Commandos
- Hinter feindlichen Linien -


Green Beret Scharfschütze Pionier Marine Fahrer Spion

durchgespielt und geschrieben von Obercommander Steffen Geisler



Tips & Tricks
Allgemeine Strategien Allgemeine Taktiken Tastaturkürzel

Lösungen
  1. Feuertaufe
2. Still und leise hochgejagt
3. Stromstörung
4. Eine Frage des Stolzes
5. Blinde Justiz
6. Leopold darf nicht üben
7. Wolfsjagd
8. Feuerwerk
9. Höflichkeitsbesuch
10. Operation Ikarus
11. Stillgelegte Felder
12. Hoch auf dem Dach
13. David & Goliath
14. Vorspiel für den D-Day
15. Das Ende des Schlächters
16. Koordinierte Aktion
17. Vor dem Morgengrauen
18. Ironie des Schicksals
19. Frustrierte Vergeltung
20. Operation Walhalla




Allgemeine Strategien




Allgemeine Taktiken

Einzelattacken des Green Beret

Einzelattacken des Pioniers

Kombination Green Beret / Pionier

Einzelattacken des Marine

Einzelattacken des Spions

Einzelattacken des Fahrers

Kombination Green Beret / Spion / Pionier

Alternative



Tastaturkürzel


Taste Gegenstand
alle Commandos
H Hand
G Pistole
C hinlegen
S aufstehen
Green Beret
X Messer
Q Sender legen
I Sender Ein/Aus
F Schaufel
Marine
X Messer
J Harpune
T Schlauchboot
D Taucherausrüstung
Scharfschütze
R Präzisionsgewehr
Pionier
J Falle
B Bombe legen
A Bombe zünden
E Handgranate
Fahrer
M Gewehr
K Erste Hilfe
Spion
L Giftspritze
D ablenken




1. Mission (Feuertaufe)

Missionsziel: Zerstörung des Sendemastes
Code: -----
Karte
Karte des Einsatzgebietes

Der Marine erledigt die 3 Wachen auf seiner Insel in der angegebenen Reihenfolge. Einfach schnell und unerwartet auftauchen und schnell abstechen. Das Schlauchboot wird mitgenommen.
Anschließend erledigt er noch die Wachen 4 und 5 nach demselben Muster.
Nun schwimmt man nach unten und sticht den Posten 6 ab. Anschließend geht er wieder in Deckung.
Der Green Beret erledigt die Wache 7. Entweder mit dem Sender ablenken oder sich im Schnee eingraben und sich so an ihn "heranarbeiten". Er klettert über die Mauer und findet hinterm Haus Deckung. Die 2er Patroille (8) dürfte für das Maschinengewehr des Fahrers kein Problem sein.
Mit dem Schlauchboot gehts zur Nordinsel. Bei X kann man anlegen und sich vorübergehend im Haus verstecken. Der Green Beret erledigt den Typ am Geschütz (9) (wegtragen ist nicht unbedingt erforderlich).
Die 3er-Patroille (10) kann man entweder durch ein Schuß auf ein Faß aus dem Weg räumen oder der Fahrer holt seine MP raus.
Die Station wird mit einem der Fässer hochgejagt.



2. Mission (Still und leise hochgejagt)

Missionsziel: Zerstörung des Treibstofflagers
Code: YS2B7
Karte
Karte des Einsatzgebietes

Die beiden Wachen 1 und 2 kann man mit dem Ablenksender jeweils durch die Zaunlücken locken, wo sie ahnungslos in die gelegten Fallen tappen. Die verbleibende Wache weiter links (3) nimmt der Green Beret mit dem Messer. Man sollte die Leichen nicht zu dicht am Ufer liegenlassen, damit sie nicht vom Patroillenboot aus gesehen werden können.
Die Wache 4 auf der Mauer gegenüber nimmt der Scharfschütze aufs Korn. Der Marine rudert den Green Beret auf die andere Seite, wo dieser die Mauer erklimmt und die Leiter runterläßt. Auf der Plattform kann er liegend Deckung suchen.
Jetzt werden die anderen nachgezogen. Dabei auf das ab und an vorüberfahrende Patroillenboot achten.
Die Patroille 5 kann man mit dem Messer erledigen. Die Torwache (6) kriegt im günstigen Augenblick ebenfalls das Messer zwischen die Rippen und wird schnell weggetragen.
Für die Wachen außerhalb des Lagers gibt es wieder mehrere Varianten. Entweder der Fahrer erledigt alles auf einen Ruck mit dem Gewehr, oder der Pionier schleicht sich raus und erledigt einen nach dem anderen mit der Falle.
Die Wachen oben und links des Lagers sollten uns nicht weiter interessieren.
Jetzt wird die Schranke geöffnet, der Pionier legt die Zeitbombe an den Tank und dann nichts wie weg.



3. Mission (Stromstörung)

Missionsziel: Sprengen des Staudammes
Code: 4MD1T
Karte
Karte des Einsatzgebietes

Die 3er-Patroille (1) wird entweder mit der Falle oder mit der Pistole erledigt. Den Posten 2 kann man mit dem Ablenksender um die Ecke in die Falle locken. Von der Wache 3 läßt man sich entdecken, worauf sie ahnungslos in die gelegte Falle tappt. Wache 4 kriegt das Messer.
Jetzt kann sich der Marine ins nebenstehende Lager schleichen. Er erledigt zuerst die Wache 5 bei dem Boot. Anschließlich versteckt er sich oben hinter den Zelten, und wenn die Patroille 6 vorbeikommt, kriegt sie von hinten das Messer. Die Einzelwache 7 ist kein Problem. Die restlichen Wachen im Lager stehen alle isoliert und ungedeckt. Man erledigt sie am besten in der angegebenen Reihenfolge.
Der Marine setzt den Spion ins Lager über und letzterer holt sich die Uniform.
Er läuft ins untere Lager und schaltet den Strom ab.
Anschließend spritzt er die Patroille 13 ab, wenn sie ziemlich weit rechts ist und von 14 nicht gesehen wird.
Der Marine setzt nun den Pionier und Green Beret am äußeren rechten Bildschirmrand über. Der Pionier schneidet ein Loch in den Zaun und der Weg ins Lager ist frei.
Mit der Kombination Spion-Green Beret kann man die komplette Basis inklusive der Torwache von hinten her aufrollen. Der Spion lenkt ab und der Green Beret sticht zu.
Als erstes kriegt die Wache 14 das Messer (evtl. Wache 15 ablenken). Wache 15 kommt als nächstes dran, anschließend Posten 16.
Patroille 26 wird abgespritzt, wenn sie ganz rechts ist.
Wache 19 wird abgelenkt, so daß der Green Beret 17 und 18 erledigen kann. 19 ist dann ebenfalls kein Problem mehr.
Nun wird Wache 23 in ein Gespräch verwickelt, so daß Wache 20 erledigt werden kann. Wache 21 wird abgestochen, wenn Wache 22 gerade nicht hinsieht (Sichtfenster beobachten).
Nun beschäftigt sich der Spion mit dem Posten 24. Sobald Wache 23 nach oben schaut, springt der Green Beret schnell zum Posten 22, sticht zu und trägt ihn hinters Haus.
Das gleiche Spiel wiederholt sich mit der Wache 23. Posten 24 braucht dann nur noch gespritzt zu werden.
Sobald nun das komplette Lager sauber ist, kriegt zu guter letzt der MG-Schütze (25) die Spritze. Die 5er-Patroille sieht zwar die Leiche, aber die Aufregung legt sich schnell wieder.
Alle bis auf den Pionier und Spion verschwinden wieder zur anderen Flußseite.
Die 5er-Patroille wird in ein Gespräch verwickelt, während der Pionier im Hintergrund mit einer der beiden Bomben den Beobachtungsbunker hochjagt. Anschließend schnell über den Damm abhauen (evtl. hinlegen und kriechen, um nicht zu schnell gesehen zu werden).
Es wird zwar Alarm geschlagen, aber das juckt uns nun nicht mehr. Der Marine rudert den Pionier zum Fuß des Staudamms, letzterer legt seine zweite Bombe und dann nix wie weg.



4. Mission (Eine Frage des Stolzes)

Missionsziel: Zerstörung des Hauptquartieres
Code: GDNCQ
Karte
Karte des Einsatzgebietes

Eins vorweg: Außerhalb des Lagers, braucht man sich um liegengelassene und entdeckte Leichen nicht zu kümmern. Die anfängliche Aufregung legt sich schnell wieder. Später innerhalb des Lagers (E) muß man allerdings aufpassen.
Hinter einer der Mauern wird die Falle+Sender gelegt (X) und damit Posten 1 angelockt, wenn Posten 2 nicht in der Nähe ist. Sobald die Wache in der Falle zu Boden gegangen ist, legt man sie erneut aus und lockt Patroille 2 an. Den Posten 3 kriegt man durch Entdeckenlassen.
Jetzt erledigen der Pionier und/oder Green Beret die Wachen zwischen den Waggons. Posten 4 kommt als erstes weg. Die Falle plus Sender kann man an den Waggon legen (X).
(Auch wenn hier die 3er-Patroille die Leiche(n) sieht - egal, solange man nicht selbst gesehen wird).
Posten 5 und 6 werden problemlos abgestochen.
Jetzt sollte man sich mit der Falle Mann für Mann der 3er-Patroille entledigen.
Posten 8 lockt man mit dem Sender hinter den Felsen, wo die gelegte Falle schon bereitsteht. Posten 9 kann man wieder leicht durch Entdeckenlassen anlocken und in der Falle erledigen.
Jetzt sollte der Fahrer ungesehen obenherum bis zum Panzer schleichen können. Sobald dieses Gefährt in unserem Besitz ist, kann nichts mehr passieren. Damit lassen sich bequem alle restlichen Wachen, inklusive der Wachen jenseits des Stacheldrahtzaunes erledigen (A). Binnen kürzester Zeit gehört die komplette linke Flußseite uns.
Nun geht es über die Eisenbahnbrücke. Der Posten (10) am anderen Ende ist ziemlich clever. Er läßt sich nicht anlocken oder sonstwie aus der Ruhe bringen - im Gegenteil, sobald er etwas verdächtiges sieht, steigt er aufs Motorrad und fährt zur Kaserne, worauf eine zusätzliche Patroille ihre Runden kreist. Am besten knallt man den Typen einfach mit dem Scharfschützen ab.
Der Pionier und Green Beret schleichen sich als erstes über die Eisenbahnbrücke. Wir räumen zunächst auf der rechten Gleisseite (B) auf.
Auch hier hält sich die Aufregung über entdeckte Leichen in Grenzen.
Hinter dem größeren Felsen findet man Deckung. Posten 11 lockt man hinter den Felsen in die Falle. Die Patroille 12 kann man durch Entdeckenlassen nach unten locken.
Man schleicht sich nun im Rücken der 3er-Patroille nach rechts und beobachtet Wache 13. Sobald sie nach rechts läuft, springt der Green Beret hinter der Mauer hervor und sticht ihn ab (er ist völlig ungedeckt - also ein Kinderspiel). Posten 14 und 15 sind kein Problem. Jetzt gehts über die Straße. Der Fahrer des LKW ist völlig ungefährlich. Ihn kann man getrost ignorieren.
Auf die beiden Wachen hinter dem Wachhäuschen (16 und 17) wartet ebenfalls das Messer.
Es werden nun alle Mann, bis auf den Marine, nachgezogen, und wenn die 3er-Patroille (18) gerade nicht in der Nähe ist, läuft man zum Ballon und bedient sich der abgeworfenen Schätze. Man findet eine Bombe, ein Maschinengewehr und neue Patronen.
Mit dem Maschinengewehr wird jetzt erst mal ordentlich aufgeräumt. Die 3er-Patroille beim Ballon (18) ist als erstes fällig. (Kleiner Trick: man läßt für die Wachen den Sender laufen. Dadurch kann der Fahrer in Ruhe und völlig ungedeckt in Feuerstellung gehen).
Die 3er-Patroille bei B wird nach demselben Muster erledigt. Posten 20 sticht man ab, wenn das Sichtfenster vom Geschütz 22 nach unten schwenkt. Außerdem versperrt der ab und an vorüberfahrende Zug kurzzeitig die Sicht auf die andere Gleisseite).
Jetzt widmet man sich der linken Gleisseite (D). Die Patroille 21 sowie die 3er-Patroille kann man mit einem Supertrick erledigen. Man legt unter der unteren Baumgruppe die Falle aus (bei X). Der Green Beret schießt nun kurz in die Luft und gräbt sich anschließend schnell ein. Wache 21 und die 3er-Patroille kommen angerannt. Klack - der erste fällt in die Falle. Wenn sie wieder weg sind, legt man die Falle wieder neu aus, der Green Beret schießt ein zweites Mal ... usw. Das Spielchen kann man solange wiederholen, bis alle Wachen weg sind.
Die Patroille 19 kann man durch Entdeckenlassen anlocken.
Den MG-Schützen 22 sticht man einfach ab (von links her anschleichen).
Jetzt ist die Torwache fällig. Der Scharfschütze nimmt sich den hinteren vor und der Green Beret schleicht sich von oben an der Mauer entlang und trägt ihn fort. Der zweite kriegt das Messer.
Der Weg ins Lager (E) ist nun frei. Wenn uns die 3er-Patroille den Rücken kehrt, kann man schnell durch den Eingang krauchen und sich oben hinter dem Haus verstecken (X).
Direkt oberhalb hinter dem Denkmal ist ein toter Punkt. Hier kann sich der Green Beret auf die Lauer legen und im günstigen Moment den Typ am Denkmal (25) abstechen und wegtragen.
Die Wache 26 wird durch eine Leiche oder durch Entdeckenlassen nach oben zwischen die Häuser gelockt, wo die ausgelegte Falle bereits wartet. Jetzt wird Posten 27 erledigt. Man schleicht sich von hinten her an und sticht in einem unbeobachteten Moment zu.
Die restlichen 3 Wachen nimmt der Scharfschütze. Zuerst die Wache unten an der Mauer und gleich danach die Patroille. Letzterer muß am unteren Wegende erledigt werden, damit er vom Geschütz aus nicht gesehen wird. Dieses wird als drittes erledigt.
Nun ist das Spiel so gut wie gewonnen. Der Marine klettert an der Eisenbahnbrücke die Leiter nach unten und schwimmt zum Bootssteg. Dort erledigt er die Wache auf dem Steg.
Zum Schluß die Bombe legen und ab ins Boot.



5. Mission (Blinde Justiz)

Missionsziel: Zerstörung der Radarstation
Code: 24TCG
Karte
Karte des Einsatzgebietes

Wenn Wache 1 nach unten läuft, rennt der Green Beret nach links rüber hinter den Felsen (X). Dort gräbt er sich ein. Sobald Wache 1 beim Hochlaufen die Spuren sieht, wird sie ihr folgen. Da sie jedoch nichts verdächtiges sieht, läuft sie wieder zurück. Doch da springt der Green Beret aus dem Schnee und schlägt zu.
Die Leiche wird in Sicherheit gebracht.
Wache 2 lockt man ebenfalls nach X, indem man dort den Sender laufen läßt. Die Wache läuft um den Felsen herum, wo man sie leicht überwältigen kann.
Wache 3 kann man mit dem Sender zur linken Hauswand rumlocken. Wache 4 ist nun kein Problem mehr.
Für Wache 5 legt man an der rechten Hausseite den Sender aus, schaltet ein und gräbt sich kurz davor ein. Die Wache kommt herumgelaufen, man springt hinter ihr aus dem Schnee und schlägt zu.
Wache 6 rennt man schnell hinterher, sobald sie nach unten läuft, ebenso Wache 7.
Nun sollte der Green Beret ungesehen bis zum Telefonmast gelangen (X). Er gräbt sich davor ein. Den Spion bringt man oben hinter den Bäumen in Bereitschaft (X). Die großen Patroillen werden beobachtet, und sobald die Luft rein ist, gräbt sich der Green Beret aus und ruft an. Wache 8 geht ans Telefon und der Spion besorgt sich schnell die Uniform.
Nun kann man sich mit der Kombination Spion - Green Beret mühelos allen restlichen (Einzel)wachen entledigen.
Wache 8 wird abgespritzt und anschließend in einer ruhigen Ecke verstaut.
Wache 9 wird abgelenkt, so daß sich der Green Beret ungestört die Wache 10 vornehmen kann. Wache 9 blüht anschließend das gleiche Schicksal.
Jetzt verwickelt man Posten 13 in ein Gespräch, worauf die beiden Wachen 11 und 12 von der Spielfläche verschwinden. Wache 13 kommt als letztes dran.
Der Spion fährt als erstes mit der Gondel nach oben, um dort alles zu klären. Wache 15 wird als erstes abgespritzt, wenn er ziemlich weit links steht. Sicherheitshalber legt man den Leichnam noch ein wenig weiter in die Ecke.
16 und 17 werden abgespritzt und schön weit hinten in die Hausecke (X) gelegt.
Nun fährt der Spion nach unten und im günstigen Moment steigt der Green Beret auch in die Gondel.
Letzterer legt sich oben erst mal in Deckung, während der Spion die 3er-Patroille in ein Gespräch verwickelt.
Jetzt kontrolliert man noch mal, ob das Faß schön dicht an der Kaserne steht, und legt zusätzlich den Sender an das Faß. Der Spion beendet das Gespräch, und wenn die Patroille wieder an der Kaserne vorbeiläuft, schaltet man den Sender ein, um die Patroille noch ein Stück näher an das Faß zu locken. Ein Pistolenschuß - Bummm.
Wache 18 hat ebenfalls nichts mehr zu lachen.
Die Radarstation wird zum Schluß mit einem der Fässer in die Luft gejagt und anschließend fliegt man mit dem Hubschrauber davon.



6. Mission (Leopold darf nicht üben)

Missionsziel: Zerstörung der Langstreckenkanone "Leopold"
Code: QT1WN
Karte
Karte des Einsatzgebietes

Wache 1 sollte keine großen Schwierigkeiten bereiten. Der Green Beret klettert an der Seite der Ruine hoch und versteckt sich erst mal in der Ecke (toter Punkt).
Wache 2 wird abgestochen und in der Ecke verstaut. Sobald Wache 3 sich umdreht, sprintet man hinterher und sticht zu. Für Wache 4 klettert man die Leiter an der Seite hoch, um sie von hinten zu erwischen. Auch diese wird zunächst gut verstaut.
Wache 5 sollte auch keine großen Schwierigkeiten bereiten. Man muß nur im richtigen Moment losrennen.
Posten 6 wird ebenfalls abgestochen. Hier sollte man nur auf die 2er-Patroille im Hof achten.
Die beiden Posten 7 und 8 werden ebenfalls abgestochen und nach hinten getragen. Hier sollte man die Wache 9 im Auge behalten.
Letztere wird mit dem Sender die Treppe hochgelockt, wo die Falle bereits wartet (dazu den Pionier nachziehen).
Posten 10 lockt man ebenfalls mit dem Sender nach oben.
Jetzt geht es nach unten. Die beiden Wachen 11 und 12 sind problemlos zu überwältigen. Man muß nur auf den Panzer achtgeben, der ab und an vorüberkommt. Dieser wird im Anschluß daran mit einer der beiden Bomben hochgejagt.
Wir rücken nun weiter nach unten vor. Der Scharfschütze erledigt den Typ auf dem Dach (13). Die Falle wird an der Außenseite der Mauer gelegt (X) und mit dem Sender Patroille 14 herausgelockt.
Durch Entdeckenlassen läßt sich der Posten 15 ködern und herauslocken. Man kann hier ebenfalls, wenn er angekommen ist, seine Aufmerksamkeit auf den Sender richten.
Jetzt heißt es, den Innenhof unter unsere Kontrolle zu bekommen. Alle Wachen stehen isoliert und völlig ungedeckt, so daß es für den Green Beret ein Spaziergang ist, Wachen 16, 17 und 18 abzustechen.
Posten 19 lockt man durch Entdeckenlassen rüber. Auch er landet in der Falle.
Der Green Beret schleicht um die Mauer herum und erwischt Posten 20 von hinten. Der Patroille 21 rennt man schnell hinterher und legt sie flach. Posten 22 ist kein Thema.
Die Wache 23 ist ziemlich biestisch und schlägt sofort Alarm. Am besten, wenn der Scharfschütze dieses Übel beseitigt. Posten 24 kriegt von hinten das Messer.
Wir kommen langsam in die heiße Schlußphase. Der Pionier legt die Bombe an die Langstreckenkanone und legt sich zusammen mit den anderen hinter das Geschütz (25).
Jetzt muß alles schnell gehen. Der Typ am Geschütz wird von hinten abgestochen und gleich danach die Kanone gesprengt. Schnell wieder hinlegen, bis der LKW kommt. Dann schnell hinkriechen und einsteigen.



7. Mission (Wolfsjagd)

Missionsziel: Zerstörung der beiden U-Boote
Code: 1QVJV
Karte
Karte des Einsatzgebietes

Unsere Leute sind in 2 Gruppen verteilt. Wir wenden uns zunächst dem Green Beret und Marine zu.
Bei den drei Posten 1 bis 3 muß man sehr vorsichtig sein. Sie reagieren ziemlich allergisch auf verdächtige Schneespuren und suchen erst mal das halbe Gelände ab.
Oben beim Baum wird der Sender ausgelegt und damit Wache 1 nach hinten gelockt. Die Leiche wird anschließend den nördlichen Abhang hochgeschleppt und dort oben an einem sicheren Ort verstaut. Den Marine holt man auch nach dort oben.
Es geht nun den östlichen Abhang wieder runter. Der Green Beret arbeitet sich mit kleinen Schritten unter ständigem Eingraben bis an den rechten Wendepunkt von Wache 2 heran. Diese wird nun in einem unbeobachteten Moment abgestochen, wenn sie sich gerade nach links gedreht hat. Es empfiehlt sich, die Leiche sofort den östlichen Abhang hochzuschleppen und dort gut zu verstauen.
Die 2er-Patroille (3) wird mit dem Sender abgelenkt, worauf sich der Green Beret und Marine in ihren Rücken schleichen und aus der Deckung heraus mit ein paar schnellen Pistolenschüssen die beiden Wachen flachlegen.
Jetzt muß man sich zwischen den Baracken nach Süden zum Wasser durcharbeiten.
Wache 4 lockt man durch Schneespuren oder den Sender hervor. Wache 5 ködert man ebenso.
Posten 6 steht völlig ungedeckt.
Bei Posten 7 muß man wieder etwas schnell sein. Man legt sich an der linken Hauswand auf die Lauer. Sobald die 2er-Patroille (8) nicht hinsieht und das Sichtfenster von 7 nach rechts schwenkt, stürmt man hinter dem Haus hervor und sticht zu. Anschließend sofort wegtragen.
Patroille 8 wird mit dem Sender abgelenkt, so daß der Marine in ihren Rücken kommt und aus der guten Schußposition aus beide hintereinander mit der Harpune erledigen kann (der vordere merkt nicht, wenn der hintere zu Boden geht!)
Bei Posten 9 brauch ich wohl nichts zu sagen - völlig ungedeckt.
Die Patroille beim Leuchtturm (10) wird wieder nach klassischer Methode abgelenkt und von hinten schnell abgeknallt.

Jetzt wenden wir uns nun dem zweiten Trupp zu, bestehend aus dem Spion, Fahrer und Pionier.
Der Spion legt sich am Eingang auf die Lauer und sobald Wache 12 nach unten läuft, schnell loskriechen und rein in die Uniform.
Alle folgenden Aktionen müssen selbstverständlich mit der großen 5er-Patroille (18) abgestimmt werden.
Wache 12 wird ohne Schwierigkeiten abgespritzt und hinter der Wäscheleine verstaut.
Wache 13 wird an ihrem oberen Wendepunkt in ein Gespräch verwickelt. Der Green Beret legt an der Außenmauer den Sender aus, worauf Wache 14 abgelenkt wird und wie gebannt nach rechts zur Mauer schaut. Der Spion nutzt die Gunst der Stunde, um das Gespräch schnell zu beenden und die Spritze rauszuholen. Auch dieser Posten wird hinter die Wäscheleine getragen.
Die übrigen Einzelwachen innerhalb des Lagers sollten keine großen Schwierigkeiten machen. Man erledigt sie am besten in der angegebenen Reihenfolge (14 bis 17).
Der Spion verwickelt im Anschluß daran die 5er-Patroille in ein Gespräch, so daß der Fahrer ungesehen bis zum Panzer schleichen kann. Er fährt ihn in die Mitte des Lagers, um alles in Schußweite zu haben und dann kann das Spektakel beginnen. Es wird geballert, bis die Kaserne leer ist.
Nun werden die beiden Geschütze 19 und 20 beschossen. Man sollte versuchen, den Posten auf dem Geschütz zu treffen. Wenn man die richtige Stelle erwischt, fliegt der ganze Kasten in die Luft.
Damit gehört das Lager uns. Falls noch nicht getan, sollte sich der Pionier die Bomben am Ballon besorgen.
Der Marine und Green Beret schnappen sich das Ruderboot und holen den zweiten Trupp ab. Gemeinsam fährt man zu den U-Booten, wo der Pionier geschickt seine Bomben plaziert. Es empfiehlt sich, diese oben (bei O) zu plazieren, um größtmöglichen Schaden zu verursachen.
Nun zur Boje rudern und die Mission ist erfolgreich beendet.



8. Mission (Feuerwerk)

Missionsziel: Zerstörung der Ölfässer, Treibstoffdepots sowie des großen Tanks
Code: D99XC
Karte
Karte des Einsatzgebietes

Hier benötigt man an vielen Stellen ein wenig Fingerspitzengefühl und genaues Timing.
Es geht schon mit der Wache 1 los. Diese muß schnell erledigt und weggetragen werden, wenn Wache 2 nicht hinsieht. Die Leiche wird am besten ganz nach oben hinter die oberste Mauer gelegt.
Wache 2 muß man mit dem Sender anlocken, ebenso Wache 3.
Nun plaziert man den Sender im Rücken der Wache 5. Sobald er eingeschaltet wird, schaut Wache 5 nach hinten und Wache 4 ist ungedeckt. Jetzt schnell beide hintereinander erledigen.
Jetzt kommt wieder eine kitzelige Stelle. Wenn Wache 6 nach hinten läuft, sprintet man los, holt sie ein und sticht zu. Bei dieser Aktion ist der Posten 7 der gefährlichste und muß genau beobachtet werden. Jetzt schleicht man in das rechte kleine Feld, direkt hinter Posten 7. Dort wartet man einen günstigen Moment ab, um schnell herauszusprinten, zuzustechen und sofort den Körper wegzutragen. Die einzelnen Wachen 8, 9 und 10 lassen sich mit dem Sender einzeln nach links hinter die Mauer locken, wo man bequem einen nach dem anderen abstechen kann.
Posten 11 ist völlig ungedeckt. Die beiden Wachen am Abhang, 12 und 13 muß man mit dem Scharfschützen schnell hintereinander abknallen. Man muß nur aufpassen, daß von unten niemand sieht, wie sie zu Boden gehen.
Ebenfalls von oben lassen sich die Wachen 14 (wenn er ganz links steht) und 15 abknallen.
Man schleicht sich nun bis hinter die großen Fässer und lockt mit dem Sender Wache 16 zwischen die Fässer (X). Wenn man den Sender nur kurz laufen läßt, kommt Wache 17 nicht auch noch angerannt.
Letztere wird anschließend nach demselben Muster erledigt.
Man plaziert nun den Sender auf die große freie Fläche (X). Dadurch werden gleichzeitig 19 und 22 abgelenkt. Jetzt braucht man nur noch auf Wache 21 achtzugeben, um im günstigen Moment Posten 18 flachzulegen und ihn an die linke Zeltseite zu legen (X) (toter Punkt).
Wache 19 lockt man durch Entdeckenlassen vor zu den Fässern und versteckt sich schnell zwischen den Fässern. Wache 20 kommt ebenfalls gleich mit angerannt. Beide werden im Anschluß durch den Sender abgelenkt, so daß der Green Beret von hinten anschleichen und beide schnell hintereinander abstechen kann.
Wache 21 kann man ebenfalls durch Entdeckenlassen vor zu den Fässern locken. Auch er wird im Anschluß mit dem Sender beschäftigt.
Den Posten 22 muß man schnell abstechen, wenn 24 und 25 gerade nach hinten laufen.
Wache 23 läßt sich mit dem Sender vor zur Hausecke ködern, wo er ein leichtes Opfer ist.
Die Wachen 24, 25 und 26 lassen sich mit einem Schlag beseitigen. Man läßt sich einfach von 24 entdecken. Dabei kommen alle drei Wachen angerannt. Sobald alle drei im Anschluß daran wie gebannt zum Sender schauen, wird einer nach dem anderen schnell abgestochen (sieht schwieriger aus als es ist!). Posten 27 erledigt der Scharfschütze und Posten 28 kann der Green Beret beseitigen.
Die letzte Kugel des Scharfschützen ist für den Posten 29 reserviert. Letzterer wird weggetragen. Jetzt läßt sich der Green Beret von der Wache 30 entdecken und verkriecht sich danach schnell hinter einer der Mauern und gräbt sich ein. Natürlich haben wir vorsorglich den piependen Sender bereitgestellt, damit der Green Beret ungestört zuschlagen kann.
Wir kommen nun zur Schlußphase. Die vorhandenen Fässer werden im Lager derart umgestellt, daß in einer Kettenreaktion alles in die Luft fliegt. Ein Faß müssen wir uns allerdings für das Geschütz auf der Anhöhe reservieren. Es verbleiben demnach noch 9 Fässer. Eine mögliche Variante habe ich hier.
Jetzt geht das Spektakel los. Der Green Beret schießt mit einem Faß das Geschütz weg. Daraufhin rennt der Scharfschütze vor bis zum MG-Schützen 31 und schießt ihn über den Haufen. Schnell läuft er wieder zurück und schießt durch den Zaun auf eines der Fässer, worauf alles in die Luft fliegt.
Der Green Beret sollte inzwischen die Wand von der Anhöhe heruntergeklettert sein und beide laufen über die Brücke zum Fluchtauto.



9. Mission (Höflichkeitsbesuch)

Missionsziel: Zerstörung des Ortungslagers, Waffenlagers, Bunkers und Befehlsstelle
Code: XTPB8
Karte
Karte des Einsatzgebietes

Der Spion erledigt als erstes die beiden Wachen 1 und 2 mit der Giftspritze. Natürlich dabei die anderen Wachen beobachten.
Anschließend lenkt er den Posten 5 ab, so daß der Green Beret ungesehen über die Mauer klettern und sich zunächst hinter den Fässern verstecken kann. Sobald sich Wache 3 nach oben umdreht, springt er hervor und legt sie flach.
Die Wachen 4 und 5 kommen als nächstes an die Reihe.
Jetzt beschäftigt der Spion in rechten Hof die 3er-Patroille, so daß sich der Green Beret bis nach links hinter den Bunker schleichen kann (X).
Nun wird Wache 9 abgelenkt, so daß der Green Beret ohne größere Schwierigkeiten Wachen 6, 7 und 8 beseitigen kann.
Wache 9 sollte dann keine größeren Schwierigkeiten mehr bereiten.
Nun muß man sich die 3er-Patroille vom Halse schaffen. Dies macht man am besten, wenn man sie in ein Gespräch verwickelt und der Scharfschütze in ihrem Rücken Stellung bezieht. Jetzt allen drei schnell hintereinander eine Kugel verpassen. Es muß schnell gehen, damit sie keine Zeit haben, Alarm zu schlagen.
Nun kann man in aller Ruhe die Fässer und Bomben legen. Desweiteren muß man die Panzer unschädlich machen.
Die erste Bombe legt man an die Kaserne (diese muß als erstes hochgehen!) Die zweite kann man vor einen der Panzer legen und den Tankwagen derart zwischen Bombe und Bunker (A) parken, daß bei der Explosion der Bunker mit hochgeht.
Eine zweite Möglichkeit wäre, die Bombe an den Bunker zu legen und den Tankwagen vor den mittleren Panzer zu stellen. Damit sind alle drei an der Ausfahrt behindert.
Die 4 Fässer stellt man an die 4 übrigen Zielobjekte (O), der Befehlsstelle (B), des Waffenlagers (C), des Ortungslagers (D) sowie der Antenne (E).
Jetzt geht das Höllenspektakel los. Der Pionier jagt beide Bomben hoch. Anschließend schießt er zusammen mit dem Green Beret auf alle Fässer. Die Wachen außerhalb des Lagers sind weit weg. Trotzdem sollte man sich beeilen und im Anschluß daran schnell zum Flucht-LKW laufen (F).



10. Mission (Operation Ikarus)

Missionsziel: Mc Rae befreien
Sprengung des Waffenlagers
Zerstörung der beiden STUKA-Flugzeuge
Code: 7SGPW
Karte
Karte des Einsatzgebietes

Die einzelnen Wachen außerhalb des Lagers dürften keine großen Schwierigkeiten bereiten. Wache 1 wird mit dem Sender hinter die Mauer oberhalb gelockt, wo die Falle zuschnappt. Der Green Beret kann sie evtl. noch ein Stück nach oben tragen, damit sie niemand sieht.
Man kann sich nun hinter die Wand bei X verstecken (toter Punkt) und sobald die 3er-Patroille außer Sichtweite ist, springt man hervor und legt zuerst Wache 2 und gleich danach Wache 3 flach. Das Gewehr des Fahrers erledigt den Rest. Wache 5 nimmt man im Vorübergehen mit.
Jetzt wirds langsam interessant. Wache 6 läßt sich partout nicht weglocken oder sonstwie aus der Ruhe bringen. Der Green Beret sprintet zunächst in einem günstigen Moment los und gräbt sich kurz neben ihrem oberen Wendepunkt ein. Die Wache sieht zwar die Spuren, aber reagiert nicht. Nun rennt der Pionier runter, legt an ihrem oberen Wendepunkt die Falle aus und verschwindet wieder. Wenn nun Wache 6 in die Falle tappt, springt der Green Beret raus und trägt sie gleich ein Stück näher an die Mauer, damit Wache 7 die Leiche nicht sieht.
Man legt jetzt an der Außenseite der Mauer, den Sender aus (X). Dadurch kann man Wache 7 eine Weile beschäftigen und sobald Wache 8 nach rechts läuft, klettert der Green Beret oben über die Mauer und versteckt sich hinter den Kisten (X). Von dort kann er Wache 8 hinterherrennen und abstechen, während Wache 7 mit dem Sender beschäftigt ist. Letztere wird anschließend als nächstes erledigt.
Jetzt versteckt man sich unten hinter den Kisten und sobald Wache 9 nach rechts läuft, jagt man mit gezücktem Messer hinterher.
Wache 10 ist ungedeckt und deshalb kein Problem. Wache 11 lockt man ein Stück nach hinten. Bei X ist ein toter Punkt, wo man leicht die Falle aufstellen kann.
Wache 12 lockt man durch Entdeckenlassen zum Käfig rüber und verbirgt sich derweil hinter dem Zelt. An Wache 13 schleicht man von hinten an und sticht im passenden Moment zu.
Es gibt nun zwei verschiedene Varianten weiterzuspielen:
Variante 1: Man schleicht sich mit dem Scharfschützen oben raus. Kurz vor der zweiten Kurve hat er alle 3 MG-Nester in Schußrichtung. Jetzt knallt man in schneller Reihenfolge alle 3 Wachen ab (A-B- C). Am besten ist es, wenn man den Bildschirm entsprechend teilt.
Alle, bis auf den Pionier, schleichen zum Flugplatz hoch. Der Pionier legt jetzt die Bombe an das Waffenlager und verschwindet schnell zwischen den Zelten. Sobald die Bombe hochgeht, werden die Panzer aktiv. Einer von ihnen fährt Richtung Nordtor und will zum Flugplatz hochfahren. Eine Handgranate bereitet dem ein jähes Ende. Jetzt helfen nur noch flinke Füße und ein wenig Glück, um den Pionier hoch zum Flugplatz zu bringen. Mit den Fässern werden die beiden STUKA-Flugzeuge gesprengt und dann heißt es. Guten Abflug!
Variante 2: Wir arbeiten uns weiter ins rechte Lager vor. Dazu wird zuerst 14 erledigt. Man sprintet ihr hinterher, wenn sie nach oben läuft. Von Posten 15 läßt man sich entdecken und lockt ihn so bis hoch an die Zelte.
Wache 16 wird ebenfalls durch Entdeckenlassen angelockt.
Für Wache 17 läßt man einfach in seinem Rücken, hinter dem Zaun, den Sender laufen. Er rennt los - durchs ganze Lager. Der Green Beret sprintet ihm hinterher, sobald er oben bei den Zelten vorbeiläuft. Wer das Wettrennen gewinnt, steht wohl außer Frage.
Die beiden Wachen 18 und 19 sollten ein Kinderspiel sein.
Jetzt schleicht sich der Fahrer runter zum Panzer D und steigt ein. In dem Moment werden die übrigen Panzer aktiv und fahren zwischen den Mauern hin und her.
Nun braucht man wieder ein wenig Glück und Fingerspitzengefühl, um mit den Panzern Katz und Maus zu spielen. Entweder lauert man ihnen auf und wenn sie hinter der Mauer hervorkommen, gibts eine ordentliche Kanonenladung. Oder man pirscht sich vorsichtig von hinten an und sobald man freie Schußbahn hat, feuert man los. Man darf sich halt nur nicht von den anderen erwischen lassen.
Sobald alle Panzer weg sind, nimmt man sich die restlichen Wachen vor. Mit dem Panzer werden sie wie lästige Fliegen weggeputzt.
Der Rest gleicht der Variante 1: Waffenlager + STUKA-Flugzeuge sprengen sowie in der Junkers entkommen.



11. Mission (Stillgelegte Felder)

Missionsziel: Zerstörung aller 4 Bohrtürme
Code: KDODD
Karte
Karte des Einsatzgebietes

Wache 1 wird möglichst weit oben in ein Gespräch verwickelt. Der Green Beret schleicht hin und sticht zu. Die Leiche kann vorerst hinter dem Haus verborgen werden (toter Punkt) (X). Indem man Posten 3 ablenkt, kann Wache 2 erledigt werden. Wache 4 lockt man durch Entdeckenlassen, ebenso Posten 3.
Nun beschäftigt man Patroille 6, so daß man Wache 5 durch Entdeckenlassen nach oben locken kann. Patroille 6 kann anschließend ungesehen hinter dem linken Zelt abgespritzt werden.
Posten 7 kann man von hinten abstechen, während die 3er-Patroille in ein Gespräch verwickelt wird. Wache 8 wird wieder hinter dem Zelt abgespritzt und sofort hinters Zelt getragen (X). Wache 9 lockt man mit dem Sender nach oben zwischen die Zelte. Die Falle tut ihr übriges. Posten 10 wird mit dem Sender hinters Zelt gelockt. Wachen 11 und 12 lockt man durch Entdeckenlassen nach links. Für den Fall, daß beide gleichzeitig angelaufen kommen, muß der Green Beret schon sein Messer bereithalten.
Nun stellt man eines der Fässer vor die Kaserne, und wenn die 3er-Patroille gerade vorbeiläuft - Bumm.
Es kommen jetzt zwar alle Wachen unten aus dem Tal angelaufen, aber nach der ausgiebigen Leichenschau trotten sie wieder nach unten, ohne daß was passiert.
Der Spion beschäftigt sich nun mit der 3er-Patroille (13), so daß der Green Beret ganz rechts den Abhang hochklettern und die beiden Wachen 14 und 15 abstechen kann (aufpassen, daß man beim Stechen nicht gesehen wird).
Es geht rechts die Leiter runter. Hinter dem Felsen kann man sich verstecken (auch Eingraben möglich). Patroille 16 hechtet man hinterher, wenn sie nach oben läuft. Unter ständigem Eingraben arbeitet man sich zur gegenüberliegenden Wand vor und sobald Wache 17 nach links läuft, klettert man die Wand hoch und jagt ihr mit gezücktem Messer hinterher.
Legt man rechts an der Hauswand den Sender ab, kann Wache 19 eine Weile beschäftigt werden, so daß das MG-Nest (18) unschädlich gemacht werden kann. Wache 19 wird anschließend das gleiche Schicksal ereilen.
Nun gehts erst mal vorn wieder weiter. Für die 3er-Patroille legt man die Falle aus. Man sollte sie bei X legen, so daß die Leichen nicht von den Torwachen gesehen werden. Wenn dies geschieht, ziehen weitere 5er-Patroillen ihre Runden.
Alle Leichen können zum Schluß an die hintere Hauswand gelegt werden, so daß sie garantiert nicht gesehen werden.
Wache 21 wird nun mit dem Spion hingehalten. Dadurch kann Posten 20 hinter den großen Felsen genau vor ihm gelockt werden (X).
Jetzt läßt der Spion Wache 21 wieder laufen und lenkt sie erneut ab, wenn sie an ihrem unteren Wendepunkt und damit südlich des Tores steht. Der Green Beret schleicht sich von links an der Mauer lang, und sobald die Wachen 22 und 23 nach oben laufen, sprintet er nach vorn, sticht zu und schnell die Leiche hinter die Mauer getragen.
Die beiden Wachen 22 und 23 können durch Entdeckenlassen runter zum Haus gelockt werden.
Damit ist der Torweg sauber. Der Spion verwickelt die 3er-Patroille oben im Hof in ein Gespräch, so daß der Scharfschütze Position beziehen und den beiden Wachen 24 und 25 je eine Kugel verpassen kann.
Patroille 26 lockt man mit dem Sender oder sichtbaren Spuren nach links hinter das Tor, wo man unbeobachtet zuschlagen kann.
Damit hat der Fahrer freie Bahn, um nach rechts bis zum Panzer zu kommen. Er steigt ein und jetzt werden natürlich erst mal alle übriggebliebenen Wachen unter Dauerfeuer genommen, einschließlich der aus der Kaserne strömenden Wachen.
Nun geht es den Wachen bei A an den Kragen. Der Pionier legt genau in den Tunnel eine Bombe und verschwindet wieder. Jetzt muß man ihre Aufmerksamkeit erregen, um sie zu ködern und in den Tunnel zu locken. Am besten, man beschießt sie ein wenig mit dem Panzer. Sobald sie angebissen haben, verschwindet man wieder. Wenn jetzt alles nach Plan läuft, laufen die Wachen in den Tunnel, dicht gefolgt vom Panzer. Sobald alle hübsch auf einem Haufen stehen - bumm.
Die Kaserne kann mit einem der herumstehenden Fässer beseitigt werden.
Den Bohrturm B haut man weg, indem man mit dem Panzer den Tankwagen beschießt, der ab und an vorbeikommt. Mit den restlichen Fässern wird der Turm C weggesprengt. Die anderen beiden Bohrtürme erledigt man mit den verbliebenen Bomben.
Zum Schluß fährt man mit dem Panzer Richtung Westen (F).



12. Mission (Hoch auf dem Dach)

Missionsziel: Befreiung des Informanten
mit allen Leuten im Auto entkommen
Code: RDB4D
Karte
Karte des Einsatzgebietes

Der Spion lenkt die Wache 4 ab, so daß der Green Beret herauskommen und sich zunächst hinter in die Hausecke legen kann (Wache 1 kann ihn dort nicht sehen!).
Nun steigt der Spion an der Hausecke die Leiter hoch und lenkt Wache 1 ab, aber so, daß sie nach oben schaut und dicht oberhalb der Fässer steht. Dadurch kann nun der Green Beret ebenfalls die Leiter hochklettern und sich neben die Treppe hinter den Fässern verstecken (X). Sobald sich die Wachen 2 und 3 abwenden, kann er schnell die abgelenkte Wache 1 erledigen und sie hinter den Fässern verstecken.
Nun lockt man mit dem Sender einzeln die Wachen 2 und 3 nach links die Treppe runter bis ganz links. Vor lauter Aufregung bemerken sie die Leiche in der Ecke gar nicht, und so kann der Green Beret leicht zustechen.
Die Wache 4 lockt man mit dem Sender hinter die Hausecke, wo der Spion mit der Giftspritze bereitsteht.
Jetzt wirds langsam knifflig. Hier braucht man viel Fingerspitzengefühl und eine Menge Millimeterarbeit.
Der Spion lenkt Wache 5 ab, und zwar so, daß sie nicht im Sichtschatten von Wache 12 steht und außerdem nicht die Treppe sowie die Hütte sehen kann. Jetzt kann sich der Green Beret zunächst an den Fuß der Leiter schleichen (Wache 6 kann nicht bis dorthin sehen!) und von dort schnell hochklettern und sich hinter der Hütte verkriechen (X). Wenn nun die beiden Wachen 6 und 7 wegschauen, muß man schnell zustechen und sofort hinter die Hütte tragen.
Wache 6 wird kurz neben dem Sonnendach abgespritzt (X). Dort ist ein toter Punkt. Aber auch hier ist Millimeterarbeit gefordert. Wache 7 kann man im Schatten des Kistenstapels abspritzen (X).
Während der Spion die Wachen weiter vorn ablenkt, am besten vielleicht Wache 11, hat der Green Beret die ehrenwerte Aufgabe, die abgespritzten Leichen hinter die Hütte zu tragen. Hier muß man sehr auf die Sichtfenster der übrigen Wachen achten, aber zu schaffen ist es.
Der Green Beret lockt nun durch Entdeckenlassen Wache 8 an. Automatisch kommt Wache 9 ebenfalls angerannt. Jetzt schnell hinter der Hütte verkriechen und den Sender einschalten, den man ganz rechts an der Hauswand hingestellt hat. Sobald sich beide auf den Sender konzentrieren, wird schnell das Messer rausgeholt und beide schnell hintereinander flachgelegt. Auch diese wandern hinter die Hütte.
Wache 10 kann man mit dem Sender hinter den Kistenstapel locken (nur ganz kurz einschalten, und dann gleich wieder ausmachen - reicht aus). Dort wird sie abgespritzt.
Jetzt wird der Posten 12 in ein Gespräch verwickelt, während sich der Green Beret hinter den Kistenstapel auf die Lauer legt und Wache 11 hinterherrennt, sobald diese sich umdreht und nach unten läuft. Posten 12 ist dann nur noch reine Formsache.
Die Wache 13 lockt man um die Ecke zum Fuß der Leiter, wo man ungestört zuschlagen kann. Auch Posten 14 lockt man mit dem Sender nach hinten.
Nun wird Wache 15 abgespritzt, wenn die 3er-Patroille im Hof nicht hinsieht. Das gleiche Schicksal ereilt Posten 16. Um sicher zu sein, kann man die Leichen noch ein wenig weiter hinter an die Hauswand legen.
Es wird Zeit, den Informanten zu befreien. Während die 3er-Patroille in ein Gespräch verwickelt wird, schleicht der Green Beret zur Gefängnistür.
Die beiden Posten 17 und 18 ködert man durch Entdeckenlassen. Es kommen immer gleich alle beide angerannt. Der Green Beret verkraucht sich währenddessen hinter den Stapel Fässer (X). Auch wenn noch seine Beine einen halben Meter herausragen, wird er seltsamerweise nicht gesehen. Während die beiden Wachen unschlüssig durch die Gegend schauen, schaltet man den Sender ein, den man weiter rechts auf der Hängebrücke plaziert hat. Es läßt sich aber nur einer der beiden vom Sender becircen. Der zweite macht sich wieder auf den Rückweg. Dies muß der Spion verhindern, indem er ihn schnell in ein Gespräch verwickelt. Jetzt hat der Green Beret Gelegenheit, die erste Wache abzustechen. Die zweite wird sein Schicksal teilen müssen.
Wache 19 lockt man um die Ecke, wo er abgespritzt wird. Während Posten 21 in ein Gespräch verwickelt wird, lockt man mit dem Sender Wache 20 die Treppe hoch.
Jetzt wird Wache 22 abgelenkt, wodurch Posten 21 das Messer zu spüren bekommt. Wache 22 wird ganz rechts hinten abgespritzt, wenn Wache 23 nicht hinsieht. Letztere wird anschließend mit dem Sender etwas weiter nach hinten gelockt, wo auch er der Giftspritze zum Opfer fällt.
Der Spion beschäftigt sich mit Wache 24, indem er sie an ihrem hinteren Wendepunkt in ein Gespräch vertieft. Der Green Beret schleicht in ihrem Rücken die Treppe runter und sticht zu (Hier besonders auf Wache 33 achten).
Posten 25 wird einfach abgespritzt. Posten 28 wird abgelenkt, so daß sich der Green Beret die Wachen 26 und 27 vornehmen kann. Posten 28 wird wieder abgespritzt.
Jetzt ist wieder Schnelligkeit gefragt. Wache 29 wird an ihrem rechten Wendepunkt abgelenkt. Wenn die 3er-Patroille nicht in der Nähe ist und das Sichtfenster von Posten 30 nach links schwenkt, wird das Gespräch schnell beendet, gespritzt und sofort weggetragen. Am besten an das hinterste Ende der Gasse (X). Posten 30 sollte dann keine größeren Schwierigkeiten mehr machen. Posten 31 lockt man die Treppe rauf. Ebenso Wache 32.
Zu guter Letzt ist Posten 33 fällig. Die übriggebliebenen beiden Wachen im Hof kann der Scharfschütze erledigen (um übers Geländer zu zielen, muß er kurz aufstehen). Der Scharfschütze ist ja heute noch gar nicht zum Zug gekommen. Wache 34 wird bei X erledigt, wo Wache 35 nicht hinsehen kann. Letztere tritt ebenfalls in die ewigen Jagdgründe ein. Der Weg zum Fluchtwagen sollte nun keine Kopfzerbrechen mehr bereiten.



13. Mission (David & Goliath)

Missionsziel: Schlachtschiff mit einem Torpedo zerstören
Treibstofftank sprengen
Code: S4K4Y
Karte
Karte des Einsatzgebietes

Für den Green Beret stellen die Wachen 1 bis 4 keine ernstzunehmende Bedrohung dar. Posten 1 wird von hinten abgestochen, Wache 2 rennt man schnell hinterher, Wache 3 lockt man mit dem Sender hinter die Kiste und Wache 4 ködert man durch Entdeckenlassen.
Der Taucher schmuggelt sich nun im Kielwasser des Bootes durchs untere Hafentor. Damit ist die letzte Stunde von Posten 5 gekommen. Das Tor wird am Schalter geöffnet.
Nun kommt die erste kitzlige Stelle. Es gilt, die beiden Wachen 6 und 7 zu erledigen. Wache 6 muß im Sichtschatten der großen Kiste (X) erledigt werden. Um nicht gesehen zu werden, muß man in seinem Rücken im Uhrzeigersinn um die Kiste herum und wenn er genau auf Position steht, die Harpune abfeuern oder das Messer zücken.
Sieht etwas kompliziert aus, man sollte sich vorher die Routen der beiden Wachen genau anschauen und im richtigen Moment loskriechen. Ist aber zu schaffen.
Sobald Wache 6 flachliegt, ist Wache 7 auch kein Problem mehr.
Mit dem Boot werden die restlichen Leute geholt. Der Green Beret kann erst einmal die Leichen gut in der Ecke verstauen und der Fahrer fährt den LKW vors Tor, so daß bei Alarm der Panzer an der Ausfahrt blockiert ist.
Posten 8 lockt man am besten ein Stück weiter nach rechts hinter die Fässer, so daß die Leiche vom Kai gegenüber nicht gesehen wird. Die beiden Wachen 9 und 10 nimmt der Scharfschütze aufs Korn.
Jetzt wirds wieder knifflig. Wie kriegt man die Wache 11? Auch hier hat sich meinereiner einen Trick einfallen lassen: der Schlüssel ist die große Kiste. Ein Stück unterhalb davon plaziert man die Falle nebst Sender (X). Sobald sich nun die 3er-Patroille irgendwo oben befindet, lockt man Wache 11 hinter die Kiste in die Falle. Damit die 3er-Patroille jedoch beim Zurücklaufen nicht sie Leiche sieht, kriecht schnell der Green Beret nach oben, schnappt sie sich und stellt sich hinter die Kiste in Deckung. Wenn die Patroille nun rechts an der Kiste nach unten läuft, läuft er entgegengesetzt an der linken Seite mit der Leiche nach oben. Das gleiche wiederholt sich, wenn die Patroille wieder nach oben läuft. Damit kann die Leiche in Sicherheit gebracht werden.
Jetzt schleicht sich der Green Beret bis nach B hoch. Auch hier spielt die große Kiste die Schlüsselrolle, um sich an der 3er-Patroille vorbeizumogeln.
Jetzt gehts Wache 12 an den Kragen. Man stellt sich am besten unterhalb der Kisten (bei X) in Bereitschaft, und sobald er nach oben läuft, sprintet man um die Ecke und sticht zu.
Jetzt wirds wieder knifflig. Posten 13 muß beseitigt werden. Man schleicht sich am besten ganz oben am Rand von rechts an. Doch um da hoch zu kommen, muß das Sichtfenster von Posten 16 überwunden werden. Sobald es wegschwenkt, sprintet man ein Stück nach oben und legt sich anschließend sofort hin und kriecht das letzte Stück hoch. Jetzt nach links kriechen, aber erstmal noch bei X Halt machen und die Wache 14 beobachten. Erst wenn diese sich wieder abwendet, weiterkriechen und Posten 13 flachlegen. Die Leiche wird an Ort und Stelle liegengelasen und der Green Beret legt sich noch darauf. Wache 14 springt man schnell hinterher, sobald sie nach unten läuft.
Jetzt kann man erst einmal aufatmen. Die übrigen Wachen (15 bis 18) sind alle ungedeckt und deshalb ein Kinderspiel.
Es werden nun die letzten Vorbereitungen getroffen. Der Pionier legt die Bombe an den Tank C und das hintere Hafentor wird geöffnet. Anschließend bringt der Taucher alle Leute nach D in Sicherheit. Er selbst taucht wieder zurück. Wache 19 wird schnell abgestochen und anschließend sofort rein ins Mini-U-Boot. Die Leiche wird zwar von der 3er-Patroille beim Zurücklaufen gesehen, aber da befinden wir uns längst schon auf See. Das Schlachtschiff wird torpediert (Strg-Taste) (am besten vielleicht entlang der grünen Linie). Das Patroillenboot, das vor der Hafeneinfahrt in Bereitschaft liegt, kriegt ebenfalls eine Ladung ab (eine andere Möglichkeit ist auch, daß der Fahrer das Geschütz abfeuert). Zum Schluß legt man bei D an, sammelt die ganzen Leute ein und fährt mit dem Schlauchboot zur Boje.



14. Mission (Vorspiel für den D-Day)

Missionsziel: alle 4 Kanonen zerstören
Code: ST348
Karte
Karte des Einsatzgebietes

Die 3er-Patroille 1 wird Mann für Mann mit der Falle erledigt. Man rudert schnell an Land, legt die Falle aus und verschwindet anschließend wieder auf See. Jetzt wartet man, bis die erste Wache zu Boden geht. Sobald sich die Aufregung gelegt hat, rudert man wieder hin, legt die Falle neu aus und verschwindet wieder im Boot. Das ganze dreimal.
Patroille 2 wird oberhalb des Felsens ebenfalls mit der Falle flachgelegt. Posten 3 und 5 sehen zwar die leblosen Körper, aber ihre Schreie sollten uns nicht weiter stören.
Ganz links kann der Green Beret den Abhang hochklettern und anschließend Posten 3 und 4 abstechen.
Patroille 5 lockt man nach oben um die Mauer herum, wo die ausgelegte Falle auf ihr nächstes Opfer wartet.
Über den Abhang kann der Green Beret ins Lager gelangen, indem er an der Felsenwand runterklettert. Er legt sich hinter den Posten 6 und wartet auf einen unbeobachteten Augenblick, um zuzustechen und den Körper sofort rauszutragen.
Wache 7 kann man wieder mit dem Sender um die Mauer herumlocken - Klack.
Der Wache auf der Kanone, die hin und her läuft (8) verpaßt der Scharfschütze eine Kugel.
Um Wache 9 zu erledigen, muß man wieder etwas Fingerübung zeigen. Sobald sie an der Kaserne vorbeiläuft und die Felsenwand nicht im Blickfeld hat, klettert der Green Beret dort herunter und versteckt sich in dem toten Punkt hinter der Kaserne (X). Wenn sie nun zurückläuft und nach links abbiegt, stürmt der Green Beret aus der Ecke hervor und jagt ihr das Messer zwischen die Rippen. Man darf sich damit allerdings nicht zuviel Zeit lassen - die ganze Aktion muß sich im Sichtschatten des Postens 11 abspielen.
An der Kasernenwand kann man nun die Falle auslegen und mit dem Sender Wache 10 anlocken.
Jetzt wirds wieder kribbelig. Der Green Beret schleicht sich zur ersten Kanone und klettert an der Seite nach oben. Daß er dabei nicht beobachtet werden darf, sollte selbstverständlich sein. Er legt sich oben hin und sticht nacheinander die stehenden Posten 11 und 12 ab. Anschließend denselben Weg wieder zurück.
Wache 13 wird durch Entdeckenlassen nach oben gelockt. Ebenso Wache 14. Gesetzt den Fall, daß Wache 14 vorzeitig den leblosen Körper von 13 entdeckt, bevor man ihn weggetragen hat, muß man auf Zack sein. Sobald er angerannt kommt und sich dann in der Gegend umsieht, beobachtet man das Sichtfenster. Sobald es wegschwenkt, stürmt der Green Beret aus der Deckung heraus und sticht ihn nieder.
Die Wachen 15 und 16 ködert man durch Entdeckenlassen.
Jetzt, bei Posten 17 muß man wieder etwas tricksen. Man legt in seinem Rücken den Sender aus. Schaltet man ihn ein, dreht er sich um. Sein neues Sichtfenster ist nun nach links zur Kaserne gerichtet. Dies nutzt der Pionier aus, um ihn durch Entdeckenlassen in die Falle zu locken.
Die beiden Wachen 18 und 19 können nun einfacher durch Entdeckenlassen nach oben gelockt werden.
Wir schleichen uns nun nach rechts hinter den Felsen zwischen den beiden MG-Geschützen. Wache 20 lockt man durch Entdeckenlassen zum Felsen rüber. Die Leiche sollte man vor zur Kaserne tragen und dort verstauen.
Wenn man nun Wache 21 ebenfalls durch Entdeckenlassen zum Felsen lockt, kommt Posten 22 auch mit angerannt. Jetzt schaltet man den Sender ein, den man hinter dem Felsen versteckt hat. Beide zeigen Aufmerksamkeit. Zeit für den Green Beret, zuzuschlagen (beide schnell hintereinander mit dem Messer).
Wache 23, auf der Kanone, sollte für den Scharfschützen ein lohnendes Ziel sein. Die beiden MG-Geschütze können nun ebenfalls erledigt werden.
Jetzt wird wieder gezaubert. Man legt die Falle nebst Sender hinter den großen Stein und lockt damit Wache 24 um den Felsen herum - Klack. Wache 25 sieht ihren Kameraden liegen und kommt angelaufen. Sobald sie angekommen ist, tritt der Scharfschütze in Aktion. Jetzt sollte der Green Beret schnell die beiden Leichen in Sicherheit bringen, damit die 3er-Patroille am Strand diese nicht sieht.
Wache 26 ködert man ebenfalls durch Entdeckenlassen. Hier kommt Wache 27 gleich mit angelaufen. Auch hier dasselbe in grün. Der erste landet in der Falle, der zweite bekommt die Kugel; der Green Beret erledigt die Aufräumarbeiten.
Posten 28 kann man mit dem Sender um die Ecke in die Falle locken. Wache 29 lockt man wieder mit Entdeckenlassen zum Felsen. Anschließend mit dem Sender um den Felsen herum.
Posten 30 wird abgestochen und ganz nach unten in die Ecke der Kasernenwand gelegt.
Wir kommen zur kitzligsten Stelle im ganzen Spiel. Auch wenn es fast unmöglich aussieht, aber es ist zu schaffen: an der linken Kasernenwand nach unten zu kriechen. Man braucht sicher einige Versuche, aber zu schaffen ist es.
Hinter dem Holzstapel ist ein toter Punkt. Hierhin lockt man Posten 31 mit dem Sender. Damit ist die Gefahr schon halbwegs gebannt. Der Green Beret kriecht wieder nach oben und lockt Posten 32 in die Ecke hinter zu den Fässern (toter Punkt). Die Falle steht bereit.
Nun holt man den Scharfschützen hinzu. Vor dem Holzstapel ist ein Gebiet, welches vom Posten auf der Kanone nicht eingesehen werden kann (X). Dort bezieht Mr. Adlerauge Position und erledigt Wache 33, wenn sie gerade unten an der Hauskante ist.
Der Weg zum Panzer sollte nun keine große Hürde mehr sein. Damit hat man die Mission faktisch schon in der Tasche. Es wird auf alles geknallt, was Beine hat, sich in Schußweite des Panzers traut oder nicht mehr rechtzeitig auf die Bäume geklettert ist :-)
Binnen kurzer Zeit gehört die ganze Insel uns. Der Pionier hat 3 Bomben, und explosive Fässer sind genug vorhanden - keine Schwierigkeiten also, alle Kanonen in die Luft zu jagen und mit dem Boot zur Boje zu verschwinden.



15. Mission (Das Ende des Schlächters)

Missionsziel: den General (Schlächter) töten
Hauptquartier sprengen
Code: AQWDC
Karte
Karte des Einsatzgebietes

Diese Mission gehört schon zu der etwas schwierigeren Sorte. Am Anfang gibt es viele kitzlige Stellen. Alle Aktionen müssen mit den großen 5er-Patroillen zeitlich abgestimmt werden.
Der Spion schleicht sich nach links rüber in die Ruine. Ganz oben links in der Ruine befindet sich ein toter Punkt (X). Dort lauert er der Wache 1 auf und sobald diese die Ruine betritt, bereitet ihr der Spion süße Träume. Der Leichnam wird sofort nach oben in die Ecke gelegt.
Wache 2 ködert man durch Entdeckenlassen rüber zur anderen Straßenseite. Wenn sie sich umschaut, greift der Marine von hinten an und schießt die Harpune ab. Sollte wider Erwarten Wache 3 den leblosen Körper entdecken und angelaufen kommen, muß man diese ebenfalls gleich mit der Harpune erledigen. Ansonsten müßte man versuchen, Wache 3 durch Entdeckenlassen anzulocken.
Wenn gar nichts hilft, kann der Taucher auch versuchen, über die rechte Brücke zu gelangen, dort die rechte Treppe runterzuschleichen und sich der Wache unter Wasser nähern. Es ist machbar, aber ziemlich riskant und fummelig.
Sobald Wache 3 erledigt ist, schleicht sich der Spion über die linke Brücke nach A. (Er rennt zunächst die erste Hälfte die Straße hoch und zum Schluß kriecht er das letzte Stück.)
Posten 4 wird abgespritzt und nach unten zur Treppe getragen, wenn die anderen Wachen alle wegschauen.
Wache 5 schleicht man hinterher, wenn sie nach unten läuft. Kurz vor ihrem unteren Wendepunkt holt man sie ein und holt sie Spritze raus. Die Leiche wird in der Ruine verstaut.
Jetzt legt sich der Spion oben bei B auf die Lauer und sobald sich die beiden Wachen 8 und 9 abwenden, stürmt er über die Straße, klettert schnell die Leiter hoch und rein in die Uniform.
Die beiden Wachen 6 und 7 können leicht abgespritzt werden. Man legt sie ganz nach rechts am äußeren Bildschirmrand ans Geländer.
Wache 8 wird vorn an der Wäscheleine abgespritzt, sobald man unbeobachtet ist. Der zweite Posten auf dem Balkon, 10, wird ebenfalls eine toxische Injektion erfahren. Die Leichen können dort oben an Ort und Stelle liegengelassen werden.
Wache 9 ist als nächstes dran. Man kann die Leiche runter zur Ruine tragen oder bei A ablegen.
Wache 11 auf dem oberen Dach wird als nächstes erledigt.
Es gibt nun zwei mögliche Varianten, weiterzuspielen: A) kurz und schmerzlos oder B) ausführlich.
Nachfolgend beide Möglichkeiten:

Variante A:
Der Scharfschütze bezieht auf dem Dach C Position. Der Spion kann währenddessen im Hof nebenan die Wachen ablenken, damit der Scharfschütze beim Hochklettern nicht gesehen wird.
Er legt sich an den Rand, steht kurz auf, verpaßt dem General eine Kugel und legt sich sofort wieder in Deckung.
Das Wutgeheul hätte nicht größer sein können. Ab jetzt kann nach Herzenslust gespritzt werden, ohne sich um die liegengelassenen Wachen kümmern zu müssen. Die Wachen werden in der Reihenfolge 12 bis 17 abgespritzt. Die 3er-Patroille auf dem Friedhof wird ganz einfach erledigt, indem der Spion sie in ein Gespräch verwickelt, während der Fahrer in ihrem Rücken in den Leichenwagen steigt und mit einem kräftigen Druck aufs Gaspedal alle über den Haufen fährt. (Der Name "Leichenwagen" bekommt auf diese Weise eine völlig neue Bedeutung)
Die 3er-Patroille bei D (die jetzt durch den ausgelösten Alarm patroilliert, wird abgelenkt, so daß der Fahrer hinter ihrem Rücken den Tankwagen vor dem Hauptquartier parken kann.
Sobald der Spion nun das Gespräch beendet und die 3er-Patroille den Tankwagen sieht, fangen sie an, wie wild darauf zu ballern, worauf das Hauptquartier und sie selbst in die Luft fliegen. (Man muß halt auch mal die anderen für sich arbeiten lassen!)
Jetzt braucht man sich nur den Leichenwagen zu schnappen und darin auf der Straße Richtung Norden fliehen.
Variante B:
Der Spion spritzt Posten 14 ab, sobald sich die Patroille 15 nach unten wendet. Sofort springt er Patroille 15 hinterher und erledigt sie genauso. Er bleibt auf der linken Straßenseite stehen und wartet, bis Wache 18 die leblosen Körper entdeckt. Sofort kommt er rübergerannt, wo er mit einem spritzigen Argument begrüßt wird.
Jetzt sollten alle 3 Leichen schleunigst aus dem Weg geräumt werden. Eine gute Stelle ist bei X.
Wenn nämlich die linke 5er-Patroille um den Springbrunnen herumläuft, könnte sie die Leichen entdecken. So aber liegen sie hinter dem Panzer.
Nun werden Posten 12 und Wache 13 abgespritzt und sie an der gleichen Stelle verstaut.
Nun wird nach oben beschriebener Methode die 3er-Patroille auf dem Friedhof erledigt. Posten 17 steht zwischen den Gräbern derart eingekeilt, daß er fast überhaupt nichts sieht.
Er wird auch gleich als nächstes erledigt. Alle Leichen werden schön weit oben verstaut. Wer will, kann die Leichen beim Panzer ebenfalls alle nach dort oben schleppen.
Wache 16 wird ebenfalls sein letztes Gebet sprechen. Er wird schnell aus dem Tor getragen und auf dem Friedhof verstaut. Wenn wir den Green Beret hätten, könnte er ja mit seiner Schaufel für alle Leichen ein Grab schaufeln :-)).
Es wird nun die 3er-Patroille im rechten Innenhof abgelenkt. Dadurch kann der Fahrer sich leicht die Limousine schnappen und sie auf den Friedhof fahren.
Die zweite Limousine beim Panzer kann er ebenfalls entführen. Sobald das Sichtfenster des Panzers wegschwenkt, rennt er hin, steigt ein und gibt Vollgas.
Man kann nun den Tankwagen vors Hauptquartier stellen und die Straßenbahn jagt ihn in die Luft.
Sobald nun Alarm ausgelöst wird, versucht der General, in einer Limousine zu verschwinden. Da er keine findet, steht er hilflos auf der Straße, von wo aus er für den Scharfschützen ein lohnendes Ziel darstellt.
Zum Schluß wird auch hier mit dem Leichenwagen die Flucht nach Norden angetreten.



16. Mission (Koordinierte Aktion)

Missionsziel: Sprengung der Brücke vereiteln
(d.h. alle gegnerischen 4 Pioniere töten)
Code: 99IPV
Karte
Karte des Einsatzgebietes

Die Uniform ist wieder das heißbegehrte Objekt, was zuerst erbeutet werden muß.
Wache 1 wird schnell abgespritzt, wenn sie nach vorn läuft. Der einfahrende Zug versperrt kurzzeitig die Sicht auf die andere Seite.
Nun kriecht der Spion entlang der violetten Linie, und legt sich hinter dem Posten 2 in Bereitschaft. Wenn sich die Patroille 4 abwendet und Wache 3 nach rechts läuft, wird gespritzt und sofort nach unten gesprintet und die Wache 3 im Schatten der Mauer erledigt. Jetzt schnell nach rechts robben und wenn sich die 3er-Patroille abwendet, schnell zur Uniform kriechen oder rennen. Nun aber schnell wieder zurück zum kleinen Häuschen. Es ist möglich, daß Wache 4 beim Hochlaufen schon die Leiche am Haus entdeckt und angelaufen kommt. In diesem Fall wartet man, bis sie angekommen ist und spritzt sie dann ab. Es kann auch sein, daß sie die Leiche zunächst ignoriert. In diesem Fall muß man sie halt ein wenig appetitlicher hinlegen.
Für den Fall, daß uns Wache 5 beim Spritzen beobachtet, muß man sich schnell hinlegen und die Uniform gleich wieder neu anziehen. Wache 5 kommt angelaufen und ihr blüht das gleiche Schicksal. Wenn sie nicht freiwillig kommt, muß man halt eine Leiche als Köder auslegen.
Der Rest sollte wieder einfach sein. Die Wachen am Bahnhof werden alle in der angegebenen Reihenfolge 6 bis 12 erledigt.
Jetzt läuft man über die Brücke und spritzt die Wachen drüben in der angebenen Reihenfolge 13 bis 20 ab.
Wache 27 steht im Sichtfeld des Bunkers, aber das läßt sich leicht ändern. Der Spion lenkt sie ab, so daß sie nach rechts, Richtung Zelte schaut. Jetzt holt man den Taucher hinzu, der sich hinten bei den Zelten kurz entdecken läßt. Die Wache rennt los, wird aber nichts entdecken. Beim Zurücklaufen wird sie erledigt.
Nun widmet man sich dem einzelnen Posten 21. Am genialsten ist es, wenn man ihn einfach mit dem LKW überfährt und letzteren anschließend auf der Leiche parkt (und somit verdeckt). Die 3er-Patroille darf ihn jedenfalls nicht sehen, vom Pionier ganz zu schweigen. Man muß ein wenig probieren, bis es klappt. Am besten, wenn man ihn von vorn, also vom Fluß aus, kurz anfährt, und danach erst richtig drüberfährt. Ist auf jeden Fall zu schaffen.
Wir widmen uns der anderen Flußseite. Posten 22 wird gespritzt, wenn gerade ein Zug vorbeifährt. Natürlich ist das Geschrei groß, wenn der letzte Waggon vorübergerollt ist. Die Wachen können schreien, bis sie heißer sind, es wird aber kein Alarm gegeben.
Nun ist es einfach, die anderen Wachen 23, 24 und 25 abzuspritzen. Man muß nur die anderen Patroillen beobachten und immer dann spritzen, wenn man gerade unbeobachtet ist.
Wache 26 ködert man, indem sich der Taucher bei B entdecken läßt. Der Spion erledigt den Rest.
Wir kommen langsam in die heiße Schlußphase. Alle 4 Pioniere müssen fast gleichzeitig erledigt werden, damit keiner von ihnen den Auslöser betätigen kann. Im Folgenden zwei Varianten:
Variante A: Der Scharfschütze bezieht bei A Position. Der Spion stellt sich rechts an die Brücke, vor den Zünder. Jetzt knallt der Scharfschütze in schneller Reihenfolge P1, P2 und P3 (wenn er herunterkommt) ab. Sobald P4 nach oben zum Zünder läuft, wird er kurz davor vom Spion erledigt.
Variante B: Der Scharfschütze legt sich bei B in Bereitschaft, der Spion stellt sich hinter den Pionier P1 und der Taucher lauert bei C. Jetzt wird schnell P1 abgespritzt, gleich darauf knallt der Scharfschütze P4 ab. Im selben Moment springt der Marine aus dem Wasser und erledigt beide Pioniere auf der Insel.
Wie man es auch macht, es muß auf jeden Fall schnell gehen. Am besten, wenn man den Bildschirm teilt, um alles unter Kontrolle zu haben.
Jetzt holt sich der Spion den LKW und alle Leute treten die Flucht nach Südosten an.



17. Mission (Vor dem Morgengrauen)

Missionsziel: Gilbert und seine Mitgefangenen befreien
Code: EI4PD
Karte
Karte des Einsatzgebietes

Der Spion läuft erst mal durchs ganze Lager hindurch nach B. Neben dem Gefängnis ist ein Tor. Er gelangt so zur anderen Flußseite, wo er den Schalter zum Schließen der Holzbrücke betätigen kann.
Der Green Beret kann den Abhang hochklettern und sich hinter dem Felsen verstecken.
Alle Wachen bei A werden nun erledigt. Dabei kann ruhig geschossen und nach Herzenslust gespritzt werden. Es wird kein Alarm geschlagen. Auch über die liegengebliebenen Leichen regt sich keiner auf.
Der Spion lenkt nun die 3er-Patroille 16 ab. Der Green Beret legt am Ende der großen Brücke den Sender aus, so daß die 3er-Patroille 5 abgelenkt wird. Jetzt schleicht man sich (am besten zusammen mit dem Taucher) von der Seite an, holt die Knarre raus und mit ein paar schnellen Pistolenschüssen werden alle 3 Wachen ins Jenseits befördert. Wache 6 sollte vom anderen Ufer aus die leblosen Körper entdecken. Er kommt rübergerannt. Ein paar Pistolenschüsse bereiten aber auch ihm ein jähes Ende.
Jetzt können erst mal die ganzen herumliegenden Körper entsorgt werden.
Wache 7 kann man einfach aus dem Lager herauslocken, indem man an der Außenseite der Mauer den Sender plaziert. Der Spion steht mit der Spritze schon in Bereitschaft.
Nun gehts ins Lager hinein. Wache 8 wird gespritzt, wenn Wache 9 gerade nach rechts läuft. Die Leiche wird gleich ein Stück nach oben dicht an das Gitter gelegt. Wache 9 entdeckt beim Zurücklaufen seinen Kameraden, läuft hin und fällt ebenfalls der Spritze zum Opfer. Hierbei sollte man zusätzlich Wache 11 beobachten. Wache 10 ist kein Problem.
Alle Wachen können an der Hinterseite des Hauses deponiert werden.
Jetzt müssen wir wieder etwas zaubern. Während Patroille 16 in ein Gespräch verwickelt wird, legt man an der Außenseite der Nordmauer den Sender aus. Jetzt stellt sich der Spion hinter den Posten 11. Der Sender wird eingeschaltet. Die Wachen 13 und 15 laufen aus dem Lager, um das Geräusch zu untersuchen. Jetzt schnell Posten 11 spritzen. Wache 12 sieht plötzlich seinen Kollegen liegen und kommt angerannt, wo er sich gleich dazugesellt. Beide Leichen werden schnell hinter den Kisten deponiert. Man sollte sich mit dieser Aktion aber nicht allzuviel Zeit lassen, da sich die Wachen draußen mit dem Sender nicht ewig hinhalten lassen.
Wache 13 ködert man durch eine geschickt plazierte Leiche. Wenn sie dann angelaufen kommt und aus dem Sichtfenster der anderen Wachen läuft, schlägt man zu. Posten 14 wird nach derselben Methode geködert. Damit ist Wache 15 kein Problem mehr.
Während Patroille 16 abgelenkt wird, schleicht sich der Green Beret ins Lager und befreit die Gefangenen.
Patroille 16 wird nun durch Entdeckenlassen angelockt und schnell mit ein paar Pistolenschüssen flach gelegt. Sollte dadurch Alarm ausgelöst werden, ist es halb so schlimm. Die zusätzlichen Wachen patroillieren nur im Innenhof.
Es geht nun an die Eroberung der anderen Flußseite. Der Spion spritzt Wache 17, wenn sie hinter der Mühle ist. Wache 18 sieht seinen Kollegen und kommt angerannt. Auch er lebt nicht mehr lange. Die Körper werden dicht am Ufer und an der Mühlenwand verstaut.
Während der Spion die 3er-Patroille in ein Gespräch verwickelt, setzt der Marine den Green Beret am äußeren rechten Bildschirmrand über. Der Green Beret schleicht sich nun in weitem Bogen von der Mühlenhinterwand aus bis links hinter den Felsen C.
Jetzt wird Wache 20 abgelenkt, so daß Wache 19 vom Green Beret erledigt werden kann. Wache 20 kommt als nächstes dran.
Wache 21 lockt man ganz nach links rüber, indem man einfach am linken Bildschirmrand eine Leiche als Köder hinlegt. Die Wache kommt angerannt und fällt leicht der Spritze zum Opfer.
Während Posten 24 abgelenkt wird, erledigt man Wache 22. Die Wache 23 kann man durch Entdeckenlassen hoch zum Felsen D locken. Man läßt im Anschluß den Sender laufen, so daß man ungestört zustechen kann.
Posten 24 wird abgestochen, wenn das Sichtfeld des Bunkers zur Seite schwenkt. Einfach schnell zustechen und sich gleich wieder ducken. Der MG-Schütze 25 ist nun ebenfalls kein Thema mehr.
Damit steht einer Abfahrt fast nichts mehr im Weg. Gilbert & Co. rennen schnell über die Brücke (der Bunker sieht sie zwar kurz, aber wenn man sich beeilt, passiert nichts)
Alle steigen in den LKW und ab geht die Post.



18. Mission (Ironie des Schicksals)

Missionsziel: Zerstörung der Brücke
Code: M4OJF
Karte
Karte des Einsatzgebietes

Diesselbe Brücke, die es in der 16. Mission zu retten galt, muß nun gesprengt werden. Naja, das Kaputtmachen macht eh mehr Spaß ;-)
Unsere Anfangsposition ist ziemlich beengt. Hinter die rechte Wand legt man den Sender. Alle Leute versammeln sich hinter der linken Wand. Sobald Wache 3 nach links läuft, kriechen alle Leute zum unteren Bildschirmrand und der Green Beret schaltet den Sender ein. Wache 1 und 2 kommen angelaufen, biegen um die Mauer und bleiben vorm Sender stehen. Jetzt kriechen alle schnell wieder zurück. Der Green Beret erledigt beide Wachen schnell hintereinander.
Wache 3 sollte einfach zu erledigen sein. Entweder man legt die Falle aus oder lockt sie mit dem Sender.
Posten 4 kitzelt man mit dem Sender nach links hinter die Mauer in die gelegte Falle.
Nun versteckt sich der Green Beret hinter der Wäscheleine (toter Punkt). Sobald sich die 2er- und 3er-Patroille abwenden und Posten 5 nach hinten läuft, springt er hervor und jagt ihm mit gezücktem Messer hinterher. Die Leiche wird schnell unter dem Faß versteckt. Der Green Beret kann in der Tür verschwinden.
Jetzt holt man den Pionier hinzu, der für die 3er-Patroille in der schmalen Häusergasse die Falle auslegt. Auf diese Weise kann man sie alle 3 erledigen, ohne daß Alarm ausgelöst wird.
Die Wachen 6, 7 und 8 werden ganz einfach durch Entdeckenlassen angelockt. Sie kommen angerannt und blicken nichtssagend durch die Gegend. Jetzt schaltet man den Sender ein, der sie weiter zwischen die Häuser lockt, wo sie ahnungslos in die gelegte Falle tappen.
Nun schleicht sich der Green Beret am äußeren rechten Bildschirmrand soweit nach oben, wie er gerade vom Posten 13 nicht gesehen wird. Sobald nun ein Zug in den Bahnhof einfährt, kann er weiterkriechen - bis hoch zur Schiene. Hier wird Wache 9 beobachtet, und wenn sie nach hinten läuft, kann man die Schiene überqueren und sich zunächst hinter dem Felsen verstecken. Von dort aus kann man sich leicht Wache 9 entledigen.
Man holt jetzt am besten den Pionier hinzu. Wache 10 lockt man nach oben, indem man eine getötete Wache schön appetitlich hinlegt. Kurz davor wird die Falle plaziert.
Nun dürften die restlichen Bahnhofswachen (11 bis 14) kein größeres Problem darstellen. Entweder sticht man einfach zu, lockt sie mit dem Sender oder durch Entdeckenlassen.
Es geht jetzt an die Eroberung des Schlauchbootes. Meister Flosse wird sich daraufhin den Wachen 15 bis 19 annehmen. Man muß ein wenig die Sichtfenster der Wachen beobachten und in einem unbeobachteten Moment zustechen. Es wird auf jeden Fall kein Alarm geschlagen.
Mit dem Schlauchboot holt man alle Leute auf die andere Flußseite. Zunächst wird die 4er-Patroille Mann für Mann mit der Falle erledigt. Die Falle legt man am besten bei X aus.
Nun werden die Wachen 20 bis 24 erledigt. Auch dies sollte keine großen Schwierigkeiten bereiten. Zwischen den Zelten sind gute Versteckmöglichkeiten. Man lockt einfach einen nach den anderen mit dem Sender in die Falle.
Jetzt holt man den Fahrer, der dicht an der Hausseite nach oben zum Panzer schleicht - im Rücken der Wache. Schnell rein in den Panzer und dann kann der Spaß beginnen. Innerhalb kürzester Zeit haben wir die komplette linke Flußseite für uns allein. Die paar Wachen auf der Mittelinsel bei den Bomben werden ebenfalls anvisiert und flachgelegt.
Mit dem Boot fährt man den Pionier rüber, so daß er sich die Bomben besorgen kann.
Der Panzer ist leider zu breit, um damit über die Brücke zu fahren :-((
So muß der Pionier alles allein machen. Er schleicht über die Brücke und mit einem geschickten Handgranatenwurf lassen sich die 5er-Patroille 25 und der Bunker gleichzeitig ausschalten. Mit dem einzelnen Posten 26 macht der Green Beret kurzen Prozeß. Die 3er-Patroille 27 läuft ziemlich dicht an den explosiven Fässern vorbei - Bummm. Jetzt kümmern wir uns um den Panzer. Der Pionier schleicht sich unten am Bildschirmrand so weit es geht bis zur Wendeschleife hin und wenn der Panzer gerade wendet, kommt die zweite Handgranate zum Einsatz. (Es genügt, wenn man die Granate etwas südlich des Panzers hinschmeißt. Der Wirkungsradius ist groß, so daß der Panzer trotzdem hoch geht.)
Jetzt kann man sich der Brückensprengung widmen. Die 3 Bomben werden am besten bei O plaziert, um das jeweilige Brückenteil zu sprengen.
Nach der Sprengung gehts zum LKW, alle steigen ein und ab die Straße nach Südosten.



19. Mission (Frustrierte Vergeltung)

Missionsziel: alle 3 Raketen-Startrampen zerstören
Code: DFCWB
Karte
Karte des Einsatzgebietes

Wir erlegen zuerst die Wache 1. Der Green Beret rennt im passenden Moment los und erledigt sie im Schatten des Felsens. Wache 2 wird durch den Sender um den Felsen in die Falle gelockt.
Wache 3 auf dem Dach wird von Adlerauge anvisiert und flachgelegt, wenn keine andere Wache hinschaut. Durch eine geschickt plazierte Leiche kann man Wache 4 nach oben zum Felsen in die Falle locken.
Die beiden Wachen 5 und 6 lockt man mit dem Sender um den Panzerschuppen herum - Klack.
Jetzt kümmert man sich um die rechten Wachen 7, 8 und 9. Hier wird kein Alarm geschlagen, wenn man einen nach dem anderen durch Entdeckenlassen nach oben in die Falle lockt und die Leichen einfach liegenläßt.
Posten 10 wird schnell überrumpelt und weggetragen, wenn Wache 11 nach unten läuft. Letztere kann man ebenfalls leicht erledigen.
Die beiden Wachen 12 und 13 lockt man mit dem Sender hinter die Kohlenkisten, wo sie mühelos überrumpelt werden. Wache 14 lockt man mit einer gutplazierten Leiche hoch zum Kohlenzug in die Falle.
Meister Flosse wird sich nun um die Wachen auf der anderen Flußseite kümmern. Er taucht nach drüben und verkriecht sich zunächst in einer Felsennische. Jetzt schießt er in die Luft, worauf Wache 15 und 16 angelaufen kommen. Alle werden schnell abgeknallt - der Köter ebenfalls. Danach sind die restlichen Wachen 17 und 18 leichte Beute. Aber bitte Finger weg von dem MG-Schützen!
Man erledigt stattdessen den MG-Schützen auf dem linken Ufer (19). Der Green Beret schleicht sich entlang der grünen Linie in seinen Rücken und sticht zu, wenn das Geschütz auf dem anderen Ufer wegschaut. Flosse kann jetzt wieder rüberschwimmen.
Für die Wache 20 wird hinter den Kisten die Falle plus Sender gelegt. Jetzt schleicht der Green Beret nach unten hinter den Felsen. Sobald Wache 22 nach rechts läuft, springt er hervor und legt Wache 21 flach. Wache 22 wird vom Scharfschützen abgeknallt, wenn er im Schatten der Mauer steht. Mit der nächsten Kugel wird der Köter im Zwinger abgeknallt - wenn er ganz oben in der Ecke steht.
Posten 23 lockt man mit dem Sender aus dem Lager links neben dem Tor hinter die Kisten und Fässer.
Jetzt geht's ins Lager hinein - über die Mauer. Doch zuvor wird der Sender oben an die Tür vom Heizhaus gelegt. Der Green Beret klettert über die Mauer und versteckt sich zunächst links neben dem Zwinger. Im passenden Moment, wenn Wache 25 nach oben läuft, wird der Sender eingeschaltet, worauf sich Posten 24 umdreht. Jetzt schnell hinrennen und zustechen. Die Leiche verstaut man wieder an der linken Seite des Zwingers. Doch Vorsicht, die Leiche muß millimetergenau plaziert werden, sonst wird sie entdeckt - von Wache 27 oder 29.
Jetzt wieder rausklettern und den Sender ein Stück weiter an den Zaun legen. Nun wird nach demselben Muster Wache 25 erledigt. Man kann nun die Leichen sicherheitshalber an die Nordseite des Zwingers legen - an die linke obere Ecke.
Nun kümmert man sich um den Posten 26. Er wird von hinten umschlichen und abgestochen.
Jetzt braucht man etwas Glück und Fingerspitzengefühl. Zunächst wird der Schalter umgelegt und über das Förderband der Pionier reingeholt. Dieser läßt sich von Wache 27 entdecken, worauf diese Wache und ebenfalls Wache 28 angelaufen kommen. Die erste landet in der Falle. Der zweite - völlig überrascht - bleibt bei der Leiche stehen und sieht sich um. Sobald sein Blickfeld wegschaut, springt der Green Beret mit dem Messer hervor.
Der Posten am Tor sollte nun kein größeres Problem darstellen.
Jetzt sind die beiden Wachen hinten bei den Raketen fällig. Dem linken springt man mit gezücktem Messer hinterher, sobald er nach oben läuft. Die Leiche wird schnell weggetragen. Den rechten nimmt der Scharfschütze aufs Korn, wenn er nach rechts läuft und sich gerade im Schatten der Rakete befindet, so daß die Leiche nicht von 32 gesehen wird. Für letzteren hat unser Meisterschütze auch noch eine Kugel übrig.
Wache 33 lockt man einfach mit dem Sender um die Kaserne herum - Klack.
Nun werden die Bomben und Fässer gelegt. Eine Bombe legt man direkt hinter den Wachturm und die zweite bei der rechten Rakete. Die Fässer werden, ausgehend vom Wachturm in zwei Reihen ("Zündschnur") je zur linken und mittleren Rakete gelegt.
Alle kriechen jetzt aus dem Lager raus und legen sich am Ufer, kurz vor den Wachturm auf die Lauer. Beide Bomben werden hochgejagt. Jetzt schnell zum Boot kriechen und nichts wie weg.



20. Mission (Operation Walhalla)

Missionsziel: Festung in die Luft jagen
sowie die Raketen zerstören
Code: 1FU48
Karte
Karte des Einsatzgebietes

Eine überaus delikate Mission. Aber wenn man weiß, wie man vorgeht, sollte es eigentlich keine größeren Schwierigkeiten geben.
Zuerst muß der Green Beret die Patroille ganz oben auf der Mauer (1) erledigen. Man legt sich zunächst unten an der Mauer auf die Lauer. Im passenden Moment klettert man die Wand hoch und rennt mit gezücktem Messer hinterher. (Übrigens: Die Wache kann nicht sehen, wenn jemand die Mauer hochklettert. Man deshalb schon anfangen zu klettern, wenn sie noch nach rechts läuft und schaut).
Jetzt ist die Einzelwache vorn an der Ecke bei der Kanone dran. Diese und auch die andere legt man links hinter die Hauswand.
Nun sind die 3 Wachen eine Etage tiefer, unterhalb der Kanone, fällig. (Sie werden von den Wachen oben nicht gesehen!!) Es ist deshalb ein Leichtes, im passenden Moment die Wand runterzuklettern, der Patroille 3 hinterherzurennen und ihr den Stahl spüren zu lassen. Die restlichen beiden Posten (4 und 5) sind dann kein Thema mehr. Natürlich werden auch diese Wachen ordentlich in der Ecke verstaut.
Nun geht es nach unten auf der schmalen Mauer entlang. Für die Patroille über dem Tor muß man etwas in die Trickkiste greifen. Man robbt sich zunächst nach rechts, bis kurz hinter ihren linken Wendepunkt, legt dort den Sender aus und verschwindet zunächst wieder. Wenn sie nun links angekommen ist und wieder nach rechts laufen will, schalten wir den Sender ein. Sie bleibt stehen und schaut nach rechts. Jetzt heißt es loskriechen. Sobald wir fast an sie herangekommen sind, das Ding wieder ausschalten. Wenn sie nun ihren Weg weiter nach rechts fortsetzt, bleiben wir in ihrem Rücken, um an ihrem rechten Wendepunkt zuzuschlagen.
Die Leiche wird ein kleines Stück nach links hinter das spitze Dach getragen (X), damit sie von der 4er-Patroille nicht gesehen wird. Diese muß natürlich während dieser ganzen Aktion außer Sichtweite sein.
Die Route führt weiter auf der Mauer entlang. Auch wenn man kriecht, sollte man dennoch auf der Hut vor Beobachtern sein.
Die nachfolgenden beiden Einzelwachen sind uns nicht gefährlich und können vorerst verschont werden. Die beiden folgenden Einzelwachen weiter rechts (7 und 8) werden dagegen flachgelegt (auf die Wachen im Innenhof achten). Patroille 9 kriegt man, indem man sich auf die Lauer legt, und im rechten Moment loskriecht. Man holt sie ein und sticht zu. Man kann sie an Ort und Stelle liegenlassen. Posten 10 ist kein Thema.
Jetzt legt man sich oben an die Treppe. Sobald sich Wache 12 abwendet, klettert man schnell runter, sticht sofort Posten 11 ab und jagt gleich darauf Wache 12 hinterher. Beide Leichen werden hinter die Hauswand gelegt.
Am Schalter läßt sich das Gitter öffnen, worauf der Taucher reinschwimmen kann.
Wache 14 lockt man mit dem Sender hinter die Wand. Es ist möglich, daß er dann die Leichen sieht. Man muß deshalb schnell handeln. Wenn sich die Gelegenheit ergibt, kann der Taucher auch schnell und unerwartet auftauchen, um ihn von hinten zu erwischen.
Posten 15 kriegt man ebenfalls mit dem Sender. Man legt ihn hinter die Wand rechts von ihm und schleicht in seinem Rücken hinter die Wand links von ihm. Damit sind wir in seinem Rücken, wenn er sich nach rechts zum Sender dreht.
Die schießende Wache 16 kitzelt man mit dem Sender hinter die Wand. Man stellt sich hinter der Hauswand bereit, und wenn er oben herum angerannt kommt, springt man in seinem Rücken hervor.
Wache 17 wird durch Entdeckenlassen geködert. Falls Wache 18 ebenfalls angerannt kommt, ist dies auch nicht schlimm. Mit dem Sender werden sie becirct, worauf beide von hinten flachgelegt werden.
Wache 19 wird von hinten umschlichen und abgestochen. Wache 20 wird durch Entdeckenlassen angelockt. Höchstwarscheinlich kommt Posten 21 ebenfalls mit angerannt. Umso besser. Von Wache 22 läßt man sich ebenfalls entdecken.
Sobald der Schießplatz soweit sauber ist, schleicht man sich von hinten an die verbleibenden Posten 23 und 24 heran und sticht zu.
Der Vollständigkeithalber möchte ich aber noch erwähnen, daß es durchaus auch die Möglichkeit gibt, bequem alle Wachen auf dem Schießplatz anzulocken, indem man hinter der Wand in die Luft schießt. Alle herbeieilenden Wachen werden abgeknallt, ohne daß Alarm gegeben wird. Man muß sich nur hinterher beeilen, alle Leichen schnell wegzutragen, damit sie nicht von einer der großen Patroillen entdeckt werden.
Posten 25 wird nun durch Entdeckenlassen gelockt. Man verkriecht sich am besten an der rechten Kasernenwand. Er wird natürlich anschließend mit dem Sender becirct, so daß man von hinten an ihn herankommt.
Ein sehr gutes Versteck für die ganzen Leichen ist übrigens bei A.
Jetzt ist als nächstes Posten 26 fällig. Dieser wird allerdings von Posten 29 gedeckt. Wir lassen deshalb den Sender an der Kasernenrückseite (Straße) laufen. Er dreht sich um und wir können zuschlagen, sobald Wache 28 wegschaut. Die Leiche wird schnell weggetragen. Jetzt wird, sobald sich Wache 28 wieder abwendet, Posten 27 von hinten erledigt. Schnell Wache 28 hinterherrennen und ihm ebenfalls den Stahl spüren lassen. Jetzt aber schnell alle Leichen in Sicherheit bringen. Der Sender läuft übrigens immernoch und wenn man ganz besonders clever ist, zieht man die Aufmerksamkeit der 4er-Patroille ebenfalls auf den Sender.
Posten 29 ist nun kein Problem mehr.
Jetzt gehts nach oben über die Straße. Posten 30 dürfte keine großen Schwierigkeiten bereiten. Wache 31 läßt sich ebenfalls mit dem Sender leicht hervorlocken.
Für Posten 32 dagegen muß man sich was einfallen lassen. Man kriecht am besten nochmal auf der Mauer entlang und plaziert in seinem Rücken den Sender. Wenn er sich nun umdreht, kann man leicht zuschlagen.
Damit kann nun das Westtor mühelos von hinten erobert werden. Der Spion schleicht sich in die Festung und schnappt sich die Uniform. Man muß sich vorsichtig im Sichtschatten der Wachen an die Wäscheleine heranschleichen und im passenden Moment schnell die Uniform schnappen.
Gemeinsam mit dem Spion dürfte es nun ein Kinderspiel sein, das Südtor von den Wachen zu säubern. Damit ist der Weg für den Pionier, Fahrer und Scharfschützen frei.
Es geht nun auf der rechten Seite weiter. Während der Spion den Posten 43 ablenkt, kann sich der Green Beret um den Posten 41 kümmern. Im Anschluß daran kommt Posten 42 an die Reihe.
Nachdem wir diese Sorge los sind, wird Posten 43 gespritzt und an Ort und Stelle liegengelassen. Wache 44 sieht beim Zurücklaufen seinen Kollegen liegen und kommt angelaufen. Der Spion steht schon bereit, um im passenden Moment zuzuschlagen. Sicherheitshalber können die Leichen noch ein Stück weiter hinter getragen werden.
Wir widmen uns nun den Wachen hinten bei der Kanone und Holzkisten. Wache 47 wird ganz links in ein Gespräch verwickelt. Mittels Sender lockt man Wache 45 hinter die Kisten in die Falle (Wache 46 kommt nicht angelaufen, sondern dreht sich nur um!). Letztere Wache wird mit dem Messer erledigt. Wenn sein Sichtfenster nach unten schwenkt, springt der Green Beret hinzu.
Der Spion beendet nun das Gespräch, worauf Wache 47 wieder nach rechts läuft. An ihrem rechten Wendepunkt schlägt der Spion zu.
Damit wir hier auf der rechten Seite weiter ungestört operieren können, sollten wir uns zunächst die Wachen links auf der Burg vom Halse schaffen. Die Posten 49 und 50 werden gespritzt, wenn niemand hinschaut. Wache 51 lockt man durch Entdeckenlassen rüber zur Kanone. Gleichzeitig kommt Wache 52 mit angerannt. Beide Wachen werden anschließend mit dem Sender abgelenkt. Der Green Beret kommt aus seinem Versteck hervor und bereitet ihrem jämmerlichen Dasein ein Ende.
Posten 53 könnte nicht einladender sein. Wache 54 lockt man eine Etage höher, indem man über seinem Kopf den Sender laufen läßt. Sobald er die Treppe hochgelaufen kommt, tappt er in die gelegte Falle. Wache 55 kann mit demselben Trick angelockt und erledigt werden.
Jetzt wird Posten 56 die Spritze verabreicht, wenn niemand hinschaut. Bei Wache 57 dasselbe in Grün.
Der Spion lenkt nun Wache 59 ab, so daß der Green Beret und Fahrer sich von oben heranpirschen können. Es geht die Treppe runter. Der Green Beret sticht schnell Posten 58 ab und zusammen mit dem Fahrer geht es in den Panzer.
Bevor man jedoch losfahren kann, sollte sich der Scharfschütze um den Typen am Geschütz gegenüber kümmern. (Eigenartigerweise regt sich niemand über die Leiche des getöteten Kanoniers auf.)
Der Spion bringt sich schnell in Sicherheit, um nicht von einem herumfliegenden Granatsplitter getroffen zu werden.
Jetzt gehts los. Es wird gefeuert, was die Rohre hergeben. Selbst die Raketen und Kasernen im Innenhof werden aufs Korn genommen.
Sobald das Höllenspektakel vorbei ist, und einigermaßen Ruhe eingekehrt ist, nimmt sich der Spion die verbleibenden Wachen links auf der Burg vor. Sollte der Spion einmal beim Spritzen belästigt (gesehen) werden, sorgt der Fahrer von unten für ein wenig Abwechlung, indem er ordentlich nach oben feuert und so ihre Aufmerksamkeit erregt. Er kann sie zwar nicht treffen, aber jetzt hat der Spion freie Hand.
Selbst die 3er-Patroille, die jetzt oben an der Burg patroilliert, läßt sich durch ein wenig Kanonenfeuer nach unten locken, wo man sie abknallen kann.
Der Rest ist einfach: Sobald oben alles sauber ist, legt der Pionier die Bombe, das Hauptquartier wird hochgejagt und gemeinsam fährt man mit dem Panzer die Straße Richtung Südwesten.