zur Verfügung, so daß man nicht unbedingt knausern muß)
Jetzt tritt der Fahrer in Aktion. Sobald das Sichtfenster vom Geschütz nach unten schwenkt, stürmt er hinter dem Zaun hervor - nach rechts - und legt sich hinter das Geschütz. Der Sergeant am Geschütz kriegt jetzt mit dem Knüppel eins über den Schädel gezogen. Der Green Beret kraucht hin und legt ihm Handschellen an, natürlich ohne die Marionette aus dem Blickfeld zu verlieren. Die abgelenkte Wache 8 ist dann nur noch reine Formsache.
Man sollte übrigens den Sergeanten am Leben lassen. Als Marionette wird er uns nachher noch sehr nützlich sein.
Jetzt werden erst mal noch die beiden Wachen 11 und 12 erledigt. Man kann beide gleichzeitig mit dem Sender anlocken und gleich hintereinander flachlegen.
Der Green Beret schleicht nun im Rücken der 3er-Patroille nach rechts in das Areal hinein (gelbe Linie). Der Posten 14 wird mit dem Sender etwas weiter nach hinten gelockt und dort erledigt.
Jetzt wirds langsam knifflig. Der einize Weg ins Lager führt über die Plattform vom Posten 15. Dieser bekommt als erstes vom Scharfschützen eine Kugel verpaßt. In weitem Bogen schleicht sich der Green Beret jetzt bis dorthin und legt sich an den Fuß der Mauer erst mal in Bereitschaft.
Die Wachen im Innenhof werden beobachtet (insbesondere die Wachen 16, 19 und die 3er-Patroille) und sobald die Luft rein ist, schnell die Mauer hoch und oben auf der Plattform erst mal hingelegen.
Nun in einem zweiten Schritt an der Leiter wieder runter, sofort hinlegen und nach rechts kriechen. Dort klettern wir die Leiter am Haus hoch, kriechen auf dem Hausdach nach links und schlagen Posten 17 zu Boden. Er wird nach rechts manövriert, die Leiter runter und schön weit in der Ecke verstaut. Jetzt gehts quer über den Hof nach links rüber hinter den Holzstapel (gelbe Linie). Hier ist ein toter Punkt. Jetzt geht es in einem zweiten Anlauf wieder rechts um den Stapel herum, die Leiter hoch und schnell hinter den Hausvorsprung (toter Punkt). Dies ist nur im Sprint zu schaffen.
Posten 18 wird schnell erledigt und hinter dem Hausvorsprung deponiert. Wache 19 läßt sich partout nicht hervorlocken. Wir lassen sie zunächst noch ungeschoren und klettern stattdessen die Leiter wieder runter und verschwinden links in den Waldweg. Hinter dem Toilettenhäuschen legen wir uns wieder auf die Lauer. Zwei Wachen ziehen hier unten ihre Runden. Beide werden einer nach dem anderen mit dem Sender gelockt und von hinten erledigt.
Die Wache weiter oben, 22, wird mit einer Packung Zigaretten etwas nach unten gelockt.
Es geht weiter nach links bis zu der großen Kreuzung. Hier ziehen zwei weitere Wachen ihre Kreise. Beide werden wieder einer nach dem anderen mit dem Sender geködert. Idealerweise plaziert man ihn bei X.
Es geht jetzt den Torwachen an den Kragen. Man kann sich zunächst oberhalb des Tores hinter dem Holzstapel verstecken (toter Punkt). Sobald die patroillierende Wache 26 wegschaut, springt man hervor, haut Posten 25 zu Boden und trägt ihn schnell hinter den Holzstapel. Das Ganze muß natürlich sehr schnell gehen, ist aber zeitlich machbar.
Man kann jetzt am besten mit Marionetten arbeiten. Sofern man den Sergeanten von vorhin nicht getötet hat, kann der Fahrer mit ihm die 4er-Patroille beschäftigen. Damit können wir die Sache am Tor in Ruhe angehen lassen. Der Green Beret schnappt sich nun ebenfalls eine Marionette und lenkt damit die patroillierende Wache 26 ab. Man muß ein wenig vorsichtig sein, da man nicht gesehen werden darf. Die Wache sollte auf jeden Falls nach rechts schauen, damit der stehende Posten 27 ungedeckt ist. Nun schleicht man sich an diesen heran, und sobald sein Sichtfenster nach unten schwenkt, rennt man hin und schlägt zu. Man muß hier natürlich gleichzeitig achtgeben, damit man den Sichtkontakt zur Marionette nicht verliert. Damit sollte der abgelenkte Posten leichte Beute sein.
Der Weg ins Lager ist damit frei.
Der einsame Posten 28 sollte keine ernstzunehmende Bedrohung darstellen. Eine Marionette sorgt dafür, daß er gefahrlos von hinten umschlichen werden kann.
Die Patronenkiste dort vor dem Bunker wird vom Scharfschütze gleich geplündert.
Weiter gehts auf dem Weg links. Die beiden Wachen 29 und 30 sollten relativ leicht anzulocken und zu erledigen sein. Wache 31 lockt man mit einer Packung Zigaretten von seinem Posten. Der Sender lenkt ihn anschließend ab.
Wache 32 wird durch Entdeckenlassen angelockt. Wache 33 kommt automatisch auch angerannt. Der Sender lenkt beide ab und der Green Beret schlägt zu. Posten 34 kriegt man, wenn man sich von der rechten Seite her anschleicht.
Die Wache 35 vor dem Gefängnis läßt sich durch Entdeckenlassen runterlocken. Es kann gut möglich sein, daß Wache 36 ebenfalls mit angerannt kommt. In diesem Fall werden beide gleichzeitig erledigt. Falls nicht, schleicht man sich von oben her an den Zaun heran und lockt ihn mit dem Sender hinter den Zaun.
Von Wache 37 läßt man sich wieder entdecken. Auch hier besteht die Warscheinlichkeit, daß Wache 38 ebenfalls Lunte riecht. Ansonsten wird Wache 38 mit dem Sender um die Ecke vor den Holzstapel gelockt.
Damit sollte der Befreiung des Spions eigentlich nichts mehr im Weg stehen. Unser Sergeant muß jetzt seine Klamotten ausziehen. Mit der Sergeanten-Uniform wird der Spion - mit Ausnahme des Oberst - von niemandem enttarnt. Mit der Kombination Spion - Green Beret lassen sich problemlos das Geschütz 39 sowie die Wache 40 ausschalten. Wache 41 wird durch Entdeckenlassen hoch zum Gefängnisgebäude gelockt.
Als nächstes räumt der Spion oben auf dem Hausdach auf. Die Wachen 42 bis 48 werden in der entsprechenden Reihenfolge abgespritzt und ihre Körper an Ort und Stelle liegengelassen.
Nun geht es rechts am Haus weiter. Wachen 49 und 50 werden erledigt und in der Ecke bei X deponiert (toter Punkt). Die beiden Posten 51 und 52 sollten ebenfalls kein Problem darstellen.
Um an die Wache 54 zu kommen, hat es sich als nützlich erwiesen, zusätzlich mit dem Green Beret zu arbeiten. Die 3er-Patroille 53 wird dazu abgelenkt, so daß sich der Green Beret in ihrem Rücken vorbeimogeln und zur rechten Hausseite gelangen kann.
Nun lenkt der Spion die Wache 54 ab, und zwar möglichst dicht am Haus und so, daß er nach links schaut. Der Green Beret haut ihn nun zu Boden und schmuggelt ihn als Marionette um die Hausecke.
Die übrigen Wachen erledigt der Spion wieder problemlos im Alleingang. Die Leiche von Wache 55 wird nach links hochgetragen und beim Gefängnis hinter dem Holzstapel verstaut (dazu einfach im Rücken der 3er-Patroille mit der Leiche unterm Arm hochmarschieren). Die anderen Leichen werden um die Hausecke gebracht.
Wir kommen zur Gefangennahme des Oberst von Bülow. Falls noch nicht getan, besorgt sich der Spion die Generalsuniform auf dem Hausdach. Nun wird Wache 60 abgelenkt, so daß der Scharfschütze unbemerkt Wache 59 abknallen kann. Der Green Beret springt nun, wenn das Sichtfenster des Oberst nach unten schwenkt, aus der Deckung hervor und haut ihn mit einem Kinnhaken zu Boden.
Damit ist auch die letzte Stunde von Wache 60 angebrochen. Das MG-Geschütz 62 wird im Vorübergehen mitgenommen.
Wir kommen langsam in die Schlußphase. Der Spion lenkt die Wache 19 ab, und zwar so, daß sie an ihrem oberen Punkt steht und dabei nach unten schaut. Nun nähert sich der Scharfschütze von links und pustet nacheinander Posten 63 und 64 vom Dach. Dem abgelenkten Posten 19 erwartet im Anschluß daran das gleiche Schicksal.
Den einsamen Posten 65 kann der Spion im Alleingang erledigen.
Jetzt hält der Spion die 3er-Patroille hin, so daß die übrigen Männer ungesehen in den Panzer steigen können. (der Oberst wird als Marionette mißbraucht)
Nun kann nach Herzenslust geballert werden (es kann nur der Oberst den Panzer steuern - seltsam, wozu haben wir denn überhaupt den Fahrer??) und zum Schluß fährt man die Straße nach Südosten - Mission geschafft.



6. Mission (Adlerhorst)

Missionsziel: 5 Flugzeug-Prototypen zerstören sowie
Piloten gefangennehmen und mit ihm fliehen
Code: RK1YJ
Karte
Karte des Einsatzgebietes

Die Eroberung des Hühnerhofes sollte keine große Hürde sein.
Die Wache 1 lockt man durch Entdeckenlassen in die gelegte Falle. Man legt anschließend den Sender an die Mauerecke (X). Die Wache 2 sowie die Wache 3 kommen gleichzeitig angelaufen. Der Green Beret erledigt beide im Handumdrehen.
Er schleicht sich in den Hühnerhof und erledigt die Patroille. Die Wache am Osttor wird mit dem Sender hereingelockt.
Nun kommt die Wache 5 oben auf dem Felsen an die Reihe. Der Green Beret schleicht sich bis an den Fuß des Felsens (er wird dort nicht gesehen!), und im passenden Moment klettert er schnell hoch und jagt der Wache hinterher.
Es geht nun rechts weiter. Der Scharfschütze knallt schnell hintereinander Posten 6 und den Typen auf der Mauer (7) ab. Wache 8 lockt man ein wenig mit dem Sender um die Mauer. Wache 9 wird durch Entdeckenlassen geködert.
Jetzt klettert der Green Beret über die Mauer in den Hof hinein. Er legt an der Mauer, etwas weiter hinten den Sender aus, schaltet ihn ein und versteckt sich schnell in der Tür. Wache 10 kommt herumgelaufen, man springt hinter ihm aus der Tür und weg isser.
Jetzt muß der Green Beret versuchen, nach oben zu X zu gelangen (grüne Linie). Dort ist ein toter Punkt, der vom Piloten nicht gesehen wird. Von dort ist es ein Leichtes, ihn von hinten zu überraschen.
Wache 12 lockt man, genau wie die vorherige Wache mit dem Sender um die Ecke. Nun kann man den Piloten als Marionette vorsichtig aus dem Tor herausschmuggeln, so daß die Wache auf dem Balkon nichts spitz kriegt. Auch wenn er für den Scharfschützen sehr verlockend aussieht, sollten wir uns unsere wertvolle Munition für später aufheben.
Wache 13 wird mit dem Sender zur Hausecke gelockt, wo die ausgelegte Falle bereitsteht.
Nun gehts zum Flugplatz hoch. Um Wache 14 zu kriegen, bedient man sich am besten wieder einer Marionette. Sobald die Wache nach rechts läuft, kriecht man schnell ein Stück weiter vor, bringt die Marionette in Stellung und beschäftigt so die Wache. Damit sollte man ungestört von hinten anschleichen und zuschlagen können. (Man sollte zunächst diese und alle folgenden erledigten Wachen per Marionette in den Hühnerhof dirigieren.
Wache 15 sollte man mit dem Sender hinter die blauen Fässer locken können (X). Wache 16 und 17 lockt man durch Entdeckenlassen. Es ist gut möglich, daß beide Wachen gleichzeitig ankommen. Dies sollte aber kein Problem sein.
Wache 18 lockt man per Sender um das Flugzeug herum zur Unterseite. Von Wache 19 läßt man sich entdecken.
Der Green Beret kriecht nun hinter (hinter dem großen Felsen findet man Deckung), um Wache 20 mit dem Sender zu locken und auszuschalten. Von hier hinten sollte der Scharfschütze freie Schußlinie haben, um Posten 21 auf dem Tower eine Kugel zu verpassen.
Wache 22 ködert man durch Entdeckenlassen nach links zu den Fässern.
Nun sollte der Green Beret ziemlich leicht bis zum Tower schleichen können. Dort gehts die Leiter hoch und erst mal oben hinlegen. Sobald die Luft rein ist, wird den beiden verbliebenen Posten 23 und 24 die Gurgel durchgeschnitten.
Posten 25 lockt man um die Ecke (nach X).
Für die Wache 26 muß man etwas in die Trickkiste greifen. Vor den Fässern befindet sich neben dem Scheinwerfer ein Flak-Geschütz. Dahinter wird der Sender gelegt. Der Green Beret kriecht, wenn die 4er-Patroille gerade vorübergezogen ist, vor die Flak und läßt sich von der Wache 26 entdecken. Man verschwindet wieder hinter der Flak und schaltet den Sender ein. Nachdem die Wache ein wenig durch die Gegend geschaut hat, läuft sie hinter die Flak. Wir krauchen schnell in die andere Richtung, einmal im Kreis herum und erwischen sie so von hinten.
Wache 27 wird analog wie Wache 25 erledigt. Man muß sie nur mit einer Schachtel Zigaretten etwas weiter nach vorn kitzeln, damit er den Sender hört.
Wir machen nun wieder unten weiter. Posten 28 lockt man mit dem Sender um die Ecke herum. Posten 29 kriegt eine Scharfschützen-Kugel wenn das MG-Geschütz gerade wegschwenkt. Jetzt kriecht man im Rücken des MG-Geschützes rüber zur Baracke und legt in der Hausecke (X) den Sender aus. Damit lassen sich gleich beide Wachen (30 und 31) anlocken und mühelos erledigen. Damit gehört das MG-Geschütz uns.
Wache 33 auf der Tragfläche ist ein Fall für Adlerauge. Posten 34 wird durch Entdeckenlassen gelockt. Wache 35 lockt man mit dem Sender hinter das Flak-Geschütz und kriecht entgegengesetzt wieder eine Runde um das Geschütz herum, um den abgelenkten Posten von hinten zu erwischen.
Jetzt kommt Wache 36 links auf der Tragfläche an die Reihe. Unser Meisterschütze hat gerade noch eine Kugel übrig. Posten 37 wird durch Entdeckenlassen angelockt.
Damit ist alles getan, was die Wachen angeht. Jetzt werden die Treibstofftanks neben die Flugzeug-Prototypen geschoben
(O - - - - ->O). Der Tank ganz links unten sollte kein Thema sein. Der Tank ganz rechts sieht kompliziert aus - ist er aber nicht. Der Typ oben auf dem Balkon sieht zwar den Tank, aber er kann nicht den Green Beret sehen, der auf der Rückseite schiebt. Er schlägt deshalb keinen Alarm. Für den Tank oben neben dem Tower muß man auf den Posten 38 ganz rechts achtgeben und immer dann schieben, wenn sein Sichtfenster wegschwenkt. Immer im Wechsel: Schieben-Hinlegen-Schieben-Hinlegen. Solange, bis man aus seinem Sichtbereich raus ist. Danach ist es kein Problem mehr. Den Tank in der Mitte schiebt man einfach im Rücken der 4er-Patroille nach unten.
Jetzt legt der Pionier an jeden der Tanks eine Bombe. Der gefangene Pilot wird geholt und als Marionette in den Flieger verfrachtet. Sobald die große Patroille außer Sichtweite ist, kriechen die anderen, bis auf den Pionier hinterher. Letzterer drückt jetzt 4x aufs Knöpfchen nach dem großen Kracher steigt auch er in den Flieger.



7. Mission (Die große Flucht)

Missionsziel: den Green Beret sowie Fahrer befreien,
das Hauptquartier sprengen,
sowie allen Gefangenen die Flucht ermöglichen
Code: 1RBNB
Karte
Karte des Einsatzgebietes

Für diese Mission müssen wir völlig neue Taktiken entwickeln, da wir nur auf den Pionier und Marine zugreifen können. Die getöteten Wachen können nicht weggetragen werden. Es gibt also genügend fummelige und kitzlige Stellen.
Die wichtigsten Waffen sind hier die Falle und Harpune. Lockmittel, wie Zigaretten, Steine und Entdeckenlassen kommen zum Einsatz.
Die Wachen 1 und 2 werden durch Entdeckenlassen in die Falle gelockt. Die Falle für 1 sollte allerdings im Schatten des Felsens stehen, so daß die Leiche nicht sofort von 2 gesehen wird.
Nun kümmert man sich um die Wachen weiter rechts bei der Holzbrücke.
Für Posten 3 wird eine Zigarettenschachtel gelegt, die ihn weiter um den Felsen herumlockt. Er sieht seinen gefallenen Kollegen links liegen und rennt hin. Wir haben natürlich vorsorglich die Falle kurz vor der Leiche ausgelegt.
Nun legt man links neben dem großen Felsen die Falle aus (X) und lockt den Posten 4 mit ein paar Steinen um den Felsen herum. Wenn er unten herumkommt, sollte man ein kleines Stück nach oben kriechen, damit wir nicht vorzeitig entdeckt werden.
Nach demselben Muster werden die Posten 5 und 6 geködert. Allerdings muß man sie erst mit einer Zigarettenschachtel etwas weiter an den Felsen heranlocken, um sie mit Steinen zu beschmeißen.
Sobald die Brücke sauber ist, verstecken wir uns drüben hinter dem Felsen. Für Wache 7 wird bei X die Falle gelegt und sie mit ein paar Steinchen gereizt. Wache 8 wird mit Zigaretten gelockt und ebenfalls mit ein paar Steinwürfen um den Felsen gelockt.
Für Wache 9 wirft man eine Zigarettenschachtel neben das Haus. Er kommt an, sieht seinen gefallenen Kollegen, rennt hin und fällt ebenfalls der Falle zum Opfer.
Jetzt tritt der Taucher in Aktion. Er kann durch das Wasserrohr ins Becken in den vorderen Innenhof tauchen. Posten 10 wird mit der Harpune erledigt, wenn er gerade oben vor dem Haus vorbeikommt (X).
Den Posten 11 lockt man mit ein paar Steinen von seinem Posten. Nach dem dritten Stein kommt er um die Ecke und sieht seinen Kollegen liegen. Der Taucher hält sich derweil im Haus versteckt, und wenn die Wache ankommt, springt er hinter ihren Rücken aus der Tür und schießt sie ebenfalls über den Haufen.
Wache 12 lockt man, indem man sich weiter vorn zwischen den beiden Baracken (X) kurz sehen läßt. Man verschwindet schnell in der Tür, um im passenden Moment schnell herauszuspringen und die Harpune abzufeuern.
Nun kümmert man sich um die Wachen vorn am Eingang. Wache 13 wird erledigt, wenn sie gerade nach rechts läuft. Eine gute Schußposition wäre auf dem kleinen Podest (X).
Wache 14 stellt kein Problem dar. Die Patroille 15 lockt man mit einer Zigarettenschachtel hervor. Sie sieht ihren getöteten Kameraden, läuft hin und fällt ebenfalls der Harpune zum Opfer.
Den Posten 16 kann man problemlos hinter den Felsen locken.
Für die Patroille 17 kommt wieder ein Supertrick zum Einsatz.
Ein toter Punkt befindet sich hinter den Fässern (X). Um sie dorthin zu locken, muß man unten eine Packung Zigaretten hinschmeißen. Doch zuvor werden noch einige Vorbereitungen getroffen: Der Pionier legt sich außerhalb des Zaunes, etwas links vom Haus hin (X).
Der Marine wirft nun die Zigarettenschachtel und versteckt sich oben beim Felsen. Der Posten sieht die Zigaretten und kommt langsam nach unten gelaufen. In genau dem Augenblick, in dem der liegende Pionier in das nahe Sichtfenster der Wache tritt, d.h. wenn ihn die Wache sieht, muß sie sich genau an der betreffenden Position (toten Punkt) befinden. Sie schlägt noch keinen Alarm, sondern ruft "Halt!" und legt das Gewehr schußbereit an. Das ist der Moment, wo der Marine von hinten angeschlichen kommt, und ihn mit der Harpune vom Spielfeld putzt.
Man kümmert sich nun um die Wachen hinten bei den Rucksäcken. Der Pionier schleicht sich vorsichtig an. Er kann sich zunächst links neben dem Holzstapel hinlegen und sobald die Wache 18 nach rechts läuft, kriecht er nach oben bis hinter zu den Rücksäcken.
Es muß ziemlich schnell gehen und ist zeitlich etwas knapp, aber machbar.
Nun legt er an der linken Hausseite (X) die Falle aus und lockt Wache 18 mit ein paar Steinwürfen an. Klack - und die Falle schnappt zu. Sie wird sofort neu ausgelegt und die Wache 19 mit Steinen beschmissen.
Auch diese kommt angelaufen, worauf sie das gleiche Schicksal ereilt.
Die Falle wird ein drittes mal gelegt, man versteckt sich links neben den Holzstapel und reizt von dort die Wache 20. Diese kommt angelaufen und entdeckt dabei seine Kollegen. Aber auch er leidet nicht mehr lange.
Wir kommen nun langsam zum interessanten Teil der Mission. Jetzt gehts ins Lager hinein. Zuvor muß ich aber noch auf folgendes hinweisen: Im Lager befindet sich unter den Gefangenen ein Spitzel, der für den Gegner arbeitet und bei verdächtigen Beobachtungen Meldung macht.
Falls man das Lager aufmerksam beobachtet, hat man sicher schon bald den Spitzel entlarvt. Man sollte einfach mal eine Zeitlang den Posten 21 beobachten. In regelmäßigen Abständen kommt einer der Gefangenen zu ihm und tuschelt mit ihm. Das ist unser Mann! Man kann ihn an seiner blauen Jacke erkennen.
Wir können vorsorglich schon den äußeren Zaun bei X aufschneiden. Die Lücke entdeckt niemand, nicht einmal der Spitzel. Nun legt sich der Pionier in Bereitschaft. Sobald der Spitzel seinen Rapport beendet hat und sich wieder umdreht, und die Wache 22 nach rechts läuft, schneidet man den inneren Zaun hinter der Wache (bei X) auf. Anschließend kriecht man hinter die Fässer (außerhalb des Zaunes) und beschmeißt den Posten 21 mit Steinen. Nach ein paar Steinwürfen wird er aufmerksam. Seltsamerweise stört ihn der aufgeschnittene Zaun nicht. Er will nur wissen, woher die Steine kommen. Er läuft durch die Lücke, dann nach unten und biegt unten um die Ecke und sieht uns liegen. Entweder hat man nun schon vorsorglich eine Falle aufgestellt, oder aber der Taucher schleicht sich nach bekanntem Muster von oben her heran und schießt die Harpune ab.
Auch die Wache 22 bemerkt die Zaunlücke nicht, wenn sie wieder nach links läuft.
Aber was ist nun mit unserem Spitzel? Diese feige Sau hält es für angebracht, nachdem sie den geöffneten Zaun gesehen, und niemanden mehr hat, dem er hätte Meldung machen können, schnell in einer Baracke auf Nimmerwiedersehen zu verschwinden. Kann uns nur recht sein.
Nun gut. Wir widmen uns stattdessen den weiteren Wachen im Lager.
Wache 22 wird durch Entdeckenlassen rüber zu den Fässern gelockt. Die Falle tut ihr übriges.
Wache 29 wird mit ein paar Steinwürfen um die Ecke gelockt, wo bereits die ausgelegte Falle wartet.
Nun muß Wache 23 beseitigt werden. Damit der Leichnam möglich weit weg liegt und ihn niemand sieht, kann man folgenden Trick anwenden: Der Spion legt sich im Vorhof beim Wasserbassin hinter dem Haus auf die Lauer. Sobald Wache 23 nach oben läuft, schleicht er schnell um die Ecke und schneidet ein Loch in den Zaun (bei X). Gleichzeitig legt er unten neben dem Bassin die Falle aus und läßt sich dort entdecken. Die Wache entdeckt beim Zurücklaufen den Spion, worauf letzterer im Haus verschwindet. Die Wache ignoriert zunächst die Zaunlücke und läuft stattdessen hindurch bis zum Bassin, wo die Falle zuschnappt.
Wache 24 ist unser nächstes Opfer. Man lockt sie mit einer Zigarettenschachtel weiter zum Haus herunter. Nun legt man sich auf der anderen Hausseite (zwischen Treppe und Fässer) auf die Lauer, und wenn sie ankommt, kriegt sie ein paar Steine auf den Kopp. Sie schaut sich verdutzt um. Entweder sie kommt herumgelaufen, oder aber sie entdeckt beim Umschauen die Leichen links bei den Fässern liegen. Je nachdem, wie sie sich verhält, kann man die Falle vorher legen (also bitte vorher abspeichern).
Man legt nun an der Stirnseite der oberen Baracke (X) die Falle aus (toter Punkt). Nun lockt man den Posten 25 mit Zigaretten etwas nach unten, so daß man ihn mit Steinen beschmeißen kann. Er kommt angelaufen, worauf man schnell oben etwas um die Ecke kriecht. Hierbei sollte man auf die Wachen vom Fahrer aufpassen, die hier oben ihre Runde dreht.
Was zunächst wie ein Ding der Unmöglichkeit aussieht, ist eigentlich gar nicht so schwer: der Posten auf den Beobachtungsturm 26.
Der Taucher schleicht sich von rechts heran. Wenn er sich unter den Baum legt (X) wird er nicht gesehen. Von hier aus geht es direkt bis an den Fuß der Leiter (auch hier wird man noch nicht gesehen!). Nun klettert man im passenden Moment nach oben und sticht die Wache ab.
Die Patroille 27 kann durch Entdeckenlassen nach vorn gelockt werden - Klack. Den Posten bei den Latrinen (28) kann man leicht mit ein paar Steinwürfen zur Hinterseite locken - Klack.
Man kann sich nun um die Wache 30 kümmern. Sie wird mit einer Zigarettenschachtel von seinem Posten etwas weiter nach unten gelockt. Anschließend beschmeißt man sie mit Steinen, so daß sie um die Baracke herumläuft - Klack.
Nun kommt der etwas schwierige Teil - die Befreiung des Green Beret und Fahrers.
Wir widmen uns zuerst dem Green Beret. Der Taucher legt sich hinter der Baracke auf die Lauer (wo die 25 gestanden hat). Sobald die Patroille wendet und nach rechts läuft, springt er hervor und harpuniert zuerst den oberen weg. Der untere bemerkt dies zunächst nicht und läuft weiter. Jetzt schnell hinterherlaufen, die Harpune neu durchladen (braucht einige Sekunden) und anschließend den unteren weghauen. Der Green Beret kann sich gleich nützlich machen und die Leichen in eine sichere Ecke tragen.
Nun das gleiche Spiel noch mal beim Fahrer. Man legt sich wieder auf die Lauer - diesmal oben zwischen den beiden Latrinen. Sobald die Typen nach oben laufen, schnell den rechten wegputzen und kurz danach den linken.
Auch hier bringt der Green Beret die Leichen im Anschluß wieder in Sicherheit.
Die beiden Posten bei 31 dürften für den Green Beret ein Kinderspiel sein.
Die Wache 32 lockt man durch Entdeckenlassen.
Der Fahrer und Green Beret könnten sich nun auch endlich ihre Rucksäcke holen.
Wir kommen langsam zur Schlußphase. Der Pionier legt am Hauptquartier die Bombe. Anschließend legt er sich etwas rechts der Baracke (bei 8) in Bereitschaft. Der Fahrer bezieht im nördlichen Bereich des Lagers Position.
Nun jagt der Pionier mit einer Handgranate die Baracke hoch im sofort danach das Hauptquartier. Der Fahrer seinerseits benutzt seine beiden Gewehre und fegt alle Wachen außerhalb des Lagers weg. Insbesondere die Wachen im nördlichen Teil. Im Anschluß daran nimmt er sich noch die beiden übrigen Beobachtungstürme vor.
Wenn alles sauber ist, werden alle Tore geöffnet. Die Gefangenen, die sich in der Zwischenzeit in den Baracken versteckt hatten, ergreifen die Flucht.
Dem sollten wir uns nun auch anschließen.



8. Mission (Gefährliche Freundschaft)

Missionsziel: mit Hilfe von Natascha die Pläne des Generals stehlen
Code: UGGOZ
Karte
Karte des Einsatzgebietes

Als erstes wird die untere Insel (A) erobert.
Wache 1 wird über die Brücke gelockt. Den Sender legt man vor das Schilf. Man sollte sich dazu dicht an den Zaun legen, damit man nicht entdeckt wird, wenn die Wache angerannt kommt.
Der Green Beret schleicht sich über die Brücke und lockt Wache 2 mit dem Sender an (man kann sich dazu im Haus verstecken.
Wache 3 lockt man durch Entdeckenlassen. Wache 4 auf der Mühle knallt der Scharfschütze ab. Die Wache 5 ködert man wieder durch Entdeckenlassen.
Der Marine greift sich nun eine Marionette und schleicht mit ihr bis zur Mühle. Rechts der Mühle kann er sich hinlegen (Wache 8 darf ihn nicht sehen). Von dort dirigiert man die Marionette zur Wache 6 und lenkt diese ab, so daß sie nach links schaut. Jetzt kriecht der Green Beret bis zum Strohballen hoch und legt sich genau hinter sie. Im passenden Moment schlägt er sie nieder.
Wache 7 lockt man wieder mit dem Sender. Diesen legt man an die rechte Hausseite vom rechten Haus (links von dem kleinen Wald). Während die Wache zum Sender läuft, schleicht man im Gegenuhrzeigersinn um das Haus und erwischt sie von hinten.
Für Wache 8 wirft man eine Zigarettenschachtel vor die Mühle hin. Sie wird aufmerksam, umrundet den Strohballen und nähert sich der Zigarettenschachtel. Doch da wird sie schon auf den Sender aufmerksam, den man etwas weiter rechts, bei dem einzelnen Baum plaziert hat. Der Green Beret erledigt den Rest.
Für Wache 9 braucht man nur den Sender vorn an den Strohballen hinlegen. Sie kommt herumgelaufen, wo sie mühelos überrumpelt wird.
Von Wache 10 läßt man sich entdecken und lockt sie so zum rechten Haus rüber.
Nachdem nun hier alles sauber ist, sollte man sich die Taucherausrüstung besorgen. Der Marine stellt sich am Ausgangspunkt hinter das Schilf. Sobald Wache 12 nach unten läuft und das Sichtfenster von Wache 11 nach unten schwenkt, springt er hinter dem Schilf hervor, rennt auf den kleinen Steg (E) und putzt Wache 11 mit der Harpune weg. Jetzt schnell wieder hinter das Schilf in Sicherheit. Sobald Wache 12 die Leiche sieht, kommt sie angerannt und schaut sich um. Wenn sie jetzt nach oben schaut, kommt der Marine ein zweites Mal hervor und schießt auch diese über den Haufen.
Mit dem Schlauchboot wird der Green Beret übergesetzt. Beide verstecken sich zunächst im Haus.
Wache 13 wird beobachtet. Der Green Beret kommt aus dem Haus und schleicht ihr hinterher, wenn sie nach oben läuft. Hinter dem Schilf schlägt er zu. Man kann ihn gleich als Marionette mißbrauchen, um Wache 14 abzulenken und zuzuschlagen.
Der Posten 15 wird mit dem Sender nach oben hinter das Schilf gelockt, wo man unbeobachtet zuschlagen kann.
Der Marine schnappt sich die Taucherausrüstung und ab gehts mit dem Boot wieder zurück.
Wache 16 auf der anderen Insel kann man mit dem Sender hinter das kleine Schilffeld hinter ihm locken.
Unser nächstes Ziel ist die Säuberung der linken unteren Insel (C).
Posten 17 auf der Mühle ist wieder ein Fall für den Scharfschützen.
Meister Flosse schwimmt zu dem kleinen Steg F. Hier wird's wieder etwas knifflig. Sobald Wache 19 nach links am Steg vorbeigelaufen ist und das Sichtfenster von Posten 18 nach unten schwenkt, taucht man auf und harpuniert Posten 18. Schnell wieder abtauchen. Sobald Wache 19 seinen toten Kameraden sieht und hinläuft, taucht man wieder auf und pustet auch diesen weg. (Bei dieser Aktion bitte auf die 3er-Patroille achtgeben).
Der Marine kann sich nun erst einmal in der Mühle verstecken. Der Green Beret nähert sich der Brücke, soweit es geht. Sobald die 3er-Patroille vorübergezogen ist, erledigt der Marine den MG-Schützen (20) und verschwindet gleich wieder in der Tür. Der Green Beret kriecht schnell rüber und trägt den toten Körper weg.
Posten 21 lockt man mit dem Sender hinter den Karren.
Posten 22 wird zunächst mit Zigaretten etwas nach vorn gelockt und anschließend kann auch er dem Sender hinter dem Karren nicht widerstehen.
Die Wache 23 lockt man einfach einmal um das Schilf und das Haus herum, indem man den Sender auf der unteren Seite des Schilfes hinlegt und sich derweil im Bootshaus versteckt.
(Es macht sich gut, wenn man vorher die ganzen Leichen über die Brücke in Sicherheit bringt, damit er nicht gleich sieht, was ihn erwartet)
Den zweiten Posten auf der Mühle (24) kann man leicht mit der Harpune erledigen.
Der Green Beret schleicht sich nun nach oben und legt sich dicht an die linke Hauswand (toter Punkt). Sobald die 3er-Patroille außer Sichtweite ist, und sich die Patroille am anderen Ufer abwendet, springt man dem Posten 25 hinterher und überwältigt ihn.
Posten 26 kann man mit dem Sender zunächst etwas weiter nach hinten, zum Baum, locken. Anschließend blüht ihm das gleiche Schicksal.
Wir kommen zum nächsten Kapitel: der Überquerung der Zugbrücke. Auch hier erledigt der Taucher wieder nach klassischem Muster die Vorarbeit. Er taucht zur Anlegestelle G. Wenn Wache 28 nach unten läuft und das Sichtfenster von Wache 27 wegschwenkt, taucht er plötzlich auf und verpaßt Wache 27 einen Schuß aus der Harpune. Jetzt sofort wieder abtauchen. Seltsamerweise sieht Wache 28 seinen getöteten Kameraden nicht. Kann uns nur recht sein. Sobald er wieder umdreht und nach unten läuft, blüht ihm das gleiche Schicksal. Der Taucher kann nun auftauchen und zum Schalter schleichen, um die Zugbrücke runterzulassen, so daß der Green Beret nachkommen kann. Sobald dieser drüben ist, wird sie wieder geöffnet, um dem Dampfer die Durchfahrt zu lassen.
Diese ganze Aktion hat allerdings einen Haken: Zwar sieht Wache 28 die Leiche von Wache 29 nicht, jedoch die 3er-Patroille sieht sie vom anderen Ufer aus! (Vielleicht ein Bug??) Wie kann man das verhindern? Der Taucher kann die Leiche leider nicht wegtragen.
Des Rätsels Lösung: Während dieser ganzen Aktion wird die 3er-Patroille beschäftigt, indem man irgendwo unten beim Karren den Sender plaziert und ihn die ganze Zeit laufen läßt. Zwar läßt sich die Patroille auf diese Art nicht bis in alle Ewigkeiten hinhalten, aber soviel Zeit, um die beiden Wachen zu harpunieren, den Green Beret rüberzuholen und ihn die Leiche ein Stück weiter vorn hintragen zu lassen, haben wir auf jeden Fall. Ein guter Platz wäre vor dem Haus, etwas links der Tür (X).
Posten 29 wird um die Ecke gekitzelt. Wenn er die Leichen sieht, läuft er hin. Sobald er an der Tür vorbeigelaufen ist, springt der Marine heraus und schießt ihn über den Haufen.
Wache 30 wird zunächst mit einer Packung Zigaretten etwas weiter runter gelockt. Anschließend schaltet man den Sender ein, so daß er bis zum Ufer kommt, wo auch er die Leichen seiner Kameraden entdeckt. Er wird sich natürlich gleich dazugesellen.
Jetzt kümmert man sich um die Patroille 31. Der Green Beret legt sich zunächst in die Hausecke (X). Wenn die Patroille nach oben läuft, kommt er schnell herumgekrochen und legt ein Stück weiter oben den Sender aus (kurz vor dem Beginn des Sichtfeldes von Wache 33). Ein Stück weiter unterhalb des Senders wird eine Zigarettenschachtel hingeschmissen. Wache 31 sieht nun beim Zurücklaufen die Zigaretten und kommt ein Stück weiter nach unten gelaufen. Sobald er soweit gelaufen ist, daß er sich unterhalb des Senders befindet, wird er eingeschaltet. Sie dreht sich um und kehrt uns nun so den Rücken. Auf solch eine Einladung sollte der Green Beret nicht lange warten.
Wenn die Patroille 34 nach oben läuft und das Sichtfenster von 33 wegschwenkt, spurtet man schnell bis hinter das Haus weiter oben. Dort stellt man sich vor den Zaun und wartet einen günstigen Moment ab (Wache 34 beobachten), um der Wache 32 hinterherzurennen.
Wache 33 wird leicht von seinem Posten heruntergelockt, indem man den Sender direkt neben die Hauswand hinstellt, einschaltet und sich derweil in der Tür versteckt. Sobald sie vorbeigelaufen ist, greift man von hinten an.
Von Wache 34 läßt man sich entdecken. Wache 35 wird mit dem Sender weggelockt.
Wir arbeiten uns nun von oben heran. Die Wachen 36 bis 39 werden durch geschicktes Entdeckenlassen angelockt. Oft kommen auch zweie gleichzeitig angelaufen. Links hinter den Hecken oder hinter dem Karren bieten sich gute Versteckmöglichkeiten.
Sobald hier alles getan ist, geht man ins Haus H, worauf unser neues Teammitglied, Natascha, zu uns stößt.
Die Wachen 40 bis 42 werden wieder durch Entdeckenlassen gelockt. Man kann die Sache ganz geschickt angehen, indem man darauf setzt, daß mehrere Wachen angelaufen kommen. Man kann durchaus Wachen 41 und 42 ködern, indem man sich von Wache 40 entdeckenläßt. Man muß nur achtgeben, daß Natascha von dem Gestapo-Offizier 41 enttarnt werden kann.
Wir widmen uns nun wieder der Vorderseite. Der Posten 43 auf dem Balkon wird von Natascha abgelenkt, so daß er leicht durch den Marine von unten harpuniert werden kann.
Um auf dem Balkon weiter ungestört operieren zu können, sollten wir uns die Wachen auf der Straße vom Halse schaffen. Wache 44 lockt man mit einer Zigarettenschachtel, kombiniert mit dem Sender zum Wasser und etwas nach links rüber, so daß er die ganzen Leichen vor dem Haus liegen sieht. Er kommt angelaufen. Der hinter der Tür lauernde Marine erledigt den Rest.
Den Gestapo-Offizier 45 kann man mit dem Sender unter das rot-weiß gestreifte Sonnendach locken. Hinter dem Haus ist ein toter Punkt, der vom Balkon gegenüber nicht gesehen wird. Der Green Beret versteckt sich derweil hinter den Blumenkästen.
Zurück auf dem Balkon kann der Green Beret nun den Posten 46 von hinten überwältigen und schnell nach links hinter tragen, damit er vom Posten 47 nicht entdeckt wird.
Letzterer wird nun von Natascha abgelenkt - an seinem linken Wendepunkt, so daß er nach rechts schaut. Wenn sich Natascha nicht allzu dicht an das Geländer stellt, sollte sie vom Gestapo-Offizier auf der Straße unten nicht gesehen werden. Der Green Beret tut das Übrige.
Dreimal darf geraten werden, wie Posten 48 vom Dach gepustet wird - natürlich vom Scharfschützen. Wir haben ja zum Glück noch ein paar Kugeln übrig.
Während Natascha dem Posten 50 schöne Augen macht, kitzelt man Wache 49 mit ein paar Zigaretten aus dem linken Tor heraus und lockt ihn anschließend ebenfalls mit dem Sender unter das Sonnendach.
Den becircten Posten 50 sollte man nun ebenfalls leicht überrumpeln können.
51 und 52 werden mit dem Sender (evtl. kombiniert mit einer Zigarettenschachtel) nach oben gelockt, wo die 50 gestanden hat, wo der Green Beret mühelos zuschlagen kann.
Den Gestapo-Offizier 53 kann man durch Entdeckenlassen zu den Blumenkästen runterlocken. Anschließend kann auch er dem Sender unter dem Sonnendach nicht widerstehen.
Der Green Beret versteckt sich hinter dem unteren halboffenen Torflügel. Sobald der General nach unten läuft und den Gestapo-Offizier 54 nicht mehr im Blickfeld hat, stürmt der Green Beret hinter der Tür hervor und erledigt ihn (Natascha kann gleichzeitig die 3er-Patroille ablenken).
Damit hat man die Mission schon so gut wie in der Tasche. Doch zuvor muß sich Natascha noch die Dokumente besorgen. Sie begibt sich in den Club (I). Wenn sie beim General vorbeiläuft, wackelt sie noch ein wenig mit dem Hintern, worauf der General ganz scharf wird und nach ihr ebenfalls im Club verschwindet. Jetzt muß man ein paar Sekunden warten. Sobald der General den Club wieder verläßt, hat Natascha die Papiere.
Nun begeben sich alle zum Boot, steigen ein und die Mission ist gewonnen.