Atlantis


durchgespielt und geschrieben von Steffen Geisler





Spielhinweis

Atlantis unterscheidet sich etwas in der Spielweise von anderen Spielen, so daß ich es für nötig halte, dazu hier einige Bemerkungen zu machen.
In Atlantis ist man Teil einer Geschichte und als solcher muß man einem strengen "roten Faden" folgen. Ein Speichern des Spieles ist nicht möglich. Wenn man etwas falsch gemacht hat, sich hat erwischen lassen, oder sonstwie versagt hat, erfolgt eine Meldung derart "Leider hat es Eno nicht geschafft... Und deshalb blieb Königin Rhea für immer verschwunden." Anschließend wird man im Spielverlauf wieder ein Stück zurückgesetzt, und man kann es nochmal versuchen. Schafft man es diesmal, kommt man ein Stück weiter, schafft man es wieder nicht, kommt die Meldung erneut.
Niemand braucht sich zu schämen, wenn man sich hat erwischen lassen. Eno wird im späteren Spielverlauf auf Schritt und Tritt von den königlichen Wachen verfolgt, so daß man schon zu den TOP-Spielern gehört, wenn man weniger als 50x sterben mußte.


In Atlantis

Der Held in unserer Geschichte ist Eno, ein junger Mann, der sich aufgemacht hat, Gefährte der Königin zu werden. Wir beginnen unser Abenteuer, als Eno gerade in Atlantis ankommt. Hier sollten wir nun unsere Unterkünfte suchen. Die Wachen am Tor weisen uns den Weg. Falls erforderlich, müssen wir unser Medaillon vorweisen, um zu zeigen, daß wir zu den Gefährten gehören.
Zu den Unterkünften der Gefährten kommt man, wenn man im Palasthof die Treppe links hochläuft und am Balkon einmal um das Gebäude herum.
Öffnet man die Tür, trifft man auf Agatha. Sie ist die oberste Gefährtin. Nach einer kleinen Unterhaltung wird plötzlich die Tür aufgerissen und man erfährt, daß Rhea, die Königin entführt wurde.
Nachdem sich die Aufregung gelegt hat, wird man plötzlich von Malschand angesprochen, mit der Aufforderung, ihm etwas zu trinken zu geben. Wir sollten ihm stattdessen den Stinkefinger zeigen (Daumen nach unten). Wir sprechen nochmal Agatha an und sie bittet uns, nach der Königin zu forschen. Wir nehmen ihre Bitte natürlich an.
Im Palast und im Dorf kann niemand große Auskünfte geben. Der einzige, der etwas weiß, ist der Fischer. Er heißt Aktyon. Wenn man ihm das Medaillon zeigt, wird er gesprächig und berichtet uns, daß er am Ort des Überfalls einen Ohrring gefunden hat, den er uns gibt.
Zurück im Palast, wird man gleich zu Kreon geführt. Er ist ungehalten über unsere Schnüffelei und fragt, ob wir etwas entdeckt hätten. Wir verneinen.
Agatha erzählen wir natürlich von dem Ohrring. Da Agatha darüber auch nichts weiß, bittet sie uns, etwas über den Ohrring herauszufinden.
Man fragt überall ein wenig herum. Im Innenhof unter den Säulen steht Laskott. Ihm sollte man den Ohrring zeigen. Er kommt ihm bekannt vor, worauf er anschließend von einem Geheimbund namens "Söhne des goldenen Strahls" berichtet, die Sa'at, den Sonnengott anbeteten.
Man vereinbart mit ihm ein Treffen im "Roten Gockel", einer Gaststätte im Dorf.
Da wir ja nicht aus dem Palast herauskönnen, verrät er uns einen Geheimgang und gibt uns dazu ein Lamm-Medaillon. Man spricht nochmal mit ihm, und er erklärt sich bereit, die Wache um die Ecke abzulenken. Wir folgen ihm nach ein paar Sekunden und verschwinden in der Tür.
Man macht zunächst gleich einen Schritt nach links in die Ecke. Von hier aus lauscht man den Fußtritten der Wache. Wenn sie wegläuft, spurten wir schnell heraus und laufen den Gang hinter. Auf halber Höhe geht links eine Treppe nach oben. Hier laufen wir schnell hoch. Man gelangt in den "Saal des Löwen".
Hinten in der Ecke befindet sich ein mechanischer Apparat, mit dem sich Sonne, Mond und Erde darstellen und bewegen lassen. Wir erinnern uns an den Hinweis, den uns Laskott gegeben hat und müssen versuchen, die Sonne und den Mond derart zu bewegen, daß eine Sonnenfinsternis auf Atlantis simuliert wird. (Bild)
Dadurch öffnet sich das Maul des Löwen und wir können dort das Lamm-Medaillon benutzen. Es öffnet sich eine Geheimtür, durch die wir in eine dunkle Kammer gelangen. Uns gegenüber ist eine andere Tür, die jedoch verschlossen ist.
Planetenrätsel
Tumpf kriegt den Blumentopf auf die Rübe Hier benutzt man den Ohrring mit dem Schlüsselloch, worauf sie sich öffnet. Wir springen aus dem Fenster und landen in einer Gasse im Dorf.
Kurz vor dem "Roten Gockel" lauert uns ein Typ auf. Wie man später erfährt, heißt er Tumpf. Um ihn unschädlich zu machen, steigen wir die Stufen zum Balkon hoch und schmeißen ihm einen Blumentopf auf den Kopf (Bild). Anschließend nehmen wir uns sein Messer.
Im "Roten Gockel" selbst werden wir bereits von Laskott erwartet, der uns auffordert, uns zu setzen. Da wir jedoch mißtrauisch sind, stehen wir sofort auf und drehen uns mit dem Gesicht zu den beiden. Es dauert nicht lange, und Malschand stürmt herein. Es entsteht eine Diskussion, in der man erfährt, daß Kreon, der Prinzgemahl, sich mit den Priestern des Sa'at verbündet hat, um Königin Rhea zu stürzen. Aus Angst vor fremden Eroberern wollen sie sich bewaffnen und einen Krieg beginnen. Dies müssen wir natürlich verhindern!
Absprung vom Balkon Sobald die Diskussion beendet ist, dreht man sich schnell um, und stürmt die Treppe hinauf (Doppelklick). Oben angekommen, nach links drehen auf den Balkon laufen. Jetzt dreht man sich zum Balkongeländer. Dort ist das Halteseil vom Kronleuchter befestigt. Wir schneiden es mit dem Messer durch. Jetzt schauen wir nach unten in den Raum und visieren den linken Typen an (Bild).
Jetzt spielen wir Tarzan und fliegen in einem kühnen Schwung durch den Raum und zur Tür heraus.
Man hört rechts eine Stimme - Agatha. Wir folgen ihr schnell. Sie wartet auf uns im Garten hinter der linken Gittertür.
Wir berichten ihr von unseren Erlebnissen, worauf sie uns bittet, uns wieder in den Palast zu schmuggeln und Kreon auszuspionieren.
Man nimmt sich die Leiter und stellt sie auf die Bank daneben. Jetzt hochklettern, auf der Mauer nach rechts und rein ins Fenster. Wieder in dem dunklen Raum angekommen, hört man plötzlich Stimmen aus dem "Saal des Löwen". Eine Wache! Nun ja, also da kommen wir erst mal nicht durch.
Man schaut sich im dunklen Raum um und entdeckt einen Haken. Damit stochert man links oberhalb der Tür in einer kleinen Nische. Man findet eine Art Schneckenhaus (oder auch Ratte?). Dieses Ding benutzt man an der Wand, wo eine große Katze gemalt ist. (links neben der Katze, etwa in der Mitte). Die Tür zur Kammer des Rattenfängers öffnet sich.
Der Rattenfänger ist bereit, uns zu helfen, wenn wir mit ihm ein Spielchen spielen. Wir erklären uns bereit.
Bei diesem Spiel muß man die Königin finden und sich dabei nicht von den beiden Gegnerfiguren erwischen lassen. Selbst kann man bis zu 2 Felder in gerader oder 1 Feld in schräger Richtung rücken. Man braucht ein bißchen Glück, da man ja nicht weiß, auf welchem Feld sich gerade die Königin befindet (wie "wandert" unsichtbar mit über das Spielfeld).
Man muß einfach nur im Rennen bleiben. Irgendwann erwischt man sie schon. Daraufhin wird man durch eine Falltür in den Delphinsaal fallengelassen, mit dem Hinweis, den "Nordstern" zu finden.
An der Stirnseite des Raumes, gegenüber der Tür befindet sich ein großes Dreieck und oben an der Spitze ist ein Stern. Dieser wird gedrückt, worauf eine Öffnung in der Decke entsteht. Man greift sich nun den Dreizack und hangelt sich damit hoch.
Man belauscht Kreon, wie er sich gerade mit dem Hohepriester, Gimbas, unterhält. Aus dem Gespräch geht hervor, daß die Königin auf Karbonek gefangengehalten wird, wo man sie zum Reden bringen will, um sich so des "Verborgenen Wissens" zu bemächtigen.
Zurück im Delphinsaal, wird der Dreizack wieder an seinem Platz verstaut und das Loch in der Decke geschlossen. Man geht durch die Tür. Der Gang sollte uns bekannt vorkommen. Aber diesmal geht es nicht zum "Saal des Löwen", sondern man läuft bis ganz hinter und dann nach links. Dies ist eine der fummeligsten Stellen im ganzen Spiel, man braucht viel Glück und Ausdauer, um die Wache geschickt abzupassen, aber zu schaffen ist es. Man gelangt am Ende des Ganges an eine Treppe, die in die Bibliothek führt. Der Boden der Bibliothek ist sehr morsch (wie in einer Tropfsteinhöhle ;-)) und bei jedem Schritt knarrt es. Die Wachen hören das Geräusch, und spätestens beim dritten Knarren werden sie aufmerksam.
Die meisten "Knarrer" passieren in der Mitte des Saales. Darum müssen wir außenherum laufen und erst kurz vor den Wachen nach rechts in die Saalmitte abbiegen. Dort verbergen wir uns hinter dem Regal und schmeißen es anschließend um. Schnell aus dem Fenster gesprungen und wir finden uns im Obstgarten wieder.
Dort wartet Agatha, zusammen mit Kerben. Letzterer verschwindet bei unserer Ankunft. Wir unterhalten uns mit Agatha und berichten ihr von unseren Beobachtungen. Plötzlich kommt Kerben wieder zurück - mit einer Wache. Wir ziehen schnell das Messer und töten damit den Wachsoldaten. Wir sehen Agatha sterbend im Gras liegen. Sie sagt, wir sollen ihren Bruder Hektor suchen. Er ist ein Pilot und wird uns nach Karbonek fliegen. Man nimmt sich Agathas Armreif und nimmt wieder den bekannten Weg über die Leiter in den Geheimgang. Der "Saal des Löwen" ist diesmal unbewacht. Von dort aus schleichen wir uns in den Palasthof. Gleich rechts ist die Tür, die zum Hangar führt. Wir fahren mit dem Fahrstuhl nach oben und steigen im Hangar gleich in den ersten Flieger links. Wir setzen uns im Schiff nach hinten, Blickrichtung nach vorn. Plötzlich wird man müde und macht ein Nickerchen.
Man wird von Hektor geweckt, der uns bedroht. Wir zeigen ihm Agathas Armreif, damit er uns Glauben schenkt. Er erklärt sich für den Flug nach Karbonek bereit.


Auf Karbonek

Nachdem wir Hektor verlassen haben, folgen wir dem Weg, indem wir uns zunächst links halten. Anschließend immer geradeaus, und so sollte man schon nach kurzer Zeit an einen kleinen Bach kommen, über den eine Brücke führt (Bild). Wir folgen dem Bach in den Felsen hinein. Man gelangt in einen unterirdischen Gang. An seinem Ende befindet sich ein Einstieg. Um ihn zu öffnen, muß aber zunächst die Schlange richtig zusammengesetzt werden. Jedes der 6 Teile kann einmal verschoben werden.
Brücke
Eine mögliche Variante ist folgende:
  1. D nach unten
  2. D nach oben
  3. A nach unten
  4. B nach links
  5. B nach rechts
  6. D nach unten
Schlangenrätsel
Die Luke öffnet sich und man steigt durch den Kamin in die Küche hinein. Der Priesterin wird zunächst das Gefährten-Medaillon gezeigt, damit sie uns vertraut. Anschließend läuft man nach hinten in die Ecke und öffnet die Truhe. Die darinliegende Kleidung zieht man sich über. Man nimmt sich den Bierkrug vom Tisch und geht nun so, als Priesterin verkleidet, zur Eingangstür. Der Wache bietet man das Bier an und sie erlaubt uns, durchzugehen, um den anderen auch was zu bringen.
Nun muß man das Höhlenlabyrinth durchsuchen, um an die Gefängnistür der Königin zu kommen. Allen Wachen, denen man über den Weg läuft, wird sofort Bier angeboten. Ansonsten schlagen sie Alarm.
Man geht zunächst geradeaus in die Wachstube (Tisch und Betten), von dort aus nach links. Hier steht schon die erste Wache. Wir gehen weiter ein Stück geradeaus und gleich danach rechts herum. Hier steht die zweite Wache. Man geht gerade durch die größere Höhle hindurch und sollte so direkt zur Gefängnistür kommen.
Es stehen zwei Wachen davor. Sie sind etwas ungehalten. Man verschwindet daraufhin nach links hinter die Höhlenwand. Plötzlich geht die Tür auf und Gimbas kommt heraus. Man erfährt, daß die Königin ihnen etwas verraten hat.
Eine Wache bleibt vor der Tür stehen. Wir schnappen uns den Knüppel, der an der Wand lehnt und ziehen der Wache damit eins über die Rübe. Der Leichnam wird anschließend in die Zelle geschleift.
Man unterhält sich mit der Königin. Sie berichtet, daß sie das "Verborgene Wissen" verraten habe. Sie schämt sich deswegen. Wir überreden sie dennoch, mit uns zu fliehen. Man zieht dazu der Wache die Uniform aus und sie sich selbst an. Der Königin gibt man das Priesterinnengewand. Zum Schluß bittet man sie noch, ihre Augenmaske abzunehmen.
Nun geht es den gleichen Weg zurück. Für die Wache vor der Küche muß man sich eine Ausrede einfallen lassen. Man klickt auf das Icon vom Major.
Der Weg geht wieder durch den Kamin und Wasserlauf zurück. Man kommt diesmal auf der anderen Seite des Berges heraus. Man folgt dem Weg nach rechts, den Berg zu unserer Rechten. Bei den folgenden beiden Weggabelungen läuft man jedesmal nach rechts. Anschließend schräg links geradeaus auf dem Bergkamm entlang. Auf der anderen Seite wieder runter, und man kann den Bach sehen, über den wir hereingekommen sind. Nun ist der Weg ja einfach: immer geradeaus und zum Schluß nach rechts.
Plötzlich steht Hektor vor uns: sein Flieger wird von Soldaten bewacht. Man erklärt sich bereit, sie abzulenken. Sobald sie angebissen haben, müssen wir schnell wegrennen. Diesmal laufen wir nicht nach links, sondern halten uns mehr rechts. Schon nach wenigen Schritten sehen wir einen Bach (1.Bild), auf den wir zurennen. Über diesen hinweg und auf die Felsenwand zuhalten (2.Bild), bis wir in eine Schlucht kommen (3.Bild). An deren Ende schließen wir die Augen und die Wachen können uns nun nicht mehr entdecken.

Flucht vor den Wachen 1 Flucht vor den Wachen 2 Flucht vor den Wachen 3

Erst, wenn wir eine Stimme hören, können wir die Augen wieder öffnen. Man tritt in den Felsen hinein und trifft dort auf eine alte Frau.
Nun gibt es erst einmal wieder was zum Knobeln.
Als erstes müssen wir die Zahnräder richtig anordnen, um das Huhn dazu zu bringen, 4 Eier zu legen.
Man zieht zum Schluß 4x am rechten Seil.
Nebenstehend die Lösung.


4 Nester und 4 Schlangen
Huhnrätsel


Das zweite Rätsel sollte eingentlich keine großen Schwierigkeiten machen. Man legt die 4 Eier in 4 Nester und muß anschließend die Schlangen derart verlegen, daß jede das Ei der gleichen Farbe erreicht, ohne sich untereinander zu kreuzen.
Nun gehts wieder raus in den Wald. Dort sucht man als erstes Pfeil und Bogen (1.Bild). Diesen tränkt man in der Furt (2.Bild) in der Nähe des Felsens. Jetzt macht man einen Schritt zur Kreuzung und wartet dort auf das Wildschwein, welches in regelmäßigen Abständen erscheint (3.Bild). Sollte man danebenschießen, ist es nicht so schlimm, das Schwein kommt immer wieder. (Ich hatte das Gefühl, als daß man die Pfeilspitze beim Abschießen etwas unterhalb des Schweines plazieren muß.)

Pfeil und Bogen Furt Wildschwein

Vom toten Schwein nimmt man sich den Nasenring und etwas blutige Erde.
Übrigens: Ich konnte beim ersten Mal nur den Ring nehmen und ihn der Frau bringen. Um die Erde zu bekommen, mußte ich anschließend noch mal raus und ein zweites Schwein schießen.
Von Felix Haegler habe ich einen Tip bekommen, wie beides gleichzeitig geht: "Die alte Frau sagt: 'Fülle den Beutel mit blutgetränkter Erde'. In Schießrichtung RECHTS ist keine Erde. Du mußt warten, bis das Wildschwein auf der linken Schußseite auftaucht und es dann erschießen. Dann geht beides gleichzeitig!!!"

Nachdem man blutige Erde und Ring der alten Frau gegeben hat, kann man sie nach allen Informationen ausquetschen. Um das Gespräch zu beenden, benutzt man das Medaillon oder den Ohrring auf die alte Frau.
Man legt sich schlafen. Im Traum reist man als Eule zu den Steinen. Dort kann man beobachten, wie Gimbas und der Major einen eisernen Kopf, die dunkle Macht, befreien.
Wir können die alte Frau am Morgen danach dazu befragen. Sie rät uns, im Palast nach dem "Baum der Ersten" zu suchen. Unter ihm läge ein Schatz vergraben. Desweiteren gibt sie uns ein Fläschchen mit Pulver, welches wir bei Bedarf auf den "Schatz" streuen können.
Mit der gerade eintreffenden Vogelpriesterin können wir die Rückreise nach Atlantis antreten.


Zurück in Atlantis

Wir landen bei Aktyon, dem Fischer. Für diese Nacht schlafen wir erst einmal in der Fischerhütte.
Am nächsten Morgen gehts wieder auf zum Palast. Hier sind bereits andere Zustände eingekehrt. Kreon wird als neuer König betrachtet und Rhea haben die meisten schon vergessen. Anscheinend ist sie aus Karbonek noch nicht hier angekommen.
Wir benutzen wieder unseren allseits beliebten Geheimgang über die Leiter und statten dem Rattenfänger einen Besuch ab. Auch diesmal will er wieder ein Spielchen haben. Man muß am Flipper-Automat die Knöpfe derart drücken, daß zum Schluß die Ratte auf die Glocke fällt.
Eigentlich sollte jeder nach ein paar Versuchen herausgefunden haben, welchen Weg die Ratte nimmt und deshalb die entsprechenden Knöpfe in der richtigen Reihenfolge drücken.
Man erhält nun eine Kugel und den Hinweis, man solle unter den königlichen Sitz blicken. Anschließend wird man wieder in einen Geheimgang fallengelassen. Dreht man sich zur dunklen Wand im Hintergrund, kann man ein Loch fühlen, in die die Kugel gesteckt werden kann. Es erscheinen kurz 4 Symbole, die man sich merken sollte.
Man folgt dem Gang immer geradeaus und kommt in den Vorraum des Thronsaales. Welch Überraschung! Ein guter alter Bekannter steht uns gegenüber - Malschand. Wir drehen uns schnell nach links und schnappen uns den Blumentopf. Diesen werfen wir der Wache (neben Malschand) in die Arme, worauf sie den Speer fallenläßt. Jetzt schnell zwischen den Beinen von Malschand durchkrauchen und gleich darauf nach rechts in der Tür verschwinden. Diese wird von drinnen mit dem Speer blockiert, der neben der Tür steht.
Jetzt kann man sich der Rückseite des Thrones widmen. Hier erinnere man sich an die zuvor gemerkten 4 Symbole und stellt diese an den Hebeln ein. Zum Schluß wird am Symbol unten gedreht, worauf sich der Sitz dreht und einen Geheimgang offenlegt, den wir hinabsteigen.
Thronrätsel
Tangram-Rätsel Zunächst folgen wir dem Gang nach links. An seinem Ende geht eine Wendeltreppe nach oben. Man findet sich in einem kleinen runden Raum wieder. In der Mitte am Boden finden wir ein Tangram-Rätsel. Eine der 4 Figuren läßt sich mit den vorhandenen Teilen nachbilden. Daraufhin erscheint eine Statue. Diese wird von oben bis unten abgetastet, worauf man ein weiteres Puzzleteil findet. Mit diesem und den bereits vorhandenen Teilen wird die zweite Figur nachgebildet usw.
Die vierte und letzte Statue wird letztendlich gedrückt, worauf diese seine Zunge rausstreckt. An dieser hangelt man sich nach oben. Man kann nun sehen, wo man sich befindet: im Mondturm.
Auf dem Zwischengeschoß findet man eine goldene Gabel, die man mitnimmt. Jetzt steigt man die Stufen bis ganz nach oben und gräbt mit der Gabel neben dem Baum. Man findet eine Kristallkugel (den "Schatz", von dem die alte Frau sprach).
Jetzt geht es wieder abwärts. Unten bei den Statuen streut man etwas von dem Pulver auf die Kugel. Man sieht die alte Frau in der Kugel. Sie erzählt, man solle die Suche am Anfang beginnen und zeigt einen Eisbären.
Da wir damit zunächst nichts anfangen können, fragen wir Aktyon um Rat. Wir steigen nun wieder runter in den Geheimgang, aus dem wir gekommen waren und laufen diesmal in die andere Richtung.
Man gelangt zu einer Abzweigung. Man folgt hier dem linken Gang. Es geht immer geradeaus. Am Ende wird man wieder von einem kleinen Rätsel begrüßt. Es ist eines von den allseits bekannten Schieberätseln. Man benutzt die Gabel, um ein Teil daraus zu nehmen. Jetzt kann man die Teile schieben.
Falls jemand so etwas zum ersten Mal macht: man sollte das Bild zeilenweise zusammensetzen, also zuerst die oberste Zeile, und dann die mittlere. Die restlichen beiden Teile unten stimmen dann automatisch überein.
Wir kommen außerhalb der Mauern des Palastes wieder heraus.
Aktyon erzählen wir unsere Beobachtungen und er rät uns, seine Tochter, Anna, zu suchen. Sie ist eine Pilot-Priesterin. Dafür gibt er uns einen Kristall von ihrer Mutter.
Zurück zum Palast nehmen wir den Weg, den wir gekommen waren. Wir laufen den ellenlangen Geheimgang wieder zurück und nehmen diesmal bei der Abzweigung den rechten Weg. Man gelangt hier in die Galerie unterhalb der Bibliothek. Man geht zum "Saal des Löwen" und von dort durch den Geheimgang ins Dorf.

Schieberätsel 1
Schieberätsel 2
Schieberätsel 3

Das Haus der Priesterinnen ist das Weiße ganz am Ende, mit den bunten Fenstern. Man geht hinein und fragt nach Anna. Da wir jedoch eine Uniform tragen, wird sie uns nicht glauben. Kaum ist man mit ihr draußen, bekommt man einen Fußtritt und weg ist sie. (So eine alte Zicke! Typisch Weiber!)
Die Suche nach ihr führt uns wieder in den "Roten Gockel". Unten stehen Garstor und Tumpf. Der Blumentopf letztens scheint allerhand bewirkt zu haben. Tumpf scheint nämlich einen leicht geistigen Schaden davongetragen zu haben. Nun, das können wir zu unserem Vorteil ausnutzen, indem wir Tumpf auf unsere Seite ziehen. Man muß das Gespräch nur mit Tumpf führen und zwar in dieser Reihenfolge:

Tumpf: Malschand Kreon Königin Tumpf


Tumpf hält uns nun für einen Spion Kreons und hält uns Garstor vom Leib, während wir die Stufen nach oben steigen. Wir gehen durch die Tür. Kaum sind wir im Gang einen Schritt nach hinten gegangen, hören wir von unten Stimmen. Schnell verschwinden wir in der rechten hinteren Kammer. Man hört, wie Laskott Tumpf beruhigt.
Als sich die Aufregung wieder etwas gelegt hat, kommen wir heraus. Dort wartet bereits Tumpf, der uns über den kleinen Zwischenfall mit Garstor aufklärt.
Wir bitten ihn, mit uns zu Malschand reinzugehen, um Anna zu holen. Es ist dies die Tür gerade gegenüber.
Die Wiedersehensfreude hätte nicht größer sein können. Doch zum Glück haben wir den Trottel Tumpf, den wir ordentlich gegen Malschand aufwiegeln. Man führt das Gespräch in der folgenden Reihenfolge:

Tumpf: Malschand Kreon

Anna: Malschand

Tumpf: Tumpf


Wir greifen uns Anna und verschwinden mit ihr durch die Tür.
Im Garten angekommen, sollten wir sie von unserer Ehrlichkeit überzeugen. Man zeigt ihr das Gefährten-Medaillon und den Kristall ihrer Mutter. Ihre Meinung uns gegenüber scheint sich jetzt etwas verbessert zu haben und wir erklären ihr unsere Absichten.
Da wir, um ins "Land des weißen Bären" zu gelangen, einen Flieger brauchen, müssen wir in den Hangar. Wir nehmen natürlich den allseits bekannten Geheimgang durch den "Saal des Löwen".
Nachdem wir mit dem Fahrstuhl nach oben gefahren sind, sehen wir, daß der Hangar von Wachen bewacht wird. Man müßte Anna irgendwie hinschmuggeln. Man sucht oben den dunklen Raum ab. In der gegenüberliegenden Ecke sehen wir einen Sack. Als Strafe, weil sie vorhin so zickig war, muß sie jetzt in den Sack krauchen. Mit diesem in der Hand gehts zum Hangar. Wir nehmen den Flieger gleich links, der gerade von dem Piloten repariert wird. Er schreit zwar wie ein Idiot, aber was soll's.


Im "Land des weißen Bären"

Nachdem man mit dem Flieger gelandet ist, läuft man zum Dorf. Man wird von den Dorfbewohnern herzlich begrüßt. Leider versteht man ihre Sprache nicht. Man gibt ihnen den Ohring. Erfreut über das schöne glänzende Ding, nehmen sie uns mit in ihren Iglu. Sie erzählen uns die Geschichte ihres Volkes. Als jedoch Anna eine Zeichnung näher betrachtet, werden sie plötzlich unruhig und nehmen uns gefangen. (Da sehen wir's wieder: Nichts als Ärger mit den Weibern)
Man findet sich in dem Gefängnis-Iglu wieder. Da die Eingangstür von Wachen bewacht wird, nehmen wir den Weg über die Decke. Mit dem Messer wird das Seil abgeschnitten, dieses am Stock befestigt und mit Hilfe dieser Konstruktion klettert man durch das Loch in der Decke.
Man begibt sich zum hell erleuchteten Iglu in der Dorfmitte. An einer Figur hängen 3 Puzzleteile, die man an sich nimmt. Jetzt geht man zu dem Iglu am gegenüberliegenden Ende des Dorfes, der am weitesten draußen steht. Auf seinem Boden werden die Puzzleteile gelegt.
Betrachtet man sich den Boden, erkennt man 3 Symbole, die jeweils um 120° angeordnet sind. Diese markieren 3 Zacken des Sternes, den wir nun mit den 3 Teilen zusammensetzen müssen.
Es öffnet sich eine Luke, durch die wir hinabsteigen. Man folgt zunächst den Gang nach rechts. Man kommt an einen Raum, wo man eine Zeremonie beobachtet: Anna soll gerade geopfert werden. Als wir gesehen werden, rennen wir schnell zurück und folgen dem Gang in die andere Richtung. Im Raum angekommen, drehen wir uns schnell um und schlagen die Tür hinter uns zu. Jetzt läuft man zur Statue in der Mitte des Raumes und nimmt sich die goldene Gesichtsmaske, die man sich aufsetzt. Man wird für einen Gott gehalten und die Dorfbewohnen verbeugen sich vor uns. Jetzt haben wir erst mal Ruhe.
Stern-Puzzle
Anna wird zunächst befreit. Man schneidet die Handfesseln mit dem Messer durch.
Das Auge der Statue ist ein Kristall. Man bittet Anna, den Kristall näher zu untersuchen. Da er inaktiv ist, sollte Anna den Kristall mit dem ihrer Mutter aktivieren. Tatsächlich sieht Anna etwas: einen sechseckigen Stern. Jetzt sollte man schnell zu dem Bild auf dem Fußboden laufen, wo ein sechseckiger Stern abgebildet ist. Dieses wird jetzt aktiv und man kann eine Bildergeschichte sehen. Als nächstes sieht Anna ein Kind. Schnell läuft man zum nächsten Bild usw.
Wenn alle 6 Bilder angesehen wurden, steht auf der Opferbank eine kleine goldene Statue, die man sich einsteckt. Mit ihr verschwindet man zusammen mit Anna aus dem Raum.
Welch böse Überraschung: Kreon hat unsere Position herausbekommen und greift das Dorf mit seinem Flugschiff an. Anna, unberechenbar wie immer, versucht, ihn mit ihrem Flieger aufzuhalten, doch ihr mutiger Versuch scheitert leider. Stattdessen landet ein anderes Flugschiff nicht weit vom Dorf. Dorthin müssen wir kommen.
Der einzige Weg ist der durch die Höhle. Leider wartet gerade dort ein hungriger Eisbär auf sein Mittagessen. Man sollte ihn weglocken.
Unweit der Höhle ist ein großer Felsen. Man nähert sich dem Bären von diesem Felsen aus. Sobald er Lunte gerochen hat, läuft man schnell zum Felsen zurück, umrundet diesen und gleich wieder zurück zur Höhle. Man läuft hindurch und erreicht den fremden Flieger. Der Pilot wird als Geisel genommen und man fliegt zur Insel, die durch die goldene Statue symbolisiert wird.


Auf Para Nua

Der fremde Pilot, Jomar, war leider so unvorsichtig oder clever, den Flieger abstürzen zu lassen. Man führt das Gespräch zunächst mit dem fremden König, Hona Lai. Da dieser sich nicht entscheiden kann, wer von uns beiden der Verräter ist, ordnet er an, daß die Krabben entscheiden sollten.
Die Krabbenrennbahn ist bei dem kleinen steinernen Unterbau. Hier gibt es leider keine Lösung. Man muß einfach nur auf gut Glück spielen. (Ich hatte das Gefühl, daß die rote und weiße Krabbe etwas schneller waren).
Wenn man gewonnen hat, wird zunächst Jomar einen kleinen Abflug machen. Jetzt unterhält man sich mit Hona Lai. (Rechtsklicken, um ins Inventar zu kommen und anschließend auf das Portrait klicken).
Er erzählt die Geschichte seines Volkes: Seine Vorfahren verehrten die Vogelfrau, doch ein Fischer namens Kalu kam eines Tages an eine fremde Insel mit einem stehenden Gott. Dieser wurde aus seinem Schlaf geweckt und weil er dadurch ärgerlich wurde, strafte er die Inselbewohner und schlug das Ei der Vogelfrau mit einem Blitz entzwei. Da die Bewohner den Gott wieder besänftigen wollten, bauten sie eine zweite Statue. Da sie es aber nicht schafften, diese aufzurichten wurde der Gott natürlich noch ärgerlicher als vorher.
Man geht zu dem liegenden Gott hin und sprich Hona Lai noch mal darauf an. Doch da kommt plötzlich Hektor angeflogen. Wir fragen ihn natürlich nach allem aus, vor allem, was mit der Königin passiert ist. Er sagt, diese habe sich geweigert, nach Atlantis zurückzukehren, da sie das "verborgene Wissen" verraten habe. Hektor hat sie daraufhin nach Shambhala geflogen.
Da wir Hona Lai etwas helfen sollten, befestigen wir das Seil, welches man im Unterbau bei der Krabbenrennbahn findet, an der Statue. Jetzt geht man in den Flieger hinein und versucht, zusammen mit Hektor, die Statue aufzurichten. Doch leider sind wir immer zu schwach dazu. Deshalb lehnen wir weitere Versuche ab und fragen Hona Lai um Rat. Dieser schlägt vor, eine seiner Töchter unten im Boot könnten helfen. Tatsächlich, Naka und Hektor schaffen es. Jetzt schuldet uns Hona Lai einen Gefallen. Man bittet ihn, uns zur Insel zu bringen, wo der stehende Gott entdeckt wurde. Leider müssen wir Hektor als Geisel zurücklassen, aber was soll's.


Auf der Insel des "Stehenden Gottes"

Um in die Höhle zu kommen, müssen die einzelnen Teile richtig auf den Stein gesetzt werden. Sobald eine Figur in der obersten Reihe auf ihrem richtigen Platz steht, sagt sie einen Spruch, mit dessen Hilfe man herausknobeln kann, wie die unteren 2 Reihen bestückt werden müssen.
Letztendlich muß es so aussehen:

Blaue Figur Rote Figur Gelbe Figur Grüne Figur
Vogel Wildschwein Fisch Krabbe
Erde Sterne Mond Sonne


Der Felsen öffnet sich und man gelangt in eine große Höhle. In der Mitte sitzt eine Frau am Spinnrad. Diese ist jedoch nicht besonders gesprächig. Man geht deshalb zu der Höhlenwand. Es erscheint ein Hologramm-Bild von Kreon, der uns (scheinbar) tötet. Dieses Spiel sollte man einigemal machen.
Irgendwann wird die Frau am Spinnrad sagen, man solle ihr den "sehenden Stein" geben. Dies ist der Kristall. Man wird daraufhin in einen unterirdischen Raum gelassen. Der drehende Würfel wird uns nun über einiges aufklären, über die Vergangenheit, die Zukunft und unser Schicksal. Man erhält außerdem eine Kugel.
Hinter dem Würfel ist ein Stein, den man aktivieren kann, worauf man nach oben getragen wird. Man findet sich am Rand einer Grube wieder. Auf seinem Grund steht ein Flieger. Wenn man nun auf dem Rand im Kreis herumläuft, entdeckt man wieder einen Stein am Boden, mit dem man nach unten fahren kann. Man entdeckt einen kegelförmigen Apparat, ähnlich einer Zuckertüte. Tastet man die Wand dieses Raumes ab, gelangt man in einen Nebenraum, in dem eine Lampe steht. Diese nimmt man sich und benutzt sie mit dem Kegel-Apparat. Nun läßt man die Kugel auf dem Apparat von oben herunterrollen. Die Energie dringt in die Kugel ein und sie schlägt ein Loch in den Boden. In dieses Loch steigen wir hinab. Unten findet man die Kugel wieder. Man nimmt sie in die Hand, worauf sich die Energie der Kugel auf unsere Hand überträgt. Jetzt steigt man in den bereitstehenden Flieger und ab geht's zurück nach Atlantis.


Kampf gegen Kreon

Wir statten zuerst Aktyon einen Besuch ab und unterrichten ihn über die aktuellen Ereignisse. Jetzt gehts wieder ab mit dem Flieger. Kreons Flugschiff ist unser Ziel. Wir steuern geradewegs darauf zu und steigen an Bord. In der Mitte des Schiffes sehen wir die bereits totgeglaubte Anna. Wir befreien sie schnell, indem wir mit dem Messer das Seil an ihren Füßen abschneiden.
Malschand will sich nun auf uns stürzen. Wir weichen ihm geschickt aus, indem wir eine 90°-Drehung nach rechts machen und schnell zur Seite springen. Malschand kann nicht bremsen und macht einen ungewollten Abflug. Geschieht ihm ganz recht! Jetzt schnell in unser Schiff zurück und abhauen.
Kreon greift nun unser Schiff an, aber er wird durch einen Steinbrocken selbst getroffen und beide Schiffe stürzen ab.
Man findet sich im Palast wieder. Anna verabschiedet sich und wir müssen uns nun um Kreon kümmern.
Der Rattenfänger hat uns schon so viel geholfen, auch diesmal gibt er uns einen Tip: Man solle die Augen eines knöchernen Wals und eines Delphins finden.
Geht man in die Bibliothek, so sieht man an der Decke das Gerippe eines großen Wales hängen (Bild). Wir steigen die Treppe hoch und holen uns sein Auge.
Dieses setzt man im Delphinsaal dem Delphin auf sein Auge. Der Springbrunnen fährt nach unten und man befindet sich in einem Labyrinth.
Auge des Wals

Kreon zu finden ist gar nicht so schwer. Man darf sich nur nicht herausfordern lassen. Also, wenn der Minotaurus erscheint, geht man immer in eine andere Richtung. Dann kann nichts passieren.
Kreon erwartet uns bereits. Er richtet gleich seine Laserkanone auf uns. Wir strecken ihm, d.h. der Maschine, unsere magische Hand entgegen, worauf die Maschine explodiert. Man beobachtet Kreon, wie er durch ein Loch in der Wand verschwindet. Schnell krauchen wir ihm hinterher. Man sieht Kreon, wie er mit dem eisernen Kopf spricht. Als er uns entdeckt, dreht sich der Kopf in unsere Richtung und will uns ebenfalls vernichten. Auch hier kommt wieder die magische Hand zum Einsatz.
Der Kopf wird zerstört und hervor kommt ein ekliger Krake. Schnell verschwindet man wieder durch das Loch. Kreon kommt nicht so schnell hinterher und erleidet seine gerechte Strafe. Sobald der Krake durch das Loch nachgekommen ist, schaut man sich im Raum um und kann links am Boden einen Kristall entdecken. Dieser wird mit dem Kraken benutzt, worauf letzterer in dem Kristall gefangen ist.

Nun kann man in Ruhe den Abspann genießen. Es hat eben doch noch ein Happy End gegeben.