Hinten in der Ecke befindet sich
ein mechanischer Apparat, mit dem sich Sonne, Mond und Erde darstellen und
bewegen lassen. Wir erinnern uns an den Hinweis, den uns Laskott gegeben hat und
müssen versuchen, die Sonne und den Mond derart zu bewegen, daß eine
Sonnenfinsternis auf Atlantis simuliert wird. (Bild) Dadurch öffnet sich das Maul des Löwen und wir können dort das Lamm-Medaillon benutzen. Es öffnet sich eine Geheimtür, durch die wir in eine dunkle Kammer gelangen. Uns gegenüber ist eine andere Tür, die jedoch verschlossen ist. |
![]() |
![]() |
Hier benutzt man den
Ohrring mit dem Schlüsselloch, worauf sie sich öffnet. Wir springen aus dem Fenster
und landen in einer Gasse im Dorf. Kurz vor dem "Roten Gockel" lauert uns ein Typ auf. Wie man später erfährt, heißt er Tumpf. Um ihn unschädlich zu machen, steigen wir die Stufen zum Balkon hoch und schmeißen ihm einen Blumentopf auf den Kopf (Bild). Anschließend nehmen wir uns sein Messer. |
![]() |
Sobald die Diskussion beendet ist, dreht man
sich schnell um, und stürmt die Treppe hinauf (Doppelklick). Oben angekommen,
nach links drehen auf den Balkon laufen. Jetzt dreht man sich zum
Balkongeländer. Dort ist das Halteseil vom Kronleuchter befestigt. Wir schneiden
es mit dem Messer durch. Jetzt schauen wir nach unten in den Raum und visieren
den linken Typen an (Bild). Jetzt spielen wir Tarzan und fliegen in einem kühnen Schwung durch den Raum und zur Tür heraus. |
Nachdem wir Hektor verlassen haben, folgen wir dem Weg, indem wir uns zunächst
links halten. Anschließend immer geradeaus, und so sollte man schon nach kurzer Zeit an
einen kleinen Bach kommen, über den eine Brücke führt (Bild).
Wir folgen dem Bach in den Felsen hinein. Man gelangt in einen unterirdischen Gang.
An seinem Ende befindet sich ein Einstieg. Um ihn zu öffnen, muß aber zunächst
die Schlange richtig zusammengesetzt werden. Jedes der 6 Teile kann einmal verschoben
werden. |
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Nun gibt es erst einmal wieder was zum Knobeln. Als erstes müssen wir die Zahnräder richtig anordnen, um das Huhn dazu zu bringen, 4 Eier zu legen. Man zieht zum Schluß 4x am rechten Seil. Nebenstehend die Lösung. ![]() |
![]() Das zweite Rätsel sollte eingentlich keine großen Schwierigkeiten machen. Man legt die 4 Eier in 4 Nester und muß anschließend die Schlangen derart verlegen, daß jede das Ei der gleichen Farbe erreicht, ohne sich untereinander zu kreuzen. |
![]() |
![]() |
![]() |
Man folgt dem Gang immer geradeaus und kommt in den Vorraum des Thronsaales. Welch
Überraschung! Ein guter alter Bekannter steht uns gegenüber - Malschand. Wir drehen uns
schnell nach links und schnappen uns den Blumentopf. Diesen werfen wir der Wache (neben
Malschand) in die Arme, worauf sie den Speer fallenläßt. Jetzt schnell zwischen den Beinen
von Malschand durchkrauchen und gleich darauf nach rechts in der Tür verschwinden.
Diese wird von drinnen mit dem Speer blockiert, der neben der Tür steht. Jetzt kann man sich der Rückseite des Thrones widmen. Hier erinnere man sich an die zuvor gemerkten 4 Symbole und stellt diese an den Hebeln ein. Zum Schluß wird am Symbol unten gedreht, worauf sich der Sitz dreht und einen Geheimgang offenlegt, den wir hinabsteigen. |
![]() |
![]() |
Zunächst folgen wir dem Gang nach links. An seinem Ende geht eine Wendeltreppe nach oben.
Man findet sich in einem kleinen runden Raum wieder. In der Mitte am Boden finden wir ein
Tangram-Rätsel. Eine der 4 Figuren läßt sich mit den vorhandenen Teilen nachbilden.
Daraufhin erscheint eine Statue. Diese wird von oben bis unten abgetastet, worauf man ein
weiteres Puzzleteil findet. Mit diesem und den bereits vorhandenen Teilen wird die zweite
Figur nachgebildet usw. |
Jetzt geht es wieder abwärts. Unten bei den Statuen streut man etwas von dem Pulver auf
die Kugel. Man sieht die alte Frau in der Kugel. Sie erzählt, man solle die Suche am Anfang
beginnen und zeigt einen Eisbären. Da wir damit zunächst nichts anfangen können, fragen wir Aktyon um Rat. Wir steigen nun wieder runter in den Geheimgang, aus dem wir gekommen waren und laufen diesmal in die andere Richtung. Man gelangt zu einer Abzweigung. Man folgt hier dem linken Gang. Es geht immer geradeaus. Am Ende wird man wieder von einem kleinen Rätsel begrüßt. Es ist eines von den allseits bekannten Schieberätseln. Man benutzt die Gabel, um ein Teil daraus zu nehmen. Jetzt kann man die Teile schieben. Falls jemand so etwas zum ersten Mal macht: man sollte das Bild zeilenweise zusammensetzen, also zuerst die oberste Zeile, und dann die mittlere. Die restlichen beiden Teile unten stimmen dann automatisch überein. Wir kommen außerhalb der Mauern des Palastes wieder heraus. Aktyon erzählen wir unsere Beobachtungen und er rät uns, seine Tochter, Anna, zu suchen. Sie ist eine Pilot-Priesterin. Dafür gibt er uns einen Kristall von ihrer Mutter. Zurück zum Palast nehmen wir den Weg, den wir gekommen waren. Wir laufen den ellenlangen Geheimgang wieder zurück und nehmen diesmal bei der Abzweigung den rechten Weg. Man gelangt hier in die Galerie unterhalb der Bibliothek. Man geht zum "Saal des Löwen" und von dort durch den Geheimgang ins Dorf. |
![]() ![]() ![]() |
Tumpf: | Malschand | Kreon | Königin | Tumpf |
Tumpf: | Malschand | Kreon |
Anna: | Malschand |
Tumpf: | Tumpf |
Betrachtet man sich den Boden, erkennt man 3 Symbole, die jeweils um 120° angeordnet sind.
Diese markieren 3 Zacken des Sternes, den wir nun mit den 3 Teilen zusammensetzen müssen. Es öffnet sich eine Luke, durch die wir hinabsteigen. Man folgt zunächst den Gang nach rechts. Man kommt an einen Raum, wo man eine Zeremonie beobachtet: Anna soll gerade geopfert werden. Als wir gesehen werden, rennen wir schnell zurück und folgen dem Gang in die andere Richtung. Im Raum angekommen, drehen wir uns schnell um und schlagen die Tür hinter uns zu. Jetzt läuft man zur Statue in der Mitte des Raumes und nimmt sich die goldene Gesichtsmaske, die man sich aufsetzt. Man wird für einen Gott gehalten und die Dorfbewohnen verbeugen sich vor uns. Jetzt haben wir erst mal Ruhe. |
![]() |
Blaue Figur | Rote Figur | Gelbe Figur | Grüne Figur |
Vogel | Wildschwein | Fisch | Krabbe |
Erde | Sterne | Mond | Sonne |
Der Rattenfänger hat uns schon so viel geholfen, auch diesmal gibt er uns einen Tip:
Man solle die Augen eines knöchernen Wals und eines Delphins finden. Geht man in die Bibliothek, so sieht man an der Decke das Gerippe eines großen Wales hängen (Bild). Wir steigen die Treppe hoch und holen uns sein Auge. Dieses setzt man im Delphinsaal dem Delphin auf sein Auge. Der Springbrunnen fährt nach unten und man befindet sich in einem Labyrinth. |
![]() |