Amerzone - Das dunkle Vermächtnis


geschrieben von Steffen Geisler



  1. Der Leuchtturm
  2. Die Insel der Schiffwracks
  3. El Pueblo
  4. Auf dem Fluß
  5. Im Eingeborenendorf
  6. Im Sumpf
  7. Der "Tempel der Schwingen"
  8. Im Vulkan

1. Der Leuchtturm

Nachdem uns der Briefträger die Nachricht überbracht hat, läuft man die Straße zurück zum Haus. Der besagte Brief steckt im Briefkasten. Es ist eine Absage vom Museum. Klickt man auf die Tür, so kann man ins Haus gehen.
Gleich unten steht ein großer Hammer in der Ecke, den man sich gleich mal einsteckt.
Eine Etage höher sitzt Alexandre Valembois am Tisch. Er bittet uns, die Expedition an seiner Statt auszuführen und das "Ei der weißen Vögel" nach Amerzone zurückzubringen. Kurz darauf stirbt er.

Wir schauen uns im Zimmer um. In einer offenen Schublade entdeckt man einen Brief von David Mackowski, der an Alexandre adressiert war.
Man begibt sich die Treppe hoch in das Arbeitszimmer. Hier liegt ein großes Reisetagebuch auf dem Tisch, das man sich auch einsteckt. Wenn man die Eisenleiter nach oben steigt, sieht man oben auf dem Regal einen weiteren Brief liegen, indem uns Alexandre nochmals bittet, die Expedition durchzuführen.

Man begibt sich nun erst mal wieder nach unten. Dort ist eine kleine Luke im Fußboden, durch die man in den Kellergang gelangt. Ein bläulicher Schimmer zeigt uns, wo der Lichtschalter ist.
Man geht den Gang bis ans Ende weiter. Dort führt eine Wendeltreppe noch eine Etage tiefer (richtig gruselig). Der Gang dort unten endet vor einer verschlossenen Eisentür. Wir laufen den Weg wieder zurück und entdecken auf halber Höhe einen Nebenraum. Den Computer auf dem Tisch müssen wir in Betrieb nehmen. Dazu erst mal den Hauptschalter an der Wand umlegen, dann den Rechner einschalten. Auf der Tastatur muß man nun aber erstes einen Code eingeben.
Hier ist wieder der typische Fehler aller Computer-Newbies: Keine Geburtstage als Paßwörter verwenden!!! Alexandre hat es leider getan. Uns natürlich zum Vorteil. Wir entdecken seinen Geburtstag auf der ersten Seite im Reisetagebuch: der 28.06.04.
Man gibt den Code ein, drückt " * " und die Eisentür öffnet sich. Die Diskette nehmen wir natürlich mit.
Man gelangt zu einem Fahlstuhl. Bevor man einsteigt, sollte man noch den Eisenstab mitnehmen, der rechts an der Wand liegt.
Man fährt eine Etage tiefer und kommt in eine große unterirdische Halle, in der ein Amphibienfahrzeug startbereit auf uns wartet.
Wir schieben die Diskette in den Schlitz und ein Display zeigt uns, daß noch einiges fehlt: das Ei muß verladen und die Zielkoordinaten eingegeben werden.

Man läuft nun den Gang auf dem Eisensteg weiter nach vorn. Man gelangt an ein verschlossenes Tor. Rechts von demselben befindet sich wieder ein Gang, der zu einem zweiten Fahrstuhl führt. Wir machen gleich mal eine Probefahrt nach oben.
Eine Etage höher befindet sich ein Beobachtungsposten. Wenn man hindurchsieht, sieht man die Vögel Richtung 140° davonfliegen. Die Koordinate "140°" ist jedoch nicht korrekt, wie sich herausstellt. Ein Blick ins Reisetagebuch verrät uns, daß die Route des Flugzeuges in einem Winkel +5° zur Flugroute der Vögel liegt, also 145°.

Nun wäre noch das Ei. In der Halle, wo das Flugzeug steht, befindet sich ein Nebenraum, wo ein paar Skizzen auf dem Schreibtisch liegen. Dort kann man erkennen, daß der Einstig zum Gang auf halber Höhe des Fahrstuhles ist.
Man fährt mit dem Fahrstuhl also nach oben. Dann schaut man sich die Rückwand des Fahrstuhles an und entdeckt rechts am Boden ein Loch, in welches der Eisenstab gesteckt wird. Jetzt nach unten fahren. Die Gondel bleibt auf halber Höhe hängen und man kann mit dem Hammer die Wand einschlagen.
Der neue Gang führt zum Ei. Ein Mechanismus am Fuß des Gestelles läßt das Gefährt abwärts fahren.
Nun wieder in den Fahrstuhl zurück, nach oben fahren, um den Eisenstab wieder rauszuziehen, und dann wieder nach unten zum Flugzeug. Das Ei ist inzwischen schon angekommen und muß nur noch verladen werden.
An einem Pfeiler hinter dem Flugzeug kann man nach oben klettern und am Hebel den Kran bedienen, der das Ei daraufhin ins Flugzeug verfrachtet.
Nun dürfte einem Abflug nichts mehr im Weg stehen.


2. Die Insel der Schiffwracks

Unser Flugschiff bleibt kurz vor der Insel aus Mangel an Benzin stehen. Man wechselt nun vom Flugzeug- in den Segelschiff-Modus, worauf man wieder ein Stück der Insel näher kommt.
Um in die Lagune zu kommen, muß die Barriere überwunden werden. Dies geschieht im "U-Boot-Modus". Dabei wird leider ein Pottwal in einem Fischernetz gefangen. Der alte Mann am Bootssteg ist deshalb sauer und spricht nicht mit uns.
Man schaut sich am Strand um. In der Kneipe findet man einen Taucherhelm und an der Zielscheibe an der Wand ein Messer. Beides wird eingesteckt.
Ein Gebäude weiter ist ein Flugzeugschuppen. Hier findet man einen leeren Benzinkanister und einen 24er Maulschlüssel.
Nun wendet man sich der "Windmühle" zu. Zuerst wird der Griff nach oben gelockert. Dann geht man auf die Plattform. Mit dem Maulschlüssel wird die Kappe am Auspuffrohr entfernt. Der Taucherhelm wird am Schlauchende befestigt. Nun dreht man 1x am Rad und schmeißt mit dem Hebel die Maschine an.
Nun den Taucherhelm greifen und ab ins Wasser. Mit dem Messer kann man das Netz zerschneiden, worauf der Wal wieder befreit wird.
Der alte Mann wird nun gesprächig und erzählt, wie vor vielen Jahren ebenfalls schon eine Expedition hier war. Er rückt zum Schluß mit einem Schlüssel raus. Dieser paßt an die Truhe, die in der Hütte am Ende des Strandes steht. (hinter dem Flugzeugschuppen am Strand weiterlaufen und dann zwischen den Felsen durch)
Dort findet man einen Brief und eine zweite Diskette.
Die Diskette paßt ins Laufwerk, aber man braucht nun noch Benzin und neue Koordinaten.
Benzin kann man sich an der Zapfsäule vor dem Flugzeugschuppen holen. Der Tankstutzen am Flugzeug befindet sich, wenn man im Cockpit sitzt, rechts hinten.
Jetzt muß man sich die neuen Koordinaten besorgen. Man aktiviert am Bildschirm den "Wurfanker" und zieht anschließend rechts den Hebel, so daß der Anker abgeschossen wird. Man sieht das Seil vorn ins Wasser eintauchen. Nun geht man wieder mit dem Taucherhelm ins Wasser und sucht den Anker. Die aufrechte Stange dient als Orientierungspunkt.
Der Anker wird an das nahegelegene Flugzeugwrack gehängt. Jetzt wieder raus und ins Cockpit. Den Wurfanker anziehen und die Flugzeugtür wird aufgerissen.
Jetzt kann man dort in das Wrack einsteigen und die neuen Koordinaten ablesen: 227°.
Das Flugzeug ist nun startklar und bereit für die Weiterreise.


3. El Pueblo

Wir gehen in den Segelschiff-Modus und segeln bis zum Steg.
Man wählt zuerst den Weg nach rechts in Richtung Friedhof. Dort betet gerade der Pastor am Grab von Yekoumant. Es ist der Indio, der auch schon auf dem Bild im Wohnzimmer im Leuchtturm zu sehen war.
Der Pastor gibt uns zum Schluß einen Schlüssel, mit dem wir das Tor aufschließen können.
In den verschiedenen Häusern kann man zwar einige Dinge ansehen, aber nichts, was für uns von Bedeutung wäre.
Wenn man bis ganz nach hinten geht, wird man plötzlich von einem Wachmann niedergeschlagen und man landet im Gefängnis.
Man nimmt sich den Kaffeepott und fängt damit den Käfer ein, der links am Türrahmen sitzt. Dieser wird unter der Tür in die Flasche gesteckt. Wenn nun der Wachmann daraus einen kräftigen Schluck nimmt, wird er unfreiwillig ein kleines "Mittagsschläfchen" abhalten. Wir nehmen uns seinen Schlüssel vom Hosenbund und schließen damit die Tür auf.
Neben dem Gefängnis finden wir einen vollen Benzinkanister und ein Seil. Das Seil wird am Brunnen in der Mitte des Platzes befestigt und heruntergeklettert. Man gelangt in einen Geheimgang. Auf halber Höhe findet man ein Schwert. Ganz am Ende geht eine Leiter wieder nach oben und man befindet sich im Innern der Kirche.
Man hört dem Pastor zu und geht anschließend nach vorn zum Altar. Dort befindet sich ein verschlossenes Fach. Der Schlüssel ist in der Bibel versteckt, die auf dem Rednerpult liegt.
In dem Fach findet man einen Brief und die dritte Diskette.
Damit bewaffnet verschwindet man wieder durch den Geheimgang. Man läuft wieder zum Flugzeug und nach einer weiteren Tankfüllung kann man die Diskette laden und die Reise kann weitergehen.


4. Auf dem Fluß

Bei unserem ersten Halt sollten wir tiefer in den Wald gehen. Vorn am Baum sieht man einen "Rüsselsauger" einen Schmetterling fangen. Weiter hinten findet man in einer Hütte eine Karte und einen Kanister mit Benzin. Nach der frischen Tankfüllung kann man wieder weiterfahren.

Nach einer langen Flußfahrt blockieren einige Flußpferde unseren Weg. Ein Druck auf die Hupe sollte sie verscheuchen.
Als nächstes verhindern 2 Wasserbüffel unsere Fahrt. Wir fahren ein Stück auf sie zu und versuchen, sie zu rammen, aber der Büffel hat leider bessere Karten und zerstört den Motor.
Nun muß man sich mit dem Wurfhaken weiterbewegen. Dies geschieht, indem man mit dem Mauszeiger, der sich in einen Haken verwandelt hat, auf einen Felsen klickt und anschließend mit dem Hebel den Schuß löst. Wenn der Wurfhaken vor uns ziellos ins Wasser platscht, hat man den falschen Felsen angeklickt. Dann klickt man halt den nächsten an und probiert es erneut. Manchmal kann es auch fies werden, da muß man irgendeine Felsenwand anlicken o.ä. Aber irgendwo gibt es immer eine Stelle, bei der der Haken greift. Man muß einfach ein wenig probieren.
Der erste Schuß sollte auf den linken, spitzen Felsen losgelassen werden. Der 2. Schuß geht auf den linken der beiden Felsen. Der 3. auf den einsamen Felsen im Fluß. Der 4. schließlich auf den Büffel, der kurz vor uns schwimmt.
Er zieht uns ans Ufer. Um weiterzukommen, muß man sich den Haken wiederholen.

Man folgt dem Seil und gelangt in eine Schlucht, in der der Büffel wartet. Er läßt uns aber nicht an sich heran.
Man dringt zunächst links in den Dschungel ein. Nach einer Weile trifft man auf eine große Felsformation. Wenn man diese erreicht hat, hält man sich etwas links und stößt auf einen Findling. Die Schatten auf seiner Oberfläche haben die Form von fliegenden Vögeln. Wir drehen uns nun so, daß der Stein im Rücken ist und laufen in Richtung der kleinen Lichtung (nicht parallel der Felsformation sondern mehr rechts). Auf dieser Lichtung liegen 2 größere Steine. Man überquert diese Lichtung bis ans andere Ende und wendet sich dann nach links. Dort sollte ein weiterer Findling zu sehen sein. Wir laufen 2x in diese Richtung und sehen dann am Boden einen Pfeil mit Blasrohr liegen. Damit wird der Büffel erledigt, der Anker wird eingeholt und die Reise kann fortgesetzt werden.

Jetzt muß man sich wieder nach bekannter Art von Felsen zu Felsen hangeln, bis man auf 2 Tiere stößt. Im Reisetagebuch werden sie als "Angelsaurus" beschrieben. Ihnen macht es Spaß, den Haken immer wieder von den Steinen zu lösen.
Hier steigt man aus und folgt dem Weg in eine Felsenschlucht. Dort hängen an der Wand einige Wespennester. Direkt darunter befindet sich ein Brett und etwas rechts daneben ein kleiner Stock. Der Stock wird mit dem Brett benutzt und ein kleines Feuerchen entfacht, worauf die beiden Spaßvögel vertrieben werden.
Die Fahrt kann weitergehen.
Unser letzter Halt ist ein Eingeborenendorf.


5. Im Eingeborenendorf

Rechts am Steg befindet sich ein Aufzug und kurz davor ein Hebel, an dem eine Schlange lauert. Mit beiden kann man zunächst erst mal nichts anfangen.
Wir wenden uns in die andere Richtung und erreichen ein Eingeborenendorf. Einige Hütten weiter links befindet sich eine Hintertür, durch die man in den hinteren Teil des Dschungels gelangt. Man erkennt diese Hütte an einen Vogel, der über dem Türrahmen zu sehen ist. Bevor man die Hintertür aufmacht, sollte man sich erst einmal in diesem Raum umsehen. Man entdeckt eine Schublade, in der eine weitere Diskette liegt, direkt unter einer Zeichnung, die das Prinzip des Aufzugsystems beschreibt.
Wir gehen nun durch die hintere Tür und gelangen zu einer Weggabelung. Geht man nach links, gelangt man an eine Palme, die man kräftig schütteln sollte, worauf eine Frucht zu Boden fällt, die man mitnimmt.
Jetzt den Weg nach rechts einschlagen. Dort sieht man am linken Wegrand eine Pflanze, die man auch einsteckt. Der Weg führt weiter in eine Höhle und endet schließlich vor einer Leiter. Die Leiter wird erklommen und oben findet man ein Rad, welches aufgedreht wird. Nun wieder in die Höhle zurück. Von der Leiter aus läuft man 2x in Richtung Ausgang und findet dort im Dunkel der Höhle am Boden einen roten Käfer, der ebenfalls in unseren Besitz wandert.
Zurück im Dorf suchen wir die Hütte auf, vor der ein Skelett liegt. Darin befindet sich ein Apparat. Wir legen die Pflanze hinten in die Wanne und können nun vorn eine Schale mit den Körnern nehmen.
Wir suchen eine zweite Hütte, in der ein Hammer auf einen Amboß schlägt. Hier wird die melonenartige Frucht oben in den Einlauf gegeben, worauf der Hammer die Frucht breitklopft und wir uns unten eine Schale mit Kokosmilch nehmen können.
In einem weiteren Zelt sehen wir eine Eingeborene sitzen. Die will bestimmt das Ei haben. Wir holen es fluchs aus dem Fahrzeug und geben es ihr. Dann noch die drei Zutaten (Kokosmilch, Körner und Käfer), und mit einer heiligen Zeremonie wird das Ei behandelt.
Mit diesem Ei im Gepäck gehts zurück zum Fahrzeug. Aber die Weiterfahrt ist immer noch blockiert. Wir versuchen noch mal, am Hebel zu ziehen. Diesmal hilft uns die Eingeborene und lockt die Schlange mit einer Flöte fort. Wir ziehen am Hebel, worauf die Sperrmauer nach oben gezogen wird.
Im Boot wird das Ei wieder an seinen Platz gelegt und die neue Diskette geladen. Es wird in den Kahn-Modus geschaltet und der Startknopf rechts gedrückt.
Ab gehts in die Gondel. Jetzt umdrehen und den Hebel rechts hinten betätigen und es geht aufwärts.
Drüben angekommen, wird wieder ein Hebel rechts hinten gezogen und eine lustige Fahrt beginnt, die jedoch schon bald ein jähes Ende finden wird.


6. Im Sumpf

Wir nehmen uns das Ei, das aus dem Fahrzeug rausgefallen ist. Neben dem Fahrzeug steht ein alter, knorriger Baum. An ihm gehen Stufen nach oben. In der Kammer findet man ein kleines Säckchen.
Jetzt schaut man sich die beiden Masten an. An einem von ihnen befinden sich 3 Markierungen. Man wendet das Säckchen auf diese Markierungen an. Bei jeder Markierung erschallt ein anderer Ton. Plötzlich sieht man von weitem ein paar Schwimmfußgiraffen. Man benutzt die gleiche Markierung noch mal, bis sich nichts mehr tut.
Jetzt geht man dorthin, wo man sie gesehen hat. Dort steht ein weiterer Mast. Auch hier erscheinen Schwimmfußgiraffen. Wir rufen sie wieder ein paarmal, bis sich nichts mehr tut.
Nun geht man wieder zu den ersten beiden Masten zurück und schlägt den Weg etwas weiter rechts in die Sümpfe, in Richtung der Seerosenblätter, ein. Eine genaue Wegeskizze kann ich leider nicht liefern. Man muß einfach ein wenig umherirren, bis man letztendlich einen dritten Mast mit Markierungen entdeckt.
Auch hier wird "getutet". Plötzlich kommen die Giraffen ganz nah ran, und man kann aufsteigen und auf ihnen davonreiten.
Am Ziel angekommen, steigen wir die Stufen nach oben und gehen über die Hängebrücke.


7. Der "Tempel der Schwingen"

Im Tempel wird man von einem alten General erwartet, der uns belehrt, daß diese ganze Geschichte mit den Vögeln nichts als Blödsinn wäre. Kurz darauf stirbt er.
Man nimmt sich die Orden von seiner Brust. Dann dreht man an dem großen Rad an der Wand. Daraufhin wird draußen an der Treppe ein Geheimgang geöffnet.

Auf der Rampe steht ein Flieger startklar, aber ihm fehlt noch der richtige Schwung.
Man schaut sich im Raum um. Links neben der Rampe ist ein glühendes Loch, über dem eine Art Kran angebracht ist. Dieser wird in Betrieb genommen und die Medaillen in die Schale am Seilende gelegt. Diese werden nun geschmolzen und man erhält einen Schlüssel.
Damit begibt man sich nach hinten. Dort sieht man eine Art Tür mit 5 Hebeln. Darunter befindet sich ein Schlüsselloch, wo man den Schlüssel ein paar Mal rumdreht, bis es nicht mehr weitergeht.
Jetzt müßte der Abflug funktionieren


8. Im Vulkan

Man umrundet den Krater im Gegenuhrzeigersinn. Am Kraterrand auf der linken Seite sieht man einen kleinen Vogel, den man sich greifen sollte.
Kurz danach befindet sich rechts der Eingang zu einer Höhle. Dort ist am Schluß eine Art Podest, wo man das Ei drauflegt. Es wird nun durchgecheckt und für gut befunden.
Aus der Höhle raus geht man wieder rechts am Krater entlang. Man erreicht einen Stein, der weit in den Krater hereinreicht. An dessen Ende plaziert man das Ei und setzt dann den Vogel oben drauf.
Das Ei wird nun nach oben getragen und die weißen Vögel schlüpfen.